День Таверны
День Таверны – тематический день, впервые проведенный в Эколагере 2011, реализован отрядом организаторов. Ответственная за день – Анна Крамер.
Содержание
Цель дня
Научиться использовать кооперацию различных функций для достижения многозадачной цели. Поговорить о коллективном взаимодействии для решения общей задачи, развить логическое дедуктивное мышление. Почувствовать атмосферу закрытого отдаленного пространства и ощутить специфику коммуникации в нем.
Расписание
17:00 - Линейка, заставка (Староста деревни обьявляет охоту на ужасного зверя который жрёт овец, а недавно загрыз его дочь.).
17: 10 - обучение охоте.
17: 30 охота - выход в лес
17:55 - возвращение с охоты
(детям говорится, что они заблудились и случайно пришли к одинокой таверне)
18:00 - Встреча с тавернщиком и жителями таверны (Хозяин таверны говорит, что дорого заплатит тому, кто убьёт зверя, также он говорит что бесплатно греть их тут не намерен и они должны заплатить за постой.)
18:30 - работа с персонажами. Помогают жителям с их проблемами, пытаются заработать денег на ужин и на оплату спальных мест.
19:30 - атмосферный ужин
20:00 - После ужина приходит путник(Одно из животных - переодетое). Он ранен и говорит что его покусал огромный зверь, но когда тот оставил его он заметил фигуру с фонарём рядом с ним. Говорит что, мол чужих тут нет, что это кто-то из нас, навеевает подозрения на всех людей, охотник вызывается поискать следы зверя а детей просит расследовать это дело.
20:10 - расследование.
21:00- охота
(В таверну вваливается охотник - весь в ранах и говорит что он видел зверя и тот совсем рядом, зовёт всех на охоту и сам умирает.)
Дети охотятся и в конце концов убивают зверя. тащат его в таверну. На встречу им выходит довольный хозяин товерны, но доволен он потому, что уверен, что зверь всех убил. С радосным лицом он зовёт зверя и тут встречается с детьми, проклинает, говорит ,что они убили пушка - вообщем тавернщик главный отрицательный персонаж. Сознаётся, что специально заманивал путников в таверну и обещал им многое если они убьют зверя, но всегда случалось нооборот и потом он грабил убитых.
21:40 - Хозяин таверны взят под стражу, все счастливы и спокойно проводят этот вечер.
21:50 - ВЛГ
23:00 - отбой
Сюжет
Сюжет дня базируется на истории о Живорденском звере, будоражащем Францию в позднее средневековье. Участники дня становятся жителями небольшой французской деревни в лесу. Староста деревни сообщает, что в лесах недавно видели большого зверя – хищника, который уже успел напасть на скот и попугать местных жителей. Для борьбы со зверем формируется отряд добровольцев – охотников, которые, используя различные технологии охоты, должны будут завалить этого зверя. Начинается этап обучения охоте – он проходит по группам на улице. В дальнейшей игре существует несколько профессий в охоте, которым изначально обучаются своей собственной профессии. Первая из них – стрелки, единственная профессия, обладающая оружием, то есть способные убивать животных. Однако летальность исхода зависит от места попадания. В ближнем бою беззащитен. Пользуется фонарем для отгона противника ненадолго. Вторая – следопыт, который единственный может обнаружить животное по оставляемым им следам, зная, как их искать в природе и как оно отражается в игре. Третья – это капканщики, которые могут расставлять ловушки для животных и заманивать их. Последние – это загонщики с собаками, которые используют животное-организатора для загона дикого зверя в ловушку. В идеале синтетически задача на охоту на животного решается следующим образом:
1)Следопыт по следам и запахам (а так же прочим критериям) обнаруживают теоретический ареал обитания зверя;
2)Капканщик закладывает необходимую для конкретного животного ловушку., выманивая животное;
3)Загонщик при помощи собаки загоняет зверя в ловушку;
4)Стрелок метким выстрелом добивает его в ловушке, не способным двигаться.
Обучившись своей профессии, участники снова собираются вместе, чтобы отправиться в лес и убить зверя. Однако в реальном лесу на старосту деревни нападает зверь, убивая его, при этом зверя не берет ничего. Герои остаются в лесу в одиночестве, и старшие на группах выводят их назад к лагерю, который теперь превращается в таверну в заброшенном лесу. На встречу путникам выходит Хозяин Таверны, который желает приютить их, сообщая, что они очень далеко зашли от ближайшего поселения, и из-за снегопада не вернутся домой. Он предлагает им остановиться в таверне и скоротать время вместе с остальными постояльцами, которые застряли в снегопад. Здесь и начинается основная часть игры – жизнь в таверне. Каждый персонаж, живущий в таверне, с удовольствием идет на контакт с гостями и выдает им различные задания для решения, связанные с животными, охотой, поиском чего-то в лесу и т.д. Задачи тяжело решаются в одиночку, и призваны собираться в группы для кооперации и совместного решения при помощи комбинации различных профессий в охоте. В этой с одной стороны уютной, но и несколько пугающей атмосфере затерянной в диком лесу таверны собрались типичные представители гостей подобных заведений – странствующий дворянин, старый солдат, матерый охотник, трубадур, монахиня, служанка и многие-многие другие. Каждый из них выдает особенный квест разным гостям-участникам, дополняя это различными атмосферными действиями (предлагая скоротать время игрой в карты, выпить чего-нибудь, рассказать о своих похождениях и многое-многое другое). Однако при выходе за пределы таверны гости ее все чаще и чаще видят то страшное чудовище в лесу, на которое они и начали охоту в начале дня. Постояльцы тоже много слышали про этого зверя – говорят, что его не берут пули, что он возникает как призрак и всегда бьет без промаха, но самая страшная сплетня – так это то, что им кто-то управляет. В итоге, после объявленного в таверне пира (ужина) в таверну врывается один из постояльцев – старый солдат. Он жутко ранен и сообщает, что он выследил зверя, что ранить его можно, и что самое время навсегда покончить с ним. Весь состав таверны собирается на самую большую охоту в дне – охоту на этого белого зверя. Только действуя вместе и используя свои навыки так, чтобы быть максимально эффективными, у участников получается ранить зверя, и тот, воя, отступает в глубокий лес. Экспедиция выдвигается по его следу в лес и, в результате сложных поисков, все же находит мертвого на дороге зверя, который, пройдя кругом, снова оказался рядом с таверной и… Хозяином таверны, который бросается к нему со слезами. План Хозяина мгновенно раскрывается перед постояльцами – Хозяин таверны и есть виновник жертв. Он держал этого зверя у себя и дрессировал его для того, чтобы заманивать людей в таверну и грабить их, а затем кормить ими своего зверя в лесу и забирать пожитки случайных подвигов. В результате перед участниками встает выбор – что сделать с Хозяином? Милосердие берет верх, и гости покидают это кровавое место, ставя точку в этой пугающей и мрачной истории.
Структура дня
17:00 - Линейка, заставка
17: 10 - обучение охоте.
(Выходят на улицу. Каждый отряд делится на две группы. Инструктор обучает свою группу отряда определенному виду охоте)
Способы охоты:
- стрелки.
- капканы.
- следопыт.
- собачьи упряжки.
17:30 - охота+выход в лес
Охота - пытаются поймать своих животных. Выходят для этого в лес, где за ними бегаю, бегают. Заблуживаются.
18: 00 возвращение с охоты. (Заставка.)
(Встречает хозяин таверны. Говорит, что ему нужны деньги, и что он их тут оставит пожить только при условии, что те ему деньги отдадут. так как у них денег нет - работают)
18:10 - работа с персонажами. Помогают жителям с их проблемами, пытаются заработать денег на ужин и на оплату спальных мест.
С КАЖДОГО ПО ТРИ КВЕСТА к каждому персонажу.
19: 25 - Мини-заставка. им тавернщик говорит, что мол, они маловато денег набрали, но типа в последний раз он их прощает и они идут ужинать.
19:30 - Ужин.
20:00 - После ужина приходит путник(Одно из животных). Он ранен и говорит что его покусал огромный зверь, но когда тот оставил его он заметил фигуру с фонарём рядом с ним. Говорит что, мол чужих тут нет, что это кто-то из нас, навеевает подозрения на всех людей, охотник вызывается поискать следы зверя а детей просит расследовать это дело.
20:10 - расследование.
дети ходят по персонажам, расспрашивают их обо всем, кто что видел. те переводят стрелки на других персонажей, дети идут к ним..
21:00- охота
(В таверну вваливается охотник - весь в ранах и говорит что он видел зверя и тот совсем рядом, зовёт всех на охоту и сам умирает.)
Дети охотятся и в конце концов убивают зверя. тащат его в таверну. На встречу им выходит довольный хозяин таверны, но доволен он потому, что уверен, что зверь всех убил. С радостным лицом он зовёт зверя и тут встречается с детьми, проклинает, говорит ,что они убили пушка – в общем тавернщик главный отрицательный персонаж. Сознаётся, что специально заманивал путников в таверну и обещал им многое если они убьют зверя, но всегда случалось наоборот и потом он грабил убитых.
21:40 - Финал. заставка.
21:50 - ВЛГ
23:00 - отбой
Этапы дня
Заставки
Заставка 1. На охоту
Староста(монолог): Вот опять… Опять этот хищник напал… Почему же никто не может его уничтожить? Почему моя дочь погибла от зубов этого проклятого хищника… Сейчас он уничтожает наш скот… Сколько можно! Я не намерен терпеть этого безобразия. Внимание! Я, как староста деревни, объявляю: кто поймает мне этого хищника и принесет мне его голову, тому я обещаю вознаграждение в 100 золотых монет на каждого в группе! Я хочу, что бы вы немедленно приступили к выполнению обязанностей!(уходит)
(В центр выходят инструктора)
1: Что же нам делать? В одиночку мы точно не справимся с этим хищником
2: Почему же нет? Вот я, например, полностью уверен в своих силах и силах моей группы… А раз вы так слабы, то оставайтесь здесь… Мне и моей группе 100 золотых не помешает…
3: Ни кому 100 золотых не помешает… Но я тоже уверен, что одни мы не справимся, хотя если попробовать и рискнуть
4: Да, риск – благородное дело… (с насмешкой)Нет, мы сильны и мы сами справимся …
3:(первому) Ну что, удачи, надеюсь нас не сожрет этот хищник и мы вернемся сюда… Риск – дело и вправду благородное… Пойдем по группам
2: Ну вот с этого и надо было начинать… Пошли..
Заставка 2. Приезд в таверну
Тавернщик: Ох, новые люди к нам пожаловали! Что вы тут забыли?
Дети: Мы потерялись и бла бла бла
Т: Потерялись они! И каким же это образом?
Д: -//- //-//-//-//-//-//
Т: Хищника, ох уж надоел мне этот зверь… ЖИТЕЛИ ТАВЕРНЫ! За поимку хищного зверя я гарантирую 500 золотых монет!!!
Все: ох,ах, 500 золотых
Т: Ну а вас, пришельцы, я бесплатно не дам вам тут ночевать, а тем более уже и есть!!! Либо вы мне даете денег – 20 золотых за человека – либо уходить вон отсюда!
Дети: Мы попытаемся найти денег.. Дайте нам время..!!
Т: Я даю вам время до следующего приема пищи!
(дети расходятся на поиск денег по таверне)
Заставка 3. Раненный путник.
Путник(монолог): Этот хищник… Я не первый, кого он ранил… Он был готов вытащить из меня все, что есть и съесть меня… Это продолжалось мгновение, но у меня сложилось впечатление, что этот зверь пожирал меня очень долго… Но потом он резко оставил меня и я увидел неподалеку человека с фонарем в руках.. И он зашел сюда, в таверну… Я больше чем уверен, что хищник прирученный и им кто-то управляет… И этот кто-то находится здесь, среди нас… Я прошу Вас, расследуйте это дело… Тут в таверне… Я пойду, пока, рассмотрю следы, может найду что-то полезное для себя и вас… (уходит)
Заставка 4. Раненный охотник
Охотник(вваливаясь в таверну в ранах): Я ничего не мог сделать…. Он напал на меня… Он покусал меня и ранил!! Я ели стою на ногах.. Он уже тут, совсем не далеко от таверны, если мы его не убьем, то это плохо кончится для нас!!! Быстрей все туда, в лес… Пора охотиться ( умирает)
Заставка 5. Когда хозяин уверен, что всех убили.
Хозяин: Как вы могли!! Вы первые, кто смогли убить моего пушка!! Это был мой хищник!!! Как вы могли… Это единственное животное, с которым я хоть как – то мог общаться… Это тот, кто приносил мне денег!!! Тот, благодаря кому таверна до сих пор стоит !! Вы – бесчеловечные!!
(его забирают под стражу)
Профессии
Способы охоты
1 - следопыты выслеживают зверей по следам.
Детки выходят на улицу. Прямо от входа красками- много много разноцветных следов. Просто - пятно краски. Запутанный маршрут. Дети должны пройти все четыре цвета, причем три маршрута - никуда не приводят. И только один - там находится их животное, только нужно достаточно хорошо запутать.
2 - с помощью капканов
Капкан- обруч, который нельзя трогать руками. ( иначе можно пораниться). ( От обруча- натянута веревка, кол-во -сколько игроков)
Нужно найти свое животное и сделать так, что бы оно наступило в обруч, причем самим детям, естественно нельзя туда наступать.
3 - стрелки (Трубка + патрон)
Тут все легко, у каждого ребенка есть по одной трубке и по одному патрону. Нужно попасть в животное - не важно куда, главное попасть. Если патроны заканчиваются- нужно идти к главному и просить еще.
4 - собачники (Есть боевая собака)
собака- как робот. знает только несколько команд ( которым нужно обучить). Типо вперед три шага бегом, вправо четыре шага бегом, фас и тд. При условии, что дети говорят команду каждый по очереди.
Описание профессий
Стрелок
Стрелок - боец на расстоянии. В ближнем бою крайне он беззащитен, поэтому лучше действует в команде. Стрелок вооружен ружьем и фонарем. Ключевую роль играет точность попадания и скорость перезарядки. Для более точной стрельбы и обнаружения противника использует фонарь.
Ружье – плевательная трубка. Трубка стреляет патронами, после выстрела патрон считается использованным и не поднимается. Необходимо попасть патроном в тело животного для того, чтобы ранить его. Попадание также может оказаться смертельным, все зависит от того, куда попасть и повезло ли стрелку. Патроны для ружья можно приобрести у Охотника. Использование ружья против других людей запрещено.
Для животного: НЕ нужно всегда умирать с первого попадания. Отыгрываете боль, ранение в какую-то очку тела, хромаете и медленнее бегаете.
Фонарь – средство освещения. С помощью фонаря можно ориентироваться в темноте и видеть, куда стреляешь. Если вплотную светить фонарем в глаза животному, оно пугается, слегка слепнет на время и отбегает на некоторое расстояние, после чего, придя в себя, нападает еще с большей агрессией и злостью. Работает только единожды с конкретным животным на конкретной охоте.
Следопыты
Следопыты охотятся по следам, которые оставляют животные. Следы - это "следы животных", нанесенные на поверхность снега краской(черной). Организаторы - животные с периодичностью 5 метров оставляют свой след. По этим следам дети легко найдут животных. Для монстра большого следует заранее сделать запутанные следы, что бы найти его было не легко.
Персонажи
Все персонажи, живущие в таверне:
1.Хозяин таверны - Вова - усатый добродушный дядька, всем рад.
2.Старый охотник - старый мужик, продаёт детям приборчики для охоты. Он же потом приходит при смерти.
3.Служанка - симпатичная молодая девушка племянница хозяина таверны.
4.Мушкетер - дезертир повидавший войну.
5.Торговка - нагловатая дама готовая всё купить и всё продать.
6.Лесоруб - простой сельский паренёк которого непогода застала в пути.
7.Монах - высокий загадочный молодой человек.
8.Менестрель - Ещё тот весельчак, вечно травит всякие байки.
Квесты-задания
Квесты в таверну:
1.Монах рассказывает, что видел у Торговки весьма интересную рукопись, сделанную, предположительно, кельтами, которая может пролить свет на их верования, предлагает детям выкупить ее и принести ему.
Дети долго торгуются и приносят.
Увидев рукопись, Монах говорит, что уже видел похожие значки недалеко отсюда, но все не может понять, что они могут значит. За плату он предлагает детям разгадать смысл написанного (на бумажке зашифрован алфавит, а внизу дан своеобразный ключ)
Разгадав ключ, Монах говорит, что на старом кельтском захоронении недалеко отсюда может быть что-то, чрезвычайно интересное для церкви. Но в лесу водится ужасное животное, а потому он просит детей сходить с ним туда.
Дети приводят его на место. Там - круг на земле, в центре круга лежит рог, вокруг него надписи на зашифрованном языке. Монах говорит, что должен осмотреться, а дети должны перевести надпись.
Дети переводят, в надписи сказано, что чтобы увидеть чудо, надо дунуть в рог. Монах просит дунуть. После того, как дети подули, на них нападает то самое ужасное чудовище (Макс). Детям надо защитить Монаха и отогнать чудище. Монах предлагает уходить и оставить
рог. Вернувшись в таверну говорит, что теперь "будет, что вспомнить" и щедро платит за помощь.
2.Солдат-дезертир говорит, что может предложить детям интересный способ заработать, но сначала они должны принести ему выпить.
Дети покупают у трактирщика, приносят.
Солдат предлагает сыграть на деньги в 21, объясняет правила и говорит, что это того стоит.
Дети играют с ним.
Как только Солдат проигрывает, он впадает в ярость, говорит, что никогда не простит детям этого воровства и вызывает их на дуэль. Они выходят на площадку перед таверной, он раздает им мечи и определяется с правилами дуэли. Если побеждает, то дети отдают все деньги. Если проигрывает, то платит им еще за беспокойство, но он ранен, дети оттаскивают его в таверну и дают отдохнуть.
3.Менестрель предлагает детям выпить с ним и спеть одну из известных охотничьих песен.
Дети слушают его.
Посидев с ними, Менестрель говорит, что здесь неподалеку живет его знакомый друг-Бард, в соседнем доме справа, и он знает куда больше песен, чем он сам, просит детей сходить за ним, а чтобы было безопасно, взять с собой Охотника или Дезертира - без него не выходить за Забор.
Придя на место, дети видят, что дом заброшен, а на двери записка, что бард уехал в Таверну.
Вернувшись, дети показывают Менестрелю записку. Менестрель волнуется, говорит, что не видет барда давно, должен его найти, а потому просит детей сходить с ним в лес - найти повозку Барда.
Дети охраняют Менестреля, ищут вместе с ним повозку. В повозке - вещи и предсмертная записка - Барда загрызли. Расстроенный Менестрель говорит, что пора возвращаться. Прямо недалеко от Таверны Менестрель ломает ногу, говори, что вряд ли долго протянет, достает свечку, зажигает, ставит перед собой. Говорит, что пока огонь его лучины его греет, детям надо привести помощь и оттащить его в Таверну.
По завершении задания, платит им и извиняется.
4.Поэт - влюблен в Торговку. Хочет написать ей любовное письмо, но у него нет вдохновения. Он просит детей придумать два четверостишия с признанием в любви. Затем дети идут к Монашке, что бы отдать письмо. У нее пропала книга, которую она никогда не выпускала из рук. Она уверена, что кто-то пришел к ней и украл книгу. Задача детей найти книгу. По дороге к Мушкетеру они находят несколько вырванных листков из книги. Они заходят к Мушкетеру и видят, что он в ярости. Он отказывается говорить с ними на тему пропажи, говорит, что у него очень болит голова, а таблетки пропали. Дети идут искать таблетки.
5.Хозяин таверны - потерял свои часы, которые достались ему от прадеда, подозревает служанку, которая приходила в его комнату подмести пол.
6.Служанка - очень растерянно говорит, что ничего не знает, что она всего-лишь быстро подмела пол и ушла. Начинает плакать. (Дети должны расстрогаться). Служанка в слезах просит детей помочь ей доказать ее невиновность. Дети идут расспрашивать остальных персонажей, чтобы помочь Служанке. Они приходят к Торговке и видят у нее на столе таблетки от головы. Она врет, они не верят и забирают таблетки. Отдают таблетки Мушкетеру, он успокаивается. Дети видят у
него остаток от книги и начинают расспрашивать. Он говорит, что был очень зол из-за боли в голове, а
7.Монашка стала доставать его со своими рассказами. Вот он и украл у нее книгу, а потом со злости разорвал. Дети соединяют листки с книгой и отдают это все Монашке, а у Монашки они замечают на запястье часы. Они ловят Монашку (она сопротивляется) и приводят Хозяина к ней, что бы он сам все увидел. Хозяин увольняет Монашку.
8.У солдата пропал (в таверне) сундук с вещами. Он подозревает служанку (у нее, понятно, ничего нет; сундук где-нибудь в таверне), т.к. поручал ей отнести сундук к себе. При этом, если дети пытаются обыскать комнату служанки, она жалуется корчмарю. Т.о. единственный способ выполнения - коммуникация с персонажами. Служанку с сундуком видели: монах, утверждающий, что она шла к покоям; корчмарь, утверждающий, что подозвал ее к себе для к.-либо поручения, затем не видел и ничего не знает. Сама служанка утверждает, что после того, как ее подозвал хозяин, она вернулась, но сундука не было на месте. Сундук убрал с дороги под любую лавку охотник, т.к. он мешал ходить. При этом, если его не спросят, говорить он этого не должен.
9.Монах подозревает, что солдат - еретик (что не соответствует истине). Соответственно, он хочет найти тому доказательства (коих быть не может) - запрещенную церковью книгу «Диатриба или рассуждение о свободе воли» Эразма Роттердамского. Задача детей - убедить солдата показать свои книги, которые он привез с собой и понять, что у него нет искомого. Попытка обыска пресекается точно также, как и в предыдущем задании.
10.Хозяин таверны: Сходить убить какое-нибудь животное на ужин (например, оленя), а то припасы могут кончиться.
11.Служанка: Написать от нее любовное письмо мушкетеру, т.к. она сама не умеет писать.
12.Менестрель: Помочь ему разыграть хозяина таверны: сообщить тому по секрету, что монах - вовсе не монах, а переодетый богатый граф.
13.Торговка: Пойти к охотнику и заставить (уговорить) его отдать долг за покупку.
14.Охотник: Помочь ему сделать ловушку для мелких животных (чтобы что-то поделали своими руками, например, сплели сеть и натянули между двумя палками)
15.Мушкетер: Инсценировать ему войну, чтобы "вспомнить былые времена". Второй вариант, т.к. он дезертир, у него может быть сдвиг по поводу того, что его ищут, надо его успокоить/пойти разведать обстановку.
16.Лесоруб: Просто повеселиться "как у нас в деревне", попеть, потанцевать, "вы меня развеселили, вот вам деньги". Второй вариант - научить его хорошим манерам: он влюблен в девушку, но та на него и смотреть не хочет.
17.Монах: Пойти найти его книгу, он где-то в таверне ее забыл, а ему не подобает ходить и искать. Пусть каждый персонаж где-то ее видел, и в результате она найдется у торговки.
Квесты на улицу
(Сохранились только квесты для профессии "Стрелок")
«Стрелок по яблокам»
Мушкетер просит выпить с ним и классно провести время, говорит, что заплатит щедро. После того, как дети выпили с ним и пошутили шутки, Мушкетер, уже выпивший, предлагает стрелку соревнование – он берет яблоко, ставит себе на голову, отводит ребенка на 2 шага от него и предлагает из ружья попасть по яблоку, тогда он заплатит. Если ребенок попал, то Мушкетер платит, а если ребенок попал в Мушкетера, тот падает, встает с болью в голове, говорит, что пуля чуть-чуть чиркнула его, извиняется и трезвеет.
Атрибуты: яблоко
«Пороховая бочка»
Служанка говорит, что в старом доме недалеко от таверны уже давно никто не живет, а от диких зверей уже нет отбоя, и она знает, как можно от них избавиться, а если они ей помогут, она заплатит. У торговки есть мешок пороха, который надо выторговать у нее за 4 монеты, больше денег у Служанки нет. Стрелки приносят ей мешок, она просит их идти за ней и ведет их к лаборатории. Дальше говорит, что надо подготовить ловушку – зайти в лабораторию ландшафтоведения (левая внизу), погасить свет, открыть форточку и уйти. После того, как он это сделал, надо заманить животное в комнату, а затем закрыть дверь, выйти на улицу и попасть в форточку, чтобы подорвать комнату. После выполнения отводит детей назад и платит им.
Атрибуты: Мешок, лаборатория ландшафтоведения
«Фонарь на выживание»
Менестрель общается со стрелком, узнает, что он убивает животных из ружья, Менестрель говорит, что так и каждый дурак сумеет, а пусть попробует продержаться в лесу без трубки с одним фонарем 3 минуты, а Менестрель будет ему играть песни на волейбольной площадке и поддерживать. Закончив квест, Менестрель хвалит стрелка и платит ему.
Атрибуты: нет
«Смертельный выстрел»
Охотник хочет проверить, на сколько стрелок профессионален и достиг мастерства в своей профессии. Он выходит со стрелком в лес, просит подманить на себя животное, зарядить ружье, стоять напротив бегущего на него животного максимально долго, а затем выстрелить из ружья практически в упор в голову бегущему животному, успеть отпрыгнуть в последний момент от умирающего животного. Если ребенок справился, то он – мастер охоты, и Охотник платит ему.
Атрибуты: нет
«Заранее неравный бой»
Тавернщик хочет проверить, так ли силен этот Белый Волк, как о нем говорят, и может ли человек завалить его. Он просит стрелка вместе с ним найти Белого Волка, и отбивать его атаки и стрелять в него в течение определенного времени. Если ребенок выстоял и не погиб, Тавернщик хвалит его и платит ему.
Атрибуты : нет.
«Салют в честь дня рождения»
Монашка знает, что у Служанки сегодня День рождения. Поэтому она просит стрелков (сколько угодно – чем больше, тем лучше) подготовить для нее сюрприз: Надо будет позвать Служанку, не раскрывая секрета, выйти в центр волейбольной площадки, встать в круг, три раза выстрелить вместе из трубок в воздух со звуком выстрела, а затем устроить световое шоу при помощи фонарей вокруг себя и поздравить Служанку. Если все покатывает, Монашка платит детям.
Алиби
Монах - молился у себя в покоях (этого никто не видел и подтвердить не может)
Солдат с охотником и лесорубом играли в карты в зале, в уголке.
Певец - писал песни у себя, затем спустился в трапезную, там присоединился к игрокам
Служанка носила еду торговке, т.к. у той было недомогание.
Корчмарь (ни в коем случае не говорить "тавернщик"!!! -этого слова нет в природе) постоянно был в трапезной, обслуживал игроков.
Разбор
Начало:
Плохо написана и проведена первая заставка.
Учеба охоте:
- нужно рассчитывать время с запасом.
- Мало времени на станцию. (10 мин. не хватает). Должно быть много информации. Именно по твоей теме (Что бы было что рассказывать). (20минут было бы нормально)
- Хорошо, что правила были показаны наглядно.
- у всей охоты должен был быть лидер.
- Не очень хорошо объяснены правила. Было темно и просто нужно было сделать акцент на том, что дети после теории сами должны будут поймать учителей. (Было месиво)
- Нужно было продумать еще их приход в таверну всех вместе. потому что животное их убило в разное время и заходили в таверну они по группкам. (Так как организаторы не успели вернуться со всеми. то в "таверне" их было мало) (Проблема со связью)
- Хорошо, что был человек, которого убило животное. Играющий взрослый.
- Стоило больше напоминать детям о том, что просто пулями животное большое не убьешь.
Таверна:
- Четко попрощаться с детьми, как учителя по охоте. А то в таверне были те же люди, что и учили их. Нужно сделать так, что бы они поняли, что в таверне уже другие персонажи.
- не были прописаны отношения между персонажами.
- тем, кто умер. придумать что-то более интересное и логичное, чем просто постучать во входную дверь. (Не было слышно. и дверь, например, мог бы открывать не только хозяин таверны, а любой из жителей)
- Хорошо, что новый механизм исцеления.
- НАС МАЛО!!! мало нас - плохие заставки.
- Странно, что в расписании написано название заставки. (Все раскрыто.)
Заработок денег:
- собирать костюмы более внимательно. заранее МЕРИТЬ костюмы.
- Животные контактировали между собой на русском.
- Баранки = еда собаке. дети нашли у себя эти баранки. Да и часть съело их просто.
- Главное животное должно реже появляться.
- Много квестов для улицы. Там толпа. (Делать и в здании тоже, но тогда уже не на способности. и не выдавать все свои квесты за раз.)
- если у персонажа нет определенного места в таверне, то нужно почаще находится в определенном месте. Что бы дети могли догадаться, где тебя искать.
- Не было вживания в мир. Из одного - сразу в другой.
- Следовало сказать, что оружие менять нельзя. И что у тебя не могут быть все оружия сразу. Должно быть какое-то количество определенное. (по два оружия)
- Была хорошая атмосфера в таверне!
- на улице же не было атмосферы.
- Плюс, что была собака. ("разгружает" атмосферу)
- ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОДАВАТЬ ТРУБКИ, НУЖНО ПРОВЕРИТЬ НОРМАЛЬНЫЕ ЛИ ОНИ. Нет нормальных трубок, нет.
- Не очень хорошо, что группа одна просто засела в столовой и все время просто пила.
- Хорошая музыка.
- Монашка - не в тему.
- было бы детям интереснее, если бы при них пересчитали деньги. А то получилось что "сколько собрали - столько и собрали".
- было бы круто, если бы были бы сборы денег еще в промежутках.
- Животным не понравилось есть на улице - грустно это.
- Не прерывать ужин заставкой. (Не вваливаться посреди того, как все едят)
- Одна заставка повторилась трижды. (после ужина дети поочереди только подходят)
- Нельзя было в заставке первым делом говорить "я не виноват"- все подозрения сразу на тебя.
- классно, что дети могли поработать на определенного персоонажа (заступались за одного человека)
-Первые двадцать минут лучше, чем вторые> Обсуждение общее было ни к чему>
- Неожиданная концовка - это хорошо. И хорошо, что было много подозреваемых.
Конец:
- рассчитать время. (Следы шли не туда, куда шло животное)
- Хорошо вышли в лес. Организованно.
- Умереть животному пораньше, что бы его тащили в дом.
- не логично, что мы боялись животного, а все равно за ним бегали и атаковали его.
В общем:
Была атмосфера!
Но стоило бы сделать акцент больше на таверне, чем на охоте!