Как сделать ролевую игру?

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск

Как сделать ролевую игру?

Ролевая игра (РИ)- это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения.

Начать можно с определения следующего:

  • цели (неигровой, т.е. Чему мы хотим научить?)
  • тематика (тюрьма, Греция, что включает себя игровой мир, т.е. В кого мы играем?)
  • key feature - «фишка игры», игровой механизм, обеспечивающий оригинальность (например, ограничение физических способностей — передвижение, зрение и пр., сценарность или несценарность игры)

Как правило, любая ролевая игра состоит из трех частей: подготовка игры, ее проведение и, наконец, обсуждение.

Подготовка игры.

Этапы разработки игры.

  1. Осознание того, на кого проводится игра - возраст, состояние группы, личностные связи, потребности, проблемы и т. д.
  2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность актуальной для группы проблемы, отработать навык взаимодействия в экстримальной обстановке, педогогически-обучающие цели и т. п.)
  3. Следующий этап - осознание того, какой тип игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, т. к. от этого зависят многие игровые факторы - динамика, плотность и характер взаимодействия отдельный игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое.
  4. После того, как выбран тип игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород 12 века или Римская империя 2-го в. н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фентезюшном (вариации Толкиновской эпопеи), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события - предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами и многое другое). Выбрав игровой мир, примерно поняв то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), какой - то населенный пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, и прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете.
  5. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов - осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь должно быть определенное планирование, осознание того, когда может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, например, если правителя страны играет "подставной" мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает мастер, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения). Мастера игры должны запланировать ряд вызываемых извне событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, может быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках магических способностей). Таким образом, сюжет игры становится довольным сложным, с большим количеством возможных конфликтов, т. к. одни события будут стимулировать другие, те - третьи; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д.
  6. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом и необходима для поддержания жизни или для соблюдения традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в гос. органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает деловое напряжение игры, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.
  7. Этап определения и прописывания законов игрового мира и того, как они моделируются. Законы могут быть:
    • социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык - моделируется наклеиванием скотча на рот)
    • природные (раз в месяц на деревенские поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией - моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с "поля" треть насыпанной там пшенки), т.е. экологические, химические, физические
    • физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ - моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки); технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трех фильтров)
    • мистическими (при исполнении определенного ритуала в честь Одина у воинов прибавляется физическая сила (таких игроков надо будет "убить" дважды, чтобы они отправились в "страну мертвых" ; Также каким-то образом моделируется игровое пространство - строится тот же "бункер", определяется, из чего будет сделан "космический корабль" и т. д. и игровые предметы - бластеры, трактора, магические посохи, ковры - самолеты, машина времени
  8. Разработка правил игры. Здесь детально определяется то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, боевые правила, то, как на игре можно изготовить скафандр или как работать с детектором лжи. Эти правила расписываются очень четко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров на самой игре. Разберем правила на примере боевых стандартов:
    • Определяются виды оружия и то, как они могут выглядеть;
    • Четко проговаривается техника безопасности ведения боя;
    • Определяется зона поражения на теле (например, только корпус);
    • Оговаривается, сколько жизненной энергии (хитов) имеется у каждого игрока и благодаря чему количество хитов может прибавиться (например, за ношение кольчуги)
  9. Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии, глава мафиозной структуры) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют дальнейший ход игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитывается их характеры, цели и задачи, отношения с другими персонажами, то, насколько это сможет отыграть конкретный человек и т. д. После расписываются "второстепенные" роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы - слуги. Важно учитывать, что "второстепенность" ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.
  10. На этом этапе вся концептуальная часть игры должна быть готова.

Этап организации игры — костюмы, бутафория, антураж и пр.

NB! ЗАРАНЕЕ, А НЕ В ДЕНЬ ИГРЫ!

  1. Продумать реквизит и где его взять, написать список вещей, которые необходимы, продумать где их можно достать, украсть, одолжить, сделать.
  2. Заранее решить вопрос с закупками
  3. Продумать техническое обеспечение: компьютеры, принтер,фото- и видеоустройства, рации. Рассчитовать на то, что все сломается, сгорит и потеряется.
  4. Отдельной строкой — костюмы игроков и мастеров, договориться с костюмерной и пр.
  5. прочие атрибуты, музыка и звуковое оформление, свет.
  6. Подобрать территорию + помещения, подумать об их занятости и оформлении, наличии посторонних во время игры.
  7. Решить вопросы с администрацией (начальник лагеря, столовая и др.)
  8. Инструктаж мастеров и игроков, заранее выдать костюмы и необходимый реквизит.
  9. Правильная организация материала в электронном виде (что надо сделать, чтобы провести эту же игру еще раз, чтобы после игры можно было собрать все материалы быстро воедино и т.д.)
  10. По возможности, апробировать игру или игровой механизм (возможно в масштабе, просто проговорить действия игроков и развитие игры, найти возможные противоречия и т.д.)
  11. Прочее.
  12. На этом этапе игра должна быть готова!


Проведение игры

  1. Введение в игру, атмосферу и игровой мир.
    • Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предигрового материала. Зачастую игра начинается с некоторой оговоренной заранее полутеатральной заставки: заключения контракта, выборы главного редактора крупной телекомпании, взрыв на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет ее динамику на начальный период, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет "декорации", на которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональный фон игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей.
  2. Особенностью ролевых игр состоит в том, что она может развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма корректно по отношению к играющим. Это достигается путем:
    • введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или владеющих большой силой, подбрасывания ресурсов, предметов, информации.
    • неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).
    • Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить на игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, т. к. везет людям деятельностным), так и для последующего обсуждения игры.
  3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъеме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения ("Вот дальше мы бы наверняка…). К тому же "сильная" концовка в принципе оставляет приятные воспоминания.

Обсуждение игры (рефлексия)

  1. Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 - 30 мин. после ее окончания, когда немного улягутся эмоции и появятся возможность к анализу случившегося. Обсуждение ведется примерно по следующему плану.
    • Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты - какие важные события произошли.
    • Происходит оценка того, что происходило - поведение отдельных игроков, обмен мнениями по поводу тех событий, которые показались спорными, выяснение каких-то загадочных ситуаций.
    • В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких, достаточно самостоятельных частей, имеет смысл провести обсуждение сначала для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение.
    • В конце ведущий "раскрывает карты" - поясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы.
    • После этого подводится окончательныйитог игры.
  2. Написание работ по игре. Иногда игрокам предлагается что - то написать по прошедшей игре: отчет от имени своего персонажа, творческое сочинение, рефлексию. Это позволяет еще раз трезво оценить то, что было на игре, дать анализ своим поступкам и поступкам своих товарищей.

Важные моменты при создании РИ

  • Важным моментом является подбор организаторов игры и создание команды мастеров с разделением функционала каждого мастера. Ее задачей является разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за ее ходом и (в случае необходимости) защита игрового мира от неадекватных ему действий игроков. Всех мастеров по их функциям в организации игры можно подразделить на три группы: главные мастера, командные мастера, посредники.
  • Главные мастера отвечают за подготовку игры в целом. На больших полигонных играх они обычно находятся в определенном, известном всем игрокам месте, где и занимаются решением возникающих проблем.

Командные мастера находятся там, где находится команда, за подготовку и игру которой они отвечают.

  • Следует также отметить, что все мастера могут быть играющими и неиграющими. В первом случае к ним дополнительно предъявляются те же требования, что и к остальным игрокам.
  • Важный этап организации игры является разработка правил. Для маленькой однодневной игры правила могут быть и устные, во всех остальных случаях они обязательно должны фиксироваться в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до ее начала, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр. В правилах должна содержаться следующая информация:
    • общее описание игровой ситуации на момент начала игры;
    • перечень основных команд или отдельных участников с указанием их имиджа;
    • правила пересчета реального и игрового времени;
    • правила взаимодействия и ролевые возможности участников;
    • отдельные сведения по устройству и игрового мира и ситуаций.

К этому минимальному списку, безусловно, могут добавляться и другие разделы. Так, желательно включать в правила также перечень прав и обязанностей игроков и, отдельно, мастеров. При составлении правил наблюдаются два противоположных подхода. Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главным принципом при этом является положение: “Разрешено все, что не запрещено”. В этом случае игровые ситуации, отсутствующие в правилах, разрешаются мастерами по своей воле, что может вызвать нарекания игроков и накладывает на мастеров дополнительную ответственность. Второй подход предполагает детальное описание возможных игровых ситуаций. Это уменьшает мастерский произвол, но тут возникает другая проблема: слишком объемные правила плохо воспринимаются даже опытными игроками, не говоря уже о начинающих, да и мастеру бывает трудно запомнить все возможные нюансы. По-видимому, разумнее всего было бы придерживаться середины и составлять правила по принципу “не больше, чем надо”.



Данная инструкция-лекция не имеет права быть единственным источником и 100% правильным мнением, однако разрабатывая ролевую игру на нее вполне можно опираться.
      • Скомпонована: Никита Проскуряков, 2010 год