Эколагерь 2011

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Версия от 03:52, 12 ноября 2014; Mannin (обсуждение | вклад) (День Супергероев)
Перейти к:навигация, поиск
Файл:Зима11 1.jpg
Все участники Эколагеря 2011

Эколагерь 2011 - творческий выездной сбор ДЮО Остров Сокровищ совместно с экологической программой полевого учебного центра "Экосистема", который прошел с 3 по 8 января 2011 года на базе Полевого центра "Экосистема". На сбор выехало всего 2 основных отряда - отряд "Со вкусом", инструктора Александр Маннин и Анна Крамер, отряд "Эхохохот", инструктора Илья Слесарев и Софья Кругликова. Творческую программу обеспечивал отряд организаторов "Оргентум", инструктор - Ася Ищенко. Творческая программа сбора включала три тематических дня, Экологическую ролевую игру, концерт Экспромт, Биологическую конференцию плюс день приезда и день отъезда. Список проведенных тематических дней:
День Супергероев (Ответственная - Соня Кругликова) - 4 января
День Таверны (Ответственная - Аня Крамер) - 5 января
День Маги (Ответственный - Денис Лавров) - 6 января
Экологическая игра "Муравейник" (Ответственный - Александр Маннин) - 7 января
Командир сбора - Владимир Чернобай

День приезда

Отряд "Со вкусом"
Отряд "Эхохохот"
Отряд организаторов "Оргентум"
Показ БТД


Очередная поездка в Экосистему началась 3 января. Познакомившись и собравшись у гимназии, отряды погрузились в автобус и поехали. На месте были уже к ужину, а во время. остававшееся до него успели посмотреть традиционный фильм о правилах поведения на Биостанции, расселиться и закинуть свои вещи. После сытного ужина состоялась традиционная для островских сборов подготовка первого БТД, а затем - и его показ.Первым выступил отряд Ильи Слесарева и Сони Кругликовой. Он продемонстрировал нам сцену приезда в лагерь и первую учебу. Помимо этого мы еще раз ознакомились с правилами поведения в юмористическом стиле. Отряд изобрел новые науки, такие как эхология и эхография. Далее, надев эхолокаторы, он направился в ночной лес для того, чтобы увидеть ночных зверей: Егупопа им Долгоносика. Этот поход надолго запомнился участникам, засмотревшимся на белок… Эхо помогло им выйти из сложившейся ситуации, порекомендовав пойти за хохотунчиками, задорно кричавшими «Хо-хо-хо». В финале выступления путешественники все таки нашли дорогу домой, которая преподала им хороший урок. Отряд назвался «Эхохохот». Девиз: «Нет отряда, но есть лось, а в реке – эхолосось.» Второй отряд Саши Маннина и Ани Крамер рассказал нам увлекательную историю из жизни фруктов и овощей. Коварный профессор в лице Алексея Шахпаронова изобрел машину, используя которую он превратил каждого члена отряда в продукт. Фрукты и овощи были вынуждены находиться в некомфортных условиях холодильника. Спасти их смог лишь генномодифицированный ананас (Даня Химич), которому пришлось пожертвовать своей жизнью. Отряд был назван: «Со вкусом». Девиз: «Не содержит ГМО!» Отряд организаторов, названный: «Оргентум», представил вниманию основных отрядов анонс всех дней эколагеря в очень забавной и своеобразной манере….Главные герои – три персонажа из тематических дней: человек-огонь, маг, мушкетер, которым вместе необходимо было спасти человечество. Они находились под полной властью журналиста, которому нужно было написать статью про «прошедшие» дни лагеря. Героям пришлось пройти массу трудностей: исправить поломку газовой трубы, победить ужасного трехглавого дракона и попытаться спасти планету от глобального коллапса. Весьма интересный конец: автор вспомнил о 4 дне – экологической игре и вставил в статью муравьев, которые в определенный момент утянули дракона для главного блюда на «ужине». Девиз отряда модернизирован: «Нам не лень, мы – не тюлень!».После показа БТД все отряды разошлись на отрядную свечку.
Затем прошли первые отрядные и общая свечка.

День Супергероев

Основная статья - День Супергероев

Фотография со дня Супергероев - вся суперкоманда в сборе
Авторы комиксов зашли в тупик


День Супергероев прошел 4 января, ответственной за день была Соня Кругликова. Все дети - супергерои. Сначала они становятся ими, приобретают способности и учатся быть супергероями. Затем они выходят в город - в каждой комнате стоит ведущий с картой района. В каждой комнате должно быть по два ребенка. На карте задаются ситуации (к примеру: сейчас обрушится здание) и дети должны при помощи своих суперспособностей помочь городу. Затем дети готовят БТД на тему: реклама своей суперкоманды. Показывают его и идут на пресс конференцию.

День Таверны

Основная статья - День Таверны

Файл:Таверна1.jpg
Фотография со дня Партизан - немецкий солдат
Файл:Таверна2.jpg
Политрук строит отряд
Файл:Таверна3.jpg
Командир немцев объявляет об установлении нового жестокого порядка
Файл:Таверна4.jpg
Допрос пленного связиста - перехват советских секретных сообщений


День Таверны прошел 5 января, ответственной за день была Анна Крамер. Сюжет дня базируется на истории о Живорденском звере, будоражащем Францию в позднее средневековье. Участники дня становятся жителями небольшой французской деревни в лесу. Староста деревни сообщает, что в лесах недавно видели большого зверя – хищника, который уже успел напасть на скот и попугать местных жителей. Для борьбы со зверем формируется отряд добровольцев – охотников, которые, используя различные технологии охоты, должны будут завалить этого зверя. Начинается этап обучения охоте – он проходит по группам на улице. В дальнейшей игре существует несколько профессий в охоте, которым изначально обучаются своей собственной профессии. Первая из них – стрелки, единственная профессия, обладающая оружием, то есть способные убивать животных. Однако летальность исхода зависит от места попадания. В ближнем бою беззащитен. Пользуется фонарем для отгона противника ненадолго. Вторая – следопыт, который единственный может обнаружить животное по оставляемым им следам, зная, как их искать в природе и как оно отражается в игре. Третья – это капканщики, которые могут расставлять ловушки для животных и заманивать их. Последние – это загонщики с собаками, которые используют животное-организатора для загона дикого зверя в ловушку. В идеале синтетически задача на охоту на животного решается следующим образом:
1)Следопыт по следам и запахам (а так же прочим критериям) обнаруживают теоретический ареал обитания зверя;
2)Капканщик закладывает необходимую для конкретного животного ловушку., выманивая животное;
3)Загонщик при помощи собаки загоняет зверя в ловушку;
4)Стрелок метким выстрелом добивает его в ловушке, не способным двигаться.
Обучившись своей профессии, участники снова собираются вместе, чтобы отправиться в лес и убить зверя. Однако в реальном лесу на старосту деревни нападает зверь, убивая его, при этом зверя не берет ничего. Герои остаются в лесу в одиночестве, и старшие на группах выводят их назад к лагерю, который теперь превращается в таверну в заброшенном лесу. На встречу путникам выходит Хозяин Таверны, который желает приютить их, сообщая, что они очень далеко зашли от ближайшего поселения, и из-за снегопада не вернутся домой. Он предлагает им остановиться в таверне и скоротать время вместе с остальными постояльцами, которые застряли в снегопад. Здесь и начинается основная часть игры – жизнь в таверне. Каждый персонаж, живущий в таверне, с удовольствием идет на контакт с гостями и выдает им различные задания для решения, связанные с животными, охотой, поиском чего-то в лесу и т.д. Задачи тяжело решаются в одиночку, и призваны собираться в группы для кооперации и совместного решения при помощи комбинации различных профессий в охоте. В этой с одной стороны уютной, но и несколько пугающей атмосфере затерянной в диком лесу таверны собрались типичные представители гостей подобных заведений – странствующий дворянин, старый солдат, матерый охотник, трубадур, монахиня, служанка и многие-многие другие. Каждый из них выдает особенный квест разным гостям-участникам, дополняя это различными атмосферными действиями (предлагая скоротать время игрой в карты, выпить чего-нибудь, рассказать о своих похождениях и многое-многое другое). Однако при выходе за пределы таверны гости ее все чаще и чаще видят то страшное чудовище в лесу, на которое они и начали охоту в начале дня. Постояльцы тоже много слышали про этого зверя – говорят, что его не берут пули, что он возникает как призрак и всегда бьет без промаха, но самая страшная сплетня – так это то, что им кто-то управляет. В итоге, после объявленного в таверне пира (ужина) в таверну врывается один из постояльцев – старый солдат. Он жутко ранен и сообщает, что он выследил зверя, что ранить его можно, и что самое время навсегда покончить с ним. Весь состав таверны собирается на самую большую охоту в дне – охоту на этого белого зверя. Только действуя вместе и используя свои навыки так, чтобы быть максимально эффективными, у участников получается ранить зверя, и тот, воя, отступает в глубокий лес. Экспедиция выдвигается по его следу в лес и, в результате сложных поисков, все же находит мертвого на дороге зверя, который, пройдя кругом, снова оказался рядом с таверной и… Хозяином таверны, который бросается к нему со слезами. План Хозяина мгновенно раскрывается перед постояльцами – Хозяин таверны и есть виновник жертв. Он держал этого зверя у себя и дрессировал его для того, чтобы заманивать людей в таверну и грабить их, а затем кормить ими своего зверя в лесу и забирать пожитки случайных подвигов. В результате перед участниками встает выбор – что сделать с Хозяином? Милосердие берет верх, и гости покидают это кровавое место, ставя точку в этой пугающей и мрачной истории.

День Магии

Фотография со дня Игрушек - все "Дети" вместе со Снегурочкой
Производство игрушек
Защита проекта игрушки

Основная статья - День Магии
День Магии прошел 6 января, ответственным за день был Денис Лавров. Первоначально он планировался как день по всем известной книге Дж.Роулинг, но спустя еще немного времени день сделали таким, каким он получился. За основы была взята история Роулинг. В школе чародейства и магии, в которой очутились участники дня, началась учеба. Учились ученики в полнее по стандартным предметам: заклинания и магическая зоология. На данных уроках молодые маги создавали свои волшебные палочки и учили различные заклинания, а также практиковали дрессировку различных магических существ - от грифона до тролля. Далее в программе обучения стояла красочная игра «Малахай-бол». За основу был взят «квиддич» из «Гарри Поттера». Красочные мячи, распределенные роли и просто атмосфера спорта. Внезапно посреди соревнований на территорию замка прорывался злобный трехголовый дракон. Все профессора и ученики тщетно пытались победить его, после чего было принято необычное решение... Если победить дракона не удавалось здесь, то необходимо было придумать другой способ. В последнюю секунду один из профессоров открывал портал и отправлял в него учеников, говоря, что именно там они найдут ответ и возможность помочь. Каково же оказывалось удивлению юных магов, когда они оказывались... в комнате писателя, работавшим над книгой о них. На стенах дома висели отрывки из историй о них, а ничего не подозревавший до этого Писатель.. с удивлением и ужасом застывал в дверях при виде магов, не понимая, что эти люди делают в его квартире. В реальном мире волшебство магов не действовало, а потому доказать реальное существование магии не представлялось возможным. Магам предстояло убедить Писателя, что мир, придуманный им, реально существует, и что теперь ему необходимо скорректировать его - ведь поселив в нем этого ужасного дракона, он не учел, что несет ответственность за жизнь своих персонажей. Убедив автора, магам предстояло главное - теперь необходимо было разработать и записать историю о том, как маги могли победить дракона, а затем вместе с Писателем отправиться через открывшийся портал в мир магов и... воплотить план в жизнь! Победа над драконом была встречена общим ликованием и магическим праздником, а вместе с концом этой истории наступил и конец тематического дня.

Экологическая игра "Муравейник" и Концерт-экспромт

Фотография с Экологической игры 2014 - Птицы устраивают гнездо
Традиционные ведущие Концерта-экспромта
Конкурс "Реклама"
Каждый желает участвовать


Основная статья - Экологическая игра Муравейник
Экологическая игра "Муравейни" проходила 7 января, ответственным за игру был Александр Маннин. День традиционно начался с подготовки докладов на будущую Экологическую конференцию. Перед подготовкой докладов все отряды разделили на группы, и каждой группе дали по теме доклада по одному из 3 предметов - ландшафтоведение, гидробиология или зоология. К каждой группе был прикреплен организатор, который мог помочь в подготовке доклада, а так же благодаря усилиям Максима Бичева была роздана необходимая литература. Далее началась игра, правила к которой объяснял Александр Маннин. Эта экологическая игра была посвящена муравьям. Все дети – это лестные муравьи, живущие одной колонией в своем муравейнике. Вся игровая территория делится на 3 участка – сам муравейник, его внутреннее устройство (здание эколагеря), почва вокруг муравейника (сектор на волейбольном поле, разделенный на квадраты) и место для выгуливания тли (площадка перед воротами). Целью всего муравейника и каждого муравя в отдельности является выживание колонии, защита ее от вымирания. Каждый игровой персонаж игры имеет на своей руке поверх куртки квадрат, пропитанный особым запахом. Лесные муравьи обладают определенным одинаковым запахом, а все инородные обитатели – другим запахом. Если запах в карточке выветрился, необходимо подойти к Матке и взять у нее новую карточку. При выходе на улицу необходимо ОБЯЗАТЕЛЬНО надевать перчатки – это главное правило игры. За территорией муравейника запрещается разговаривать, общаться. Цель первого периода игры – прокормить муравейник, чтобы он не вымер от голода. Период делится на несколько чередующихся частей – 20 минут жизни в Муравейнике и 10 минут подведения итогов. Изначально каждый игрок получает определенную профессию в Муравейнике, по которой он работает в течение одного игрового дня. После подведения итогов периода, все игроки выстраиваются в очередь к матке для перерождения – получения новой профессии. Каждый игрок получает в начале игры «лист профессий муравья», в который матка при каждой смерти игрока вписывает его профессию и расписывается. В течение одного периода муравей работает только по одной профессии, меняя ее каждые 20 минут игрового взаимодействия. Далее начинался второй период. Все организаторы – рыжие муравьи, способности такие же, как и у обычных муравьев. Муравейник рыжих муравьев находится в лаборатории, кладка яиц рыжих муравьев находится в лаборатории, кладка лесных переносится на площадку перед воротами. К кладке приставляется по 2 охранника - теперь охранники так же слепы, но теперь они убивают одним прикосновением . Рядом с каждым постом охраны стоит по 1 посреднику, следящему за исполнением правил. Задача каждой команды – пройти мимо вражеской охраны, взять яйцо противника и оттащить к своей кладке. Можно переносить за раз только одно яйцо. Боевые действия между двумя кладками ведутся. Мертвые отправляются в муравейник к матке, где после получения и закрепления жвал снова вводятся в игру. Далее Максим Бичев провел биологический разбор, на котором биологические механизмы сопоставили с игровыми. Далее прошел традиционный для Эколагеря Концерт-Экспромт, ведущими которого были Саша Маннини Илья Слесарев. Было проведено много конкурсов. День завершился большой отрядной свечкой "Расскажи мне обо мне", а затем состоялась общая свечка, на которой в ряды посвященных была принята Анна Крамер. Поучаствовав в островской традиции - помпонах, все разошлись спать.

День отъезда


В день отъезда состоялась традиционная Биологическая конференция. Были прочитаны доклады по ландшафтоведению, ботанике, зоологии, гидробиологии. Некоторые темы докладов - "Ручейники", "Нимфы стрекоз", "Экосистема хвойного леса", "Водяной ослик и водяной скорпион", "Трехпалый дятел" и другие. По окончании конференции были вручены сертификаты о получении различных ступеней экологического образования. Собрав вещи, написав приятные слова на заборах и погрузив вещи в автобус, все пообедали, сделали общую фотографию и покинули Экосистему, чтобы, традиционно, туда вернуться.

О сборе в целом