Проклятие пирамиды Хеопса

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск


Ролевая игра "Проклятие пирамиды Хеопса" — атмосферная ролевая игра в формате стендовой кругосветки в три периода, проводившаяся в гимназии 31 марта 2018 года силами организаторов для 5-7 классов. В проведении игры было задействовано 16 организаторов.

Афиша игры


Ответственный за игру — Ирина Чубарова

Расписание игры


13:30 – Сбор у Актового зала.
13:50 – Объяснение правил
14:10 – Атмосферный ввод
14:30 – Игра
16:00 – Разбор и уборка

Сюжет игры

Каир, конец 20-х, начало 30-х годов двадцатого века. Группа молодых британских исследователей прибывает в Египет, в Каир, где идут археологические раскопки, привлекшие внимание различных европейских и западных специалистов, да и просто охотников за сокровищами. По легенде, где-то в глубинах одной из пирамид спрятан древнейший могущественный артефакт: статуэтка Апофиса, позволяющая владеющему ею подчинить себе разум любого живого существа. Раскопки ведутся давно, и вокруг возник довольно большой лагерь, для кого-то ставший уже постоянным домом. Легенда пока не стала реальностью, но слухи о том, что в пирамидах кто-то живет и постоянно пропадающие исследователи заставляют археологов с огромной осторожностью отправляться в экспедиции.

Описание игры

Атмосферный ввод

Атмосферный ввод проходит в столовой. Это — лагерь искателей приключений, которые совершают экспедиции в гробницы по всему Египту. Прибывших путешественников (игроки) встречает Начальник Экспедиции и произносит краткую поздравительную речь в связи с их прибытием в Египет. Затем, начальник представляет всех жителей города: торговца, доктора и проводников, после чего приглашает игроков самостоятельно пообщаться с жителями лагеря и узнать чуть больше о местной жизни. Через 20 минут начнется его (начальника) рабочий день и он будет готов отправлять поисковые группы к гробницам. За эти 20 минут каждый диалог проигрывается (циклично, без остановки) 3-4 раза с тем, чтобы игроки перемещались по лагерю и смотрели его жизнь с разных сторон. Если игроки уже одни и те же, все возможные правила и механизмы игры объяснены, а до конца этапа еще 5 минут, то можно познакомиться с игроками - рассказать им биографию своих персонажей, послушать их истории, травануть им байку "из склепа" и т. д. Тексты для простых заставок не написаны, только общее описание сюжета.

Проводник + Торговец — как продать \ купить
Проводник пытается как можно дороже продать найденный артефакт, потому что ему нужно купить словарь иероглифов. После того, как артефакт продан и словарь куплен, торгаш начинает рекламировать свои товары, а проводник отказывается.
Интерактив: Те же товары торгаш предлагает купить и детям. Хотя у них и немного денег, они все же могут уже договориться, скинуться и купить, например, фонарь.

Проводник + Мэр — как отправиться в гробницу
Проводник с мэром играют в карты, параллельно выпрашивая разрешения и поддержки мэра, чтобы проводнику отправиться в одну из гробниц. Мэр не соглашается и требует большей команды, специального снаряжения, утверждает, что экспедиция слишком опасна и он не может так просто её санкционировать. Проводник в ответ красочно расписывает, какие богатства могут ждать его в пирамиде. Мэр высказывает опасения о том, что его могут и предать товарищи.
Интерактив: Мэр и проводник приглашают и нескольких игроков присоединиться к их игре (Важно! Разговор при этом не прерывается!)

Проводник + Медик — как получить травму \ вылечиться
Проводник травмирован и сидит у врача, который его перевязывает и ворчит, что тот опять сунулся в свои пещеры, а он опять лечи. Проводник оправдывается, что работа у него такая опасная — повсюду опасность (приводит примеры). Врач настаивает, что для таких случаев с собой аптечку носить надо. Да как её купить-то дорогущую такую. Врач отвечает, что уж лучше купить аптечку, чем ходить теперь с увечьем до следующего приключения. Да и кто теперь его с собой в следующее приключение возьмет.
Интерактив: Доктор предлагает и проводнику, и детям купить переносную аптечку. Хотя у них и немного денег, они все же могут уже договориться, скинуться и позволить себе такой «старт».

Проводник + Проводник — исторический ввод
ПЕРВЫЙ: Спина после этих полок в плацкарте ноет уже второй день. Что ж за жизнь такая…
ВТОРОЙ: Да и подумаешь! Спина! Какие чудеса ждут нас здесь! Пыльные гробницы, великолепные храмы, мумии…
ПЕРВЫЙ: Устал я от этого всего. Живем здесь уже третий год: жара, сухость, а за любым продуктом ехать и ехать
ВТОРОЙ: Ну так ходил бы на лодках. Я недавно спускалась по Нилу на судне «Птица Бену». Я сначала подумала, что, пожалуй, подожду парома (этот-то был парусник), но потом романтизм в душе взял верх!)
ПЕРВЫЙ: В Каире новую гостиницу открыли - «Недотепа», теперь от археологов отбою нет. Еще больше нет отбою от наших «коллег» - расхитителей.
ВТОРОЙ: Ну и хорошо — зачем рисковать своей шкурой, когда можно подставить новичка?!
ПЕРВЫЙ: Это сегодня они новички, а завтра здесь уже ни одного кувшинчика не останется на десяток пирамид!
ВТОРОЙ: Ты явно преувеличиваешь. Посчитай на карте — в Египте больше сотни пирамид!
ПЕРВЫЙ: Я считал. Твое «больше сотни» это 118, если быть точным. Велика разница!
ВТОРОЙ: А я 138 насчитала…
ПЕРВЫЙ: Я тоже. Но мне хватило ума вычесть те 20, что я обшарил до последней монетки.
ВТОРОЙ: Ну, все равно. Первые пирамиды это XXVII век до нашей эры. Мне кажется, нам за всю свою жизнь не вытащить оттуда столько, сколько они за это время там напрятали…
ПЕРВЫЙ: Нам-то да. А если таких как мы станет раз в 10 больше, то запросто!
ВТОРОЙ: Слушай, ну ты парень находчивый — сориентируешься! Смотри, вон, молодежи намело!
ПЕРВЫЙ: Откуда приехали, новички?! Давай рассказывай, кто такие…
Интерактив: атмосферная проработка ролевых установок

Устройство игры

Игровое пространство делится на две части: исследовательский лагерь и пирамида. Основная часть игры – исследование пирамид, где находятся залы с испытаниями. В таком зале можно найти различные артефакты и ключи от других комнат. Комнаты доступны не все сразу, разблокируются по времени и делятся по сложности на три уровня по сложности и длительности подготовки. Таким образом и игра условно делится на три периода (смена происходит не по времени, а в зависимости от скорости прохождения игроками комнат), по мере того как в игре начинают появляться ключи от комнат 2 и 3 уровней сложности (ключи первого уровня есть в игре с самого начала, все замки этого уровня одинаковы, следовательно каждый ключ универсален, на втором уровне появляются разные замки и каждый ключом можно открыть не больше двух комнат, на третьем - каждый ключ уникален и открывает только одну комнату). Все игроки делятся на два типа: археологи (старшие ребята, имеющие на руке белую повязку и шляпу) и просто исследователи (все остальные). У них всех одна и та же ключевая цель – добыть легендарный артефакт Апофиса. Однако, для осуществления вылазки в пирамиду обязательно нужен проводник, якобы знающий маршрут до этой комнаты (организатор-персонаж, которого нужно найти в исследовательском лагере, несет на себе функции контроля за соблюдением правил игроками и помощи в случае, если игроки испытывают непредвиденные затруднения при изучении комнаты (не взяли необходимое снаряжение, оказались в ловушке, не могут решить загадку и так далее), археолог (старший игрок) и команда (остальные игроки: 3-5 человек). Соответственно, игроки сами собираются в команды для каждой конкретной экспедиции.

Сразу забегая вперед, при проведении игры получилось, что команды сбились с самого начала и дальше уже почти не менялись, однако при планировании предполагалось, что археолог будет менять свою команду в зависимости от нужд каждого конкретного выхода.

Помимо указанного состава команды, для проникновения в любой из залов пирамиды нужен ключ, который моделируется карточкой с определенным изображением. Такое же изображение будет на карточке-замке, расположенной на двери комнаты. Если изображение на ключе и замке одинаково, игрок может войти.

Исследовательский лагерь

Игра начинается с прибытия игроков в исследовательский лагерь, населенный разнообразными персонажами: начальник экспедиции, немецкий хирург, торговец и 5 проводников – бывалых археологов, которые готовы провести «новобранцев» через залы гробниц. В лагере игроки могут вылечить у врача свои травмы, купить/продать различные артефакты у торговца, поболтать с главой экспедиции. Там же расположена карта со схемой пирамиды. Далее чуть подробней о персонажах, обитателях исследовательского лагеря:

  • Врач. Обитает в своей медицинской палатке среди пинцетов, скальпелей, бинтов и склянок. Может за определенную плату «вылечить» игрока, используя для этого аскорбинки, воду с разными вкусовыми добавками, скотч. Также, у врача можно приобрести аптечки. При необходимости врач может взять себе заместителя-ученика (кого-то из игроков).
  • Торговец. Обитает в своей лавке, где не только продает разнообразное снаряжение для исследований и приключений, но и охотно скупает награбленное игроками в комнатах пирамиды. Также может нанять себе подмастерье.
  • Начальник экспедиции. В его шатре находится карта пирамиды и только там игроки могут получить карточку своей комнаты (с описанием) и разрешение на осуществление экспедиции.

Предметы

В процессе прохождения игры могут понадобиться самые разные предметы, приобрести их можно у торговца в исследовательском лагере. Напоминаю, у него же можно продать найденные в гробницах артефакты (это любые драгоценности, за них нет фиксированной цены, все варируется от скорости их получения игроками, стоимости остальных товаров, умения игроков торговаться и т.д.)


Противогазы - защищают от ядовитых газов, которые якобы образуются в пирамидах из-за замкнутого в течении тысячелетий трупа со всякими химикатами в каменной гробнице.


Аптечки (их продает доктор, но все же) - позволяют моментально спастись от получения травмы во время экспедиций (как вторая жизнь)


Пистолеты - убивают спутников в группе, на случай, если игрок хочет заполучить всё награбленное себе и кинуть своих спутников


Словари иероглифов - позволяют переводить некоторые надписи во время экспедиций (необходим в зале с испытанием "Хуфу")
Медиа:Slovar_vnesh.jpg - обложка словаря
Медиа:Slovar_vnutr.jpg - наполнение словаря


Плоскогубцы - помогают при вскрытии сундуков и навесных замков


Веревка - универсальный инструмент для преодоления препятствий


Фонарь - освещает путь в темноте


Музыкальные инструменты - убаюкивают агрессивную фауну гробниц (анубиса, прежде всего)


Погремушки - отпугивают агрессивную фауну гробниц (мумий, прежде всего)

Пирамида

Пирамида моделируется всей остальной школой. В отдельном документе приведено расположение всех игровых комнат по школьным кабинетам. Остается только упомянуть, что коридор 2 этажа школы также являлся особенной игровой территорией и состоял из ряда препятствий: завалов, раскачивавшихся подвешенных предметов, от которых нужно было уворачиваться... Сама территория была заполнена ядовитым газом и её можно было пройти только в противогазе. Наконец, ситуацию добивала мумия, которая охотилась на всех в коридоре. Дальше - о самих испытаниях:


«Сенет»
В комнате пол заставлен стульями на 3 узких ряда, каждый из которых делится на десять клеток. Получаем поле 3х10. Задача игроков: обыграть Сфинкса в Сенет. Сфинкс(организатор) имеет на руках 5 фишек, группа детей (5 человек) сами выступают в роли фишек. Чтобы победить, нужно первым вывести все свои фишки с поля, для этого необходимо пройти через поле «змейкой». Чтобы сделать ход, игроки и Сфинкс кидают кубик. Тот, у кого число больше, ходит первым. Число на кубике – максимальное количество передвижений всех фишек игра на свой ход (число 6 на кубике приравнивается к 0) (получив на кубике 5, можно переместить 1 фишку на все 5 клеток, или все 5 фишек на 1 клетку и т.д.) Если противник находится прямо за вашей фишкой, и количество его ходов позволяет вас обогнать, он «съедает» фишку игрока, и тот получает тяжелое ранение (если это ребенок) и убирается с поля.


«Дротики»
В кабинете на стене висят слабо надутые шарики в количестве 15 штук. В 5 из этих шариков лежит некая карточка или предмет, который игрокам будет полезен, остальные 10 содержат разные случайные события, по типу «вы получили ранение» или «вы были отравлены» и т.п. На руках у игроков всего 5 дротиков. Выигрыш играющих зависит лишь от их удачи, ну и от меткости, конечно.


«Лассо»
Одна и вторая сторона комнаты разделены «провалом», который игроки не имеют возможности пересечь. Как только игроки вошли в комнату – дверь запирается, и у них нет возможности выйти без ключа. На другой стороне провала расположены 3 табуретки, перевернутые ножками вверх. В центре табуреток стоят одинаковые горшочки. Задача игроков: подцепить при помощи лассо, которое находится на их стороне, ножку табуретки и перетянуть на свою сторону. В каждом горшочке лежит странной формы узор. Один из трех узоров в горшочках совпадает с узором на двери комнаты и является ключом для выхода из нее. Если игроки неправильно подбирают ключ, то тот, кто открывал, получает ранение, т.к. срабатывает ловушка. Разумеется, во всех горшочках лежит небольшая безделушка-драгоценность.


«Часы»
На полу комнаты малярным скотчем расчерчен циферблат часов. Двое из игроков становятся их стрелками – минутной и часовой. Задача игроков: разгадывая подсказки, вставать в загаданное на них время. В результате правильного выполнения всех загадок игроки получают артефакт, позволяющий в одной из комнат увеличить время, отведенное на выполнение заданий. Если игроки указывают неправильное время, то «стрелки» получают тяжелое ранение.


«Водопровод»
Игрокам необходимо провести из трубочек водопровод, чтобы выкачать воду из дальнего сосуда на другом конце комнаты в ближний на своей. Они не могут зайти за границу, ибо остальная часть комнаты “затоплена”. Как только вода будет перелита, игроки смогут перейти к первому сосуду, на дне которого лежит артефакт.


«Базар»
Комната с игрой «гусеница». Из стульев, накрытых черной кулисной тканью, выстроена небольшая система ходов. В одном из тупиков этого прохода находится запертый сундук с артефактом. Под некоторыми стульями к сиденью с нижней части привязаны гадости – лимон, луковица, грейпфрут и т.п. В одном из них спрятан «ключ» от сундука. Игроки должны, кусая еду, в одном из объектов найти этот самый ключ. В комнате есть организатор, у которого есть пара листов фанеры. В любой момент с помощью этих листов он может перекрыть какие-то ходы в этом лабиринте. Чтобы их открыть, игроки должны сказать ответ на загадку, что написана на этом листе.


«Зыбучие пески»
Затемнение, комната освещена рампами. Игра проводится на основе «Минного поля». Перед игроками есть разделенный на клетки участок, на некоторых клетках которого стоят сундуки. В одной из этих сундуков находится артефакт. Сундуки можно открыть только с помощью плоскогубцев, так что если у команды их нет, то они не смогут забрать содержимое сундука. На некоторых клетках поля находятся зыбучие пески – если один из игроков наступил туда, то он проваливается. Первые три раза он может спастись, но если он провалился в пески трижды, то он умирает. Игроки по очереди наступают на клетки, таким образом прокладывая безопасную дорогу для участников команды. Они ходят по пескам либо до того момента, пока в команде не осталось живых игроков, либо пока не найдут нужный им сундук. Но можно перебраться без жертв. В одном из сундука лежит подсказка, из которой игроки могут понять, что самый безопасный способ – перебраться по верной тропе с первого раза. Ее можно увидеть только в темноте (нужные клетки отмечены светящейся в темноте краской). Но отключать свет они имеют право на короткий промежуток времени.


«Тюрьма»
Игроков приводят в зал и завызывают руки, запутывая между друг другом. В темноте зала игроки должны распутаться, тем самым пробуждая мумию- сторожа. Мумия ходит по залу, а ее глаза (лазер из рубки) высматривает игроков. Попавший в луч замирает на время и мумия направляется к нему. Расколдовать игрока можно артефактов из магазина. В конце зала стоит запертый сундук, ключ к которому висит на поясе у мумии. Необходимо отвлечь мумию и забрать у неё ключ с пояса, которым можно открыть сундук. Если мумия коснётся кого-то рукой, то игрок считается убитым.


«Червь»
в комнате находится множество банок, которые расположены в разных местах комнаты. на каждой банке висит нависной замок. содержимое банок не видно, поскольку они раскрашены. заходя в комнату, игроки оказываются в ловушке. для того, чтобы пройти обратно, им нужно накормить червя. еда для него находится в одной из закрашенных банок. открыть каждую банку можно ключом, подходящим к замку. все ключи подвешены над потолком и обозначены символами, соответствующие с символами на банках, которые они открывают. далее - червь. если червь дотрагивается до игрока (организатор должен двигаться неспеша), то тот умирает. червь не может трогать игрока только если тот стоит на какой-либо возвышенности. в комнате, в которой находятся игроки стоят четыре лестницы, каждую из них можно двигать, чтобы достать ключи, но при этом, когда игроки касаются земли, червь пытается на них напасть. игра заканчивается либо когда все игроки умирают, либо когда червь накормлен - тогда они могут выйти.


«Лабиринт»
В комнате натянута в замкнутую система Веревка, на которой висят на хомутах различные предметы, в частности 5 осколков “ключа.” Перед входом игрокам завязывают глаза и связывают правые руки. Первый игрок в цепи цепляется за веревку карабином, который надо купить в магазине. Далее они двигаются по верёвке, в процессе срезая с неё плоскогубцами (тоже в магазине) артефакты и осколки ключа. Как только все 5 осколков будут собраны, повязки можно снять, и левыми руками собрать ключ в единый рисунок.


«Лодка»
Комната разделена на три части - два “берега” между которыми “ров с водой”. По периметру рванул протянуть веревка, привязанная к стулу на колёсах - “лодка”. Чтобы лодка смогла быть переправлена на другой берег, где находится артефакт, нужно, чтобы сумма чисел на обеих сторонах лодки были равными (с каждой стороны по 4 весла с цифрами на них). Если суммы равные, игроки могут по верёвке перетянуть лодку на другой берег, где один из них достанет артефакт. В таком случае игроки получают карабин, которым соединяют два конфа разорванной веревки и имеют возможность переправиться на другую сторону
Медиа:Цифры_на_игру_Лодка.pdf - красивым шрифтом сверстанные, чтобы не писать долго или некрасиво фломастером


«Хуфу»
В комнате находится стойки (из 345), на каждой из граней которых написаны иероглифы. Также по комнате разбросаны разные предметы, дневник, и стоит спящая мумия. Игрокам надо понять, что в дневнике есть слово, которое по кол-ву букв совпадает с количеством стоек, и нужно “собрать” в правильном порядке это слово, которое является именем Мумии. Как только слово собрано, просыпается мумия, и комната заполняется газом. Если у игроков нет противогазов, они получают серьезное ранение. Мумия иероглифами может рассказать игрокам, что из предметов является артефактом, но для этого необходимо купить в магазине словарь.


«Цербер»
На одной стороне комнаты стоит диктофон, неподалеку спит организатор – Цербер. Одного из игроков пропускают к магнитофону, где он слышит тихие слова. В комнате нельзя разговаривать и издавать громких звуков, чтобы Цербер не проснулся, потому игрок должен остальным жестами объяснять слова, которые слышит. Остальные записывают это на бумаге. В комнате есть артефакт, который висит на шее у Цербера, но чтобы он не проснулся даже тогда, когда игроки подойдут к нему, нужно назвать его имя – оно складывается из первых букв каждого записанного слова. Если пробужденный Цербер коснется кого-то из игроков, тот получает тяжелое ранение. Усыплять Цербера обратно можно с помощью флейты, которая продается в магазине.


«Зеркала»
В тёмном коридоре прикреплены три лазера, и есть одна точка, в которую все три луча нужно свести. Для этого у игроков есть десять зеркал, которые устанавливаются с помощью пластилина на разные поверхности (парты, блоки в коридоре). Как только три луча будут сведены, игроки могут забрать артефакт, но не имеют права задеть собой лучи, иначе луч прерывается, и игрок получает ранение.


«Гнездо»
Перед входом в подвал находится книга. Необходимо узнать в книге страницу, строку, слово и букву в этом слове. Каждый из этих фактов записан на бумажке, которая находится за дверью. За дверь может зайти один игрок не более чем на минуту. Там весь пол устлан спальниками. В спальниках лежат манекены и бумажки с указанием страницы, строки, слова или буквы, или просто артефакты. В одном из спальников лежит живой организатор. Если игрок находит организатора- “червя”, то тот “заворачивает в кокон” - игрок забирается в один из спальников и молчит.

Финал

Финал происходит в каждой из мини-групп. После прохождения группой 2-3 (зависит от времени) комнаты 3 уровня, они находят в комнате тот самый артефакт Апофиса. Проводник закрывает всю группу в комнате и выхватывает пистолет с требованием отдать артефакт ему. Оказывается, он сам долгое время мечтал его заполучить, и теперь готов убить любого, кто ему помешает. Так проводник и поступает, «убивая» каждого из группы и забирая артефакт. После этого события игра считается завершенной.

Правила и механизмы

Основных и общих правил довольно мало, и в общем они заключаются в трех аспектах, за частые нарушения которых игрок будет удален с игры:

  1. Каждое слово игрового мастера (врача, лидера экспедиции, торговца, проводников, монстров) – закон для игроков. Все, что они говорят, обязательно к исполнению.
  2. В игре присутствуют карточки с различными случайными событиями, которые игрок может получить. Все действия, описанные на полученной карточке, являются обязательными к исполнению.
  3. Разными способами (мумия, ловушка, ядовитый газ и т.д.) в игре можно получить тяжелое ранение. Об этом будет сообщено либо карточкой, либо устно проводником или персонажем. Тяжелое ранение – равносильно смерти. Игрок, получивший его, не имеет права говорить и складывает руки на груди. В таком состоянии он остается с группой до конца испытания, после приводится в лагерь. Вылечиться можно 2 способами:
    1. Мгновенно излечиться на месте «смерти» аптечкой, если она есть у игроков
    2. За отдельную плату вылечиться у врача. После оживления, врач одну из частей тела игрока блокирует скотчем или бинтами, не позволяя ею пользоваться (начиная от пальцев и вплоть до глаз). Травма исцеляется после прохождения в таком состоянии одной комнаты.

Материалы для проведения

Медиа:Klyuch 1 uroven.jpg - Карточка ключа 1 уровня
Медиа:Zamok_1_uroven.jpg - Карточка замка 1 уровня
Медиа:Klyuch_uroven_2_tip_1.jpg - Карточка ключа 2 уровня 1 типа
Медиа:Klyuch_uroven_2_tip_2.jpg - Карточка ключа 2 уровня 2 типа
Медиа:Zamok_uroven_2_tip_1.jpg - Карточка замка 2 уровня 1 типа
Медиа:Zamok_uroven_2_tip_2.jpg - Карточка замка 2 уровня 2 типа
Медиа:RI_TPKh_Klyuchi_3.zip - Карточки ключей и замков 3 уровня
Медиа:RI_TPKh_Komnaty.zip - Таблички комнат, которые как карты выдает начальник экспедиции перед отправлением (с названием, уровнем сложности и необходимым снаряжением)
Медиа:Oborotka.jpg - Оборотная сторона табличек (выше)


Медиа:Tablitsa_orgov.docx - Список и распределение организаторов по этапам игры
Медиа:Кабинеты.odt - Распределение проводников по испытаниям и испытаний по помещениям школы

Разбор

Подготовка:
Всё накладывалось друг на друга, времени не было
Игра подготовлена по сути тремя людьми - Ирой, Ариной и Егором .
До самой игры много моментов было не разъяснено и постоянная путаница была - с ключами, замками, временем и тд
Некачественная работа ответственного за игру

Проведение:
Миры оформлены довольно плохо (по крайней мере, для ролевой игры). Хотя, было достаточно времени и средств. В итоге, до уровня атмосферной ролевой игры не дотянули.
Путаница с деньгами. Никто не знал, что и сколько стоит и не было информации ни о ценах, ни о ценности бумажек...
Проход до станций стоило делать более атмосферным - просто идти по коридору первого этажа - уныние невероятное....
Музыка много где спасала ситуацию
Крутые идеи испытаний, новые и интересные

В целом:
Игра неудобно стоит в плане работы, поэтому уже победа, что сдюжили её сделать
Не хватило яркости атмосферы, оформления помещений, игры персонажей
Финал получился сюжетно провален, не было сильной точки в сюжете игры ==Дополнительные материалы Видеоролик с игры