День Эволюции

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Версия от 22:10, 9 февраля 2016; Skrpch (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к:навигация, поиск
Фотография со дня Эволюции - Второй этап. Участники отыгрывали животных


День Эволюции - тематический день, проведенный впервые 26 июля в ЛТО 2013, реализован отрядом Комиссар
Ответственный за день - Максим Бичев



Цель


Познакомить детей с основными механизмами эволюционного процесса
Показать хронологию становления разумного существа

Расписание

Стая хищников начинает окружать травоядное животное...
И вот результат совместной охоты!


18.00 объяснение правил и теория
18.20 стадия в воде
18.50 объяснение правил
19.10-ужин
19.30 второй этап
20.15 объяснение правил
20.30 третий этап
21.00 разбор
21.20 - пятое питание
21.30 – отр. свечки
22.30 – общ
23.00 – влг
23.15 отбой

Описание


За ролевую игру, описывающую эволюционные механизмы, отвечал Максим Бичев. Игра прошла 26 июля. В дне было три этапа, разделенных обсуждениями правил и игровыми разборами. Каждый этап на примере условных белковых живых организмов показывал крупную стадию в эволюции: жизнь в воде, жизнь на земле и появление общества. По сути, каждый этап представлял собой отдельную игру, пусть и со схожей механикой. Сначала каждый игрок представлял один вид, затем некоторые виды, игравшие менее успешно, были присоединены к тем, которые играли лучше. К последнему этапу были сформированы три видовые группы, каждая из которых должна была начать «строить общество».


Начало


На начало игры дети объединены в 5 групп в каждой из них 6 растительноядных и 1 хищник (выбирается рандомно). В игре три этапа: Животные в воде, на суше, формирование общества. Игровые ресурсы: шарики пинг-понга и сделанные вручную такого же размера, кубики, ёлочные шарики, банки гуаши. Перед игрой игроку выдается «паспорт» – лист, на котором игрок пишет название своего вида, а мастер записывает достижения. Информация с него дублируется в сводной таблице у мастера.


Первый этап

Собрав определенное количество пищи, игрок мог получить мутацию,которая продвигала его по эволюционной лестнице
Падальщик (в центре) собирает пропитание


Игровые ресурсы: шарики пинг-понга и сделанные вручную такого же размера, кубики, ёлочные (по питательности приблизительно равны двум простым шарикам).
Пространство: кабинеты.
На этом этапе игроки никак друг с другом не общаются. Разговаривать с игровым мастером можно (более того, необходимо). Группа детей находится в комнате у них завязаны глаза (нужны платки, куски ткани). Вначале игры они медленно ползают на животе (всем одеться в рабочую одежду). Каждый ребенок представляет один вид древних хордовых животных (асцидия). Задача игроков собирать шарики (кормовой ресурс), добавлять мутации и, в конечном итоге выйти и на сушу. Для мутации необходимо собрать с пола 5 простых шариков, или 3 ёлочных со стен (когда встали на четвереньки). Пищевые ресурсы нельзя выбрасывать – если их собрали, то они уже ваши. Ребенок подзывает мастера и обменивает их на мутацию (то есть добавить себе плавники, глаза, ловчий аппарат и т.д). При этом они спрашивают мастера, что можно выбрать. Игрок не знает всей ветки мутаций и не может сразу получить челюсти крокодила или яд кобры. Он может постепенно развивать определенный орган, а может заполучить всего понемногу. Хищники в свою очередь способны убивать свою добычу. Вслепую, хищника можно узнать по прикосновению перчаткой. Собрать обычные шарики они не могут. При этом, для обороны могут использоваться защитные приспособления. У мастера есть карточки игроков, в которую вписаны мутации, а также уровень обороны и нападения. Для атаки хищник касается жертвы рукой и оба подымают руки для привлечения мастера. Он сравнивает достижения в паспорте и решает, кто победил в схватке. Если хищник, то ему передаются максимум 3 шарика жертвы (2 остальных теряются). Если жертва, то шарики хищника передаются мастеру (растительноядный не может получить их в награду). Для мутации хищника ему необходимо 5 маленьких шарика, или три ёлочных. Также, хищник может собирать падаль (кубики). Их мало, и для мутации ему необходимо собрать три кубика. Умершие в течение минуты отыгрывают возрождение (как на театральном тренинге). В конце этапа (за 10 минут до конца) необходимо устроить "засуху" – мастера объявляют, что скоро водоем высохнет и нужно приспособиться (развить легкие и конечности). Если кто-то не успел приспособиться, ему говорят, что вид, за которого он играл остался в водоёме, а самого игрока в следующем этапе присоединяют к другому, наиболее похожему виду.

Второй этап

Егор создал себе примитивое орудие труда
Третий этап игры: племя гонится за добычей


Игровое пространство: общее – все на большом поле.
Игровые ресурсы: шарики пинг-понга и сделанные вручную такого же размера, кубики, ёлочные шарики, банки гуаши.
Задача: сформировать видовые группы (к концу этапа должно остаться 3-4, можно разного размера но не больше 15 человек), сохранить жизнь, приобрести разум. Для формирования большого мозга нужно стать всеядным (белок для строительства ткани, сахара из фруктов для питания). Все игроки выводятся на одну локацию. Для мутации они обращаются к своему мастеру, а для сражения хищник-жертва подозвать ближайшего (кроме случая вымирания – тогда мастер может перенаправить игрока к другому). Когда игрок набрал достаточно ресурсов, он поднимает руку и подзывает мастера, или идет навстречу ему. Хищник в этот момент атаковать не может. Если игрок является единственным представителем одного вида и умирает более чем три раза, то его вид считается вымершим и ребенок, его играющий, присоединяется к наиболее схожему виду (на усмотрение мастера). Мастер в своём сводном листе отмечает, кто из игроков присоединяется к другому виду. (В принципе, можно сразу выделить 3-4 вида, которые останутся, а вымирающих присоединять к ним). Эти игроки, образовав популяцию одного вида (например, из четырех человек), могут выработать свой язык жестов (разговаривать нельзя), либо заверить у мастера какие-то звуки (мастер это фиксирует). Пока жив хотя бы один представитель вида, он продолжает существовать, а умирающие игроки снова играют за этот вид. Мастер отмечает количество смертей в паспорте и своей сводной таблице. Нельзя убивать представителя своего вида с целью забрать пищевые ресурсы. Хищник может напасть на хищника. Запрещено нападать стаями, кроме случая охоты на большую добычу (комиссара). Дети должны отыгрывать своё животное и смерть, как описано в прошлом этапе. В начале этапа все игроки передвигаются медленно на четвереньках, но могут увеличить свою скорость, приобретя специальную мутацию. Для мутации растительноядных необходимо собрать 6 маленьких шариков+1 банка, либо 3 ёлочных + 1 банка. Для мутации хищника – 5 шариков от жертвы + 1 банка (если у жертвы не было банки, то её нужно найти), либо 3 кубика + 1 банка. Группа игроков, относящаяся к одному виду, мутирует одновременно. Для этого на группу нужно принести всего: ресурс одного игрока помноженный на количество игроков в группе. В середине игры появляются крупные животные (комиссары): хищник, большая жертва, насекомые. Хищник в основном развлекает и пугает детей (если попадаются наглые, то убивает и отбирает ресурсы). Их нужно держать в страхе, но не жестить не убивать постоянно. Для охоты на большую жертву (а она быстрая) нужно как минимум втроем (представителями одного вида) одновременно её осалить. При этом мастер-большая жертва оценивает технику стайной охоты. Игроки предоставляют свои паспорта и мастер считает суммарные очки атаки. Если игроки хорошо охотились (долго бегали, загоняли в ловушки, углы, не болтали при этом), то мастер говорит, что его количество очков обороны меньше их атаки и отдает ресурсы. В противном случае – говорит, что очков у него больше и убивает их. На насекомых (а они очень быстрые) можно охотиться в одиночку. После поимки насекомое также передает ресурсы. В игре вводятся такие глобальные факторы как похолодание, засуха, падение метеорита (перекрывается часть игровой территории или же вся) и те, кто не приспособился, погибают. Также весь вид может умереть, если все игроки, его представляющие – умирают. В этом этапе можно поменять свой рацион: стать хищником или растительноядным, но в приоритете всеядным (всеядный может и охотиться и собирать шарики).

Третий этап «Майнкрафт»


В этом этапе происходит работа по племенам. Племена не взаимодействуют друг с другом. Их задачи: охотиться на животных, создать собственный язык из нескольких слов (можно и нужно прибегать к жестам), придумать и заверить как можно больше открытий. Можно изобрести свои вещи (в этом случае нужно позвать мастера и объяснить, как работает изобретение), либо выполнить задания мастера (если ребенок гниёт). После чего, нужно объяснить, с помощью созданного языка, другим представителям своего вида, как работает изобретение (можно придумать название). Мастер отмечает все изобретения в сводной таблице. Выигрывает в игре тот, кто придумал больше всего вещей. В группу детей вводится орг. для поддержания атмосферы. Все свободные комиссары играют разных животных. Что можно придумать (мастер может детям предложить свои идеи): шалаш, огонь, факел, копьё, одежду, резак (из камня), культурные растения, муку, одомашнить животных, пожарить мясо, молот, топор, посуду.


Разбор

Ваня тоже поймал зверя


Отряд моркошка: день понравился. Хорошо, что не было кругосветки. Половине детей понравилось. Кто-то гнил. Второй этап понравился всем. Плохо, что ползали на четвереньках. Третий этап понравился. Механизм был понятен. Этапы становления человека были детально объяснен. Дети не ожидали такой формы. Запекасина: Не ожидали такой формат игры. Второй этап чудесен. Третий этап слишком шумный. Доступно объяснили процессы. В фокусе: Кому-то не понравился третий, кому-то второй. Корма было мало. Стал понятен механизм эволюции. Третий этап - сумбурный. На разборе не хватало диалога с детьми. По цели день прошел.

Игра доступно показала эволюционный механизм. Плохо проработана учеба комиссаров для этого дня. Деревья технологий слишком большие. Нет осознания, зачем нововведения. Много правил ввели мастера по ходу игры. Сложно контролировать растительноядных и хищников. Хищник играл в сбор кубиков. Понравилась форма проведения – в лагере такого не было. Игра рассказывала реальный механизм. Не особо осталось понимание промежуточных этапов. Разбор понравился. Животные переиграли. Дети подхватили их настрой. Может быть интереснее показать всю ветку. Нужны передвижные мастера. Дерево технологий подробнее: информацию для проводящих, визуализацию, объяснение. Форма имен была забавна, но классификация должна быть. Нехватало дидактического материала.