День Богов

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск



День Богов – атмосферный тематический день, проводившийся в ЛТО-2011, ответственный за день – Александр Маннин

Звери на Дне Богов

Цели дня


1) Поговорить с детьми о решениях, которые они подчас принимают, а так же о том, что ими движет при принятии того или иного решения – почему кто-то выбирает положительную и созидательную стезю, кто-то – разрушительную и деструктивную, а кто-то «плывет по течению», предпочитая гармонично балансировать между тем и другим.
2) Познакомить детей в игровой форме с этапами развития эволюции на протяжении жизни Земли, а так же с основными механизмами, которые движут эволюцию.
3) Развить креатив и фантазию у детей.
4) Вынести на обсуждение детей вопрос морали и прагматичности – чем стоит руководствоваться в современной жизни.


Расписание:


18:30 – Заставка «Кронос»
18:35 – Заставка «Урок. Гефест»
18:40 – Игра «Минерал»
18:50 – Заставка «Урок. Деметра»
18:55 – Игра «Растения»
19:10 – Урок «Животные. Арес(Артемида)»
19:20 – Игра «Животные»
19.30 – ужин
20.00 – Объяснение правил «Божественной Игры»
20:10 – Большая Игра
21:30 - Диспут
22.00- Свечка


Атмосфера дня и завязка


Все дети – это молодые боги-ученики, попавшие на «Олимп» - место, откуда все боги наблюдают за жизнью во всей Вселенной. Для того, чтобы стать полноправными богами, они должны пройти обучение у самых старших и опытных богов-учителей, а так же принять участие в «Божественной игре» - глобальном соревновании, которое оценит их и выявит лучшего, кто и будет провозглашен Верховным Богом.


Заставка «Время»


5 минут – Ведет Бог времени Кронос + все комиссары, зал
На заставке Кронос рассказывает детям об атмосфере, о том, что им предстоит делать, будучи богами-учениками, а так же о том, что впереди их ждет несколько уроков, которые у них проведут Боги-учителя перед самой «Божественной игрой». Он так же говорит о том, что на протяжении всех занятий все учителя будут тщательно следить за ними, выявлять лучшего и оценивать. Каждому богу-ученику Кронос и остальные комиссары раздают крест из бумаги на шею, в центре которого есть пустое поле, заламинированное скотчем, и фломастер – атрибуты каждого бога-ученика. В заключение Бог устраивает перед ними «Большой взрыв» - видео на проекторе, что знаменует создание планеты, на которой будут работать боги, и объявляет начало игры.


Первый урок - «Минерал»


5 минут – Ведет Бог-кузнец Гефест + все комиссары, зал

Гефест - урок о минералах

Описание


Происходит там же, где проходила заставка Первого Бога. Гефест рассказывает детям, что теперь, когда их планета существует, ее надо наполнить первыми объектами – минералами. Он говорит, что каждый минерал – уникальная комбинация 3 простейших единиц – положительного, нейтрального и отрицательного. И предлагает детям создать свои минералы – начинает практически сразу объяснять правила будущей игры – практики. При этом все остальные боги-преподаватели присутствуют и помогают богу, который ведет урок.


Текст урока – Гефест

Краткая справка:


Гефест – Бог Кузнечного ремесла, один из очень уважаемых богов Олимпа. На вид – мужественный, однако хром на одну ногу – все это добавляет ему немного уродства, но дети все равно должны уважать Бога-учителя. Тяжело передвигается, в общем по характеру работящий, «Золотые руки». Женат на Афродите (в Дне Богов Афродиты как персонажа нет, но если вдруг, для поддержания атмосферы и создания законченной концепции – полезная информация). Гефест – первый из Богов Учителей, которые приступают к работе с детьми. Говорит очень просто, без высокопарных слов.

Юные боги готовятся к первому уроку, посвященному минералу

Текст урока «Минерал»


(Этот текст – лишь опора, в принципе, если хватает фантазии, то на него можно лишь опираться – служит как образец, но важно: а) долго не говорить, б) Изложить основное – правила будущей игры )


Гефест: Итак, отлично, спасибо Кроносу за, так сказать, вступительное слово. Для меня очень важно, что именно я прочитаю вам первую лекцию. Ведь мое мастерство – это кузнечное дело, и можете мне поверить, кузнец я отличный. Я постараюсь научить кое-чему и вас. Вижу, ваша планета уже окрепла – там начинает образовываться кора и скоро появятся…да, именно они, герои нашей сегодняшней лекции – МИНЕРАЛЫ. Запишите себе это или пометьте. Итак, многие скажут, что минерал – самая простая форма творения. Но вот что отвечу вам я – все не так легко, как кажется на первый взгляд. Каждый минерал состоит из маленьких функциональных элементов, которые в совокупности дают вам уникальную комбинацию, мерцающую и имеющую свой собственный размер. Для того, чтобы управлять живыми, для начала попробуйте на неживом. Уверяю, это не так легко. Сейчас вы будете создавать минералы.
Для начала, разделим вас. У каждого из вас написана определенная буква на вашем кресте: К, то есть Красный, Б – белый, С – синий. Отлично! Теперь встаньте в 3 группы – Белые, Синие, Красные. Отлично! Теперь я объясню правила создания минерала. Существует 3 вида частиц – Протоны (Красные), Нейтроны (Белые) и Электроны (Синие). Все эти частицы в виде шариков будут рассеяны в атмосфере планеты, на которую мы сейчас спустимся. Каждый из вас может собирать толь шарики своего цвета, при этом можно переносить только по одному шарику – мы будем тщательно следить за этим. Вам необходимо будет строить конструкции из 3 видов этих частиц, связывая из ВАЛЕНТНЫМИ МОСТИКАМИ (показываете спичку), которые можно будет брать у Богов Учителей. Таким образом, вам придется работать в тройках, в каждой из которой будет Красный, Белый и Синий – больше людей нельзя, в этом правило Баланса. Вам необходимо будет построить конструкцию (показываете модель – выдам ее вам перед днем) так, чтобы красный и Синий ни в коем случае не сталкивались и не находились рядом.
Конструкция должна быть:
А) Максимально большой и сложной – учитывается размер и форма.
Б) Устойчивой.
Вопросы? (Не затягивайте, пусть разберутся по ходу).
Отлично, тогда ваше время ограничено! В конце я взгляну на ваши проэкты! Не забудьте придумать ему название! Вперед, в атмосферу!


Что дальше?
(На самой игре ходишь между детьми, контролируешь правила. После командуешь СТОП, просишь, чтобы дети встали по тройкам рядом со своими минералами. Каждой тройке присваиваешь число от 1 до 14, просишь
всех участников тройки написать свое число у себя на кресте, вместо буквы. Затем говоришь, что останешься проверять минералы, а самих детей отправляешь на следующий урок в зал.)


Советы комиссару:
А) Не затягивайте вводное слово – быстрее переходите к правилам, чтобы успеть поиграть – на объяснение у вас ВСЕГО 5 МИНУТ, плюс-минус еще парочка, но это на крайний случай.
Б) Еще разок посчитайте детей, когда они стоят в группах – должен быть баланс.
В) Обязательно покажите детям макет-конструкцию, чтобы они поняли, что будут делать.
Г) Если количество детей не делится на 3, сообщите что будет одна группа с количеством Х людей. Вообще-то, я посчитаю это еще до дня.


Игра «Минерал»


Продолжительность - 10 минут, внутренний двор, все комиссары

Юные боги ждут мастера для установления нового минерала


Правила:
Каждый из детей должен выбрать себе цвет – красный, синий или белый. Выбрав, он пишет первую букву это цвета у себя на кресте – Б, К или С. Детей ведут во внутренний двор, все боги-учителя встают по периметру двора. Во дворе (атмосфере) находятся три вида шариков из пластилина – Белые, Синие и Красные – протоны, нейтроны и электроны. Каждый ребенок может собирать только шарики своего цвета, при этом только по одному за один раз. Найдя шарик, детям необходимо объединиться в произвольную тройку – «Белый-Синий-Красный» – итого 15 троек. У каждого бога-учителя будут находиться «валентные мостики» - спички, в неограниченном количестве. Каждой тройке необходимо построить минерал, используя шарики и соединяя их спичками (как конструктор), при этом Красный и Синий не могут соединяться, а минерал должен быть объемным, устойчивым и максимально сложным (большим). После каждого соединения ребенок может бежать за новым шариком и т.д. Необходимо построить сложный и устойчивый минерал. В заключение после стоп-игры дети должны в тройке придумать название своего минерала и написать его на бумажке, а бумажку положить рядом со своей конструкцией. К тому же дети должны написать на кресте номер своей тройки (все тройки пронумерует Гефест от 1 до 15). После этого дети уходят на второй урок в зал.


Второй урок – «Растения»


5 минут, ведет богиня Деметра
Собравшимся в зале детям Деметра объявляет, что пришла пора создавать первые живые существа и заселять ими сушу – растения. Она объявляет, что теперь каждая «тройка», образованная в прошлом этапе, получит свой кусочек новой Земли – сектор бумаги, которые в целом составляют круг. Каждой тройке нужно наполнить свой сектор растениями так, чтобы они равномерно и сбалансировано заселяли сушу – на каждом секторе должны быть представлены растения всех размеров – деревья, кустарники и цветы, какие только смогут придумать дети, а так же всех видов – и хищные растения, и цветы.


Игра «Растения»

Юные боги получили кусок суши, который им предстоит заселить


Продолжительность - 15 минут, комнаты, 5 комиссар + Деметра

Деметра - урок о растениях

Описание


«Тройки» расходятся по комнатам – по 3 тройки в каждую, в каждой комнате находится комиссар, следящий за порядком и советующий детям, а так же 3 стола, 3 сектора для каждой тройки, канцелярия – краски, бумага, пластилин и прочее. Через 15 минут дети оставляют свой сектор, пронумеровав его номером своей тройки, и идут в зал.

Группа богов заканчивает заселение суши растениями

Текст урока – Деметра

Краткая справка:

Деметра – богиня плодородия и земледелия. Очень женственна и изящна, легко передвигается и прекрасно выглядит. В ней все должно быть прекрасно, говорит приятно и легко – должно создаваться ощущение заботы и т.д. Одна из очень уважаемых богинь на Олимпе. Деметра ведет второй урок у детей, посвященный растениям, флоре.


Текст урока «Растения»


(Этот текст – лишь опора, в принципе, если хватает фантазии, то на него можно лишь опираться – служит как образец, но важно: а) долго не говорить, б) Изложить основное – правила будущей игры )


Деметра:
Ах, это вы! Прекрасно, я уже заждалась вас! Проходите скорее, ведь впереди нас ждет удивительное чудо. Итак, вижу, что с Гефестом вы уже успели создать плотную поверхность вашей планеты. Вулканы перестали извергаться, сложились минералы. Похвально, но ведь это только начало! Нам предстоит еще столько всего создать. Практика показала, что вы готовы к самому главному – созданию жизни. А потому сегодняшней темой будут «Растения». Надеюсь, всем понятно, что без растений ваш мир просто не будет существовать. Ведь именно благодаря им атмосфера становится пригодной для жизни будущих живых организмов. В результате фотосинтеза растения производят кислород, а именно поэтому и являются ключевым элементом системы, которую вы создаете. Однако не обязательно, что ключевой целью конкретного растения может быть именно фотосинтез. Запомните, в создаваемой вами планете главное – баланс. Ведь каждое растение должно быть уникально, а вместе они смогут создать сбалансированную среду. Итак, скоро вам придется создать свои растения. Вижу, вы уже объединились в определенные группы? Что ж, прекрасно! В них вы и продолжите обучение. На каждую из ваших групп будет выделен сектор поверхности вашей планеты. Вам предстоит заполнить его растениями, материалы вам предоставят в ваших аудиториях. Помните, чтобы достичь успеха, надо помнить о:
А) Разнообразии. Ваши растения должны быть необычны. Проявите фантазию и креатив, удивите меня, создайте что-то невообразимое, впечатляющее и творческое!
Б) Баланс. Каждый сектор поверхности планеты должен быть сбалансирован. Это означает, что растения должны присутствовать на всех уровнях: деревья, кустарники, травы. А также должны имеет разный способ получения пищи: пусть одни сфокусируются на фотосинтезе, а другие, например, будут хищниками. Но каждый сектор должен быть сбалансирован.
Вопросы? (Не затягивайте, пусть разберутся по ходу).
Отлично, тогда ваше время ограничено! В конце я взгляну на ваши проэкты! А сейчас расходитесь по аудиториям: на каждой аудитории висят номера групп, которые могут в ней работать! Ищите свою, торопитесь!
Творите!


Что дальше?
Дальше ты ходишь между аудиториями и смотришь, как у детей идет работа. Если кто-то просит дополнительную канцелярию, приносишь ему ее. Так продолжается всю игру. Потом звенит Гонг, поторапливаешь всех детей на следующий урок в зал. )


Советы комиссару:
А) Не затягивайте вводное слово – быстрее переходите к правилам, чтобы успеть поиграть – на объяснение у вас ВСЕГО 5 МИНУТ, плюс-минус еще парочка, но это на крайний случай.
Б) Рассказывай ярко и эмоционально, чтобы дети увлеклись и прониклись
В) Еще разок проверь, все ли тройки есть, пусть поднимут руки и посчитаются или что-то в этом духе.


Третий урок – Животные

этап Животные


10 минут, ведет бог Арес (или Артемида, наплевать) + все комиссары


Описание


Собравшимся детям бог-учитель объявляет, что жизнь развивается, и настает время создавать более сложные формы – животных. Бог говорит о постоянной конкуренции видов. Бог предлагает детям выбрать любое животное, которое они создадут. Дети пишут название реального животного на бумажке, отдают ее приставленным комиссарам, один из них собирает все бумажки и относит театральному отряду, который ждет уже в символических костюмах на тему «Животные». Животных приводят и отдают группам, а в это время Бог-учитель объясняет правила. Бог говорит о постоянной конкуренции в мире животных, естественном отбое и своеобразной «гонке вооружений»


Текст урока – Артемида

Краткая справка:


Артемида – богиня охоты. Очень боевая женщина, можно даже сказать, слегка агрессивная. Говорит быстро и резко. Все это связано с предметом, который она преподает. (Из атрибутов можно добавить лук, например, если есть). Является сестрой Апполона (сам Апполон в дне не фигурирует, но про него можно говорить для поддержания атмосферы и также для контраста между ними). У Артемиды очень хорошая реакция, все это делает ее похожей на хищника. Артемида ведет 3ий урок, посвященный животным.


Текст урока «Животные»


(Этот текст – лишь опора, в принципе, если хватает фантазии, то на него можно лишь опираться – служит как образец, но важно: а) долго не говорить, б) Изложить основное – правила будущей игры )


Артемида:
Вы слишком долго! Промедление подобно смерти! Я бы посмотрела на вас, если бы вы так еле ползали на своей планете, которую только что создали. Ладно, пора переходить к делу. Меня зовут Артемида, и сегодня я научу вас создавать самое главное – животных. Вы на своей шкуре ощутите все правила их мира. Для начала, я попрошу каждую тройку людей выбрать себе животное. Любое, прошу, у вас на это секунд пять. Напишите его название на бумажке. Мои помощники заберут их у вас. Любое, какое хотите. (Дети пишут). Быстрее, быстрее! Отлично! Теперь, пока Боги-преподаватели доставят их на вашу планету, я объясню вам то, что сейчас вам предстоит делать. Вы будете управлять тем животным, которое вы только что выбрали. Когда я закончу, мы спустимся на вашу планету, где животные поступят в ваши распоряжение. Запомните самое главное – животные вас не увидят, но они будут слышать вас. Управлять своими животными вы можете при помощи команд-инстинктов – один глагол в повелительном наклонении. Например, «беги», «ешь», «нападай», «убегай» и так далее. Помните, что другие команды ваше животное не будет воспринимать, оно будет находиться в замешательстве и никуда не пойдет. Запомните, что мир зверей – это постоянная конкуренция и борьба за выживание. А потому бороться предстоит упорно. Ваше животное будет жить только с одной мыслью – желанием есть, питаться. Если оно не будет питаться, вы увидете, как оно начнет слабеть и, скорее всего, умрет. Ваше животное может есть только ту пищу, к которой предрасположено, то есть лошадь – только растительноядное, а тигр – хищное. На вашей планете существует пока только 2 вида пищи – растения (показываете модель), которыми будут питаться растительноядные, а так же – чужие животные – ими питаются хищники. Для того, чтобы насытился травоядный, надо собрать 6 таких растений, а чтобы хищник – одно убитое чужое животное. По поводу убийства. У каждого животного есть устойчивость – вот такая вот карточка (показываешь), наклеенная на него. Для того, чтобы убить, надо сорвать эту карточку. Помните, убивать может только ваше животное, а не вы!! Итак, изначально у всех животных будет устойчивость равная 1, то есть 1 карточка. Каждый раз, когда ваше животное насыщается, у вас появляется шанс развить его. Вам дается 2 очка, которые вы можете вложить в ЗАЩИТУ животного, то есть увеличить количество карточек у него на груди, или повысить его АГРЕССИВНОСТЬ – то есть заставить его с большим желанием искать пищу. Хищники будут быстрее атаковать, а растительноядные – спасаться и давать отпор. Для того, чтобы провести эту эволюцию, надо вместе с животным подойти к одному из Богов-учителей, которые будут находиться на планете, и сказать, что вы улучшаете в животном. А теперь самое важное – улучшить просто так нельзя. Надо сказать Учителю, что именно вы добавляете животному, из-за чего его характеристика улучается. Например, вы добавляете собаке панцирь, из-за чего его защита увеличивается на 1, или клыки, что увеличивает агрессивность на 1. Помните, улучшения должны быть реально воплотимы, Учителя будут это отслеживать и принимать только реальные улучшения. Все это будет заноситься в паспорт животного, который находится у вас на руках, а Учитель будет расписываться. Если ваше животное умерло, вы вместе с животным подходите к Учителю, и он оживляет его. Ну а теперь – ваша задача. Необходимо максимально развить ваше животное, умереть минимальное количество раз. Берегите свое животное! Вопросы? (Не затягивайте, пусть разберутся по ходу).
Отлично, тогда ваше время ограничено! В конце я взгляну на ваши проэкты!
Помните – ешьте, или съедят вас! А вот и ваши животные! Вперед, на планету!


Что дальше?
Находишься во дворе. Ты – Посредник. К тебе прибегают дети и говорят, что наше животное покушало и мы готовы его улучшить. Есть 2 критерия улучшения – Защита и Нападение. У детей 2 очка, которые они распределяют между этими характеристиками. Дети дают тебе паспорт животного, говорят, что в нем повышают и ОБЪЯСНЯЮТ, каким внешним улучшением у животного это объясняется («Мы повышаем защиту животного, добавляя ему крепкий панцирь»). УЛУЧШЕНИЯ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЛОГИЧНЫМИ И БИОЛОГИЧЕСКИ АДЕКВАТНЫМИ!!! Если это не так, не принимаешь. Если соответствует, дописываешь в паспорт доп.характеристику, если дети повысили ЗАЩИТУ, то приклеиваешь на животное еще один квадрат. Если приходят дети с мертвым животным, оживляешь его, смотришь в тех паспорт на характеристики. По гонгу торопишь всех детей на ужин.


Советы комиссару:
А) Не затягивайте вводное слово – быстрее переходите к правилам, чтобы успеть поиграть – на объяснение у вас ВСЕГО 10 МИНУТ!!
Б) Рассказывай ярко и эмоционально, чтобы дети увлеклись и прониклись
В) Еще разок проверь, все ли тройки есть, пусть поднимут руки и посчитаются или что-то в этом духе.
Г) Говори четко и ясно – дети должны сразу понять, что им предстоит делать.


Игра – «Животные»

боги добавляют своему животному новые характеристики


Продолжительность - 10 минут, внутренний двор, все комиссары + театральный отряд


У каждого животного, данного детям, есть реальная манера поведения, которая отыгрывается театралом, а так же его «Защита» - белая карточка, приклеенная на грудь животного. Изначально у всех животных 1 жизнь. Животным можно управлять при помощи инстинктов – прямых команд в повелительном наклонении в одно слово – «беги, ешь, убивай». Только такие команды животное исполняет. Каждая тройка может управлять только своим животным. Задача детей – сделать так, чтобы животное выжило. Для этого оно должно постоянно есть, иначе театрал отыгрывает, что голодает и загибается. Существует 2 вида пищи – растительная, то есть нечто (цветы, например), разбросанное по территории, или другое животное – для того, чтобы съесть его, необходимо сорвать у него все карточки с груди. За 6 съеденных растений или одного убитого животного животное получает 2 очка, которые члены тройки могут потратить либо на «защиту», приклеив дополнительные карточки животному у комиссара, или повысить его «агрессивность» - животное чаще и сильнее нападает на других. При этом каждое повышение объясняется физиологическим улучшением – «острые зубы, крепкая кожа, чешуя или рог и т.д.» и заверяется у комиссара, который записывает это в карточку животного и заверяет. Улучшения, придумываемые детьми, должны быть адекватными и реальными, иначе комиссар не заверяет его. Убитое животное вместе с тройкой детей идет к комиссару, тот оживляет его – приклеивает новые карточки. Каждое животное есть только ту пищу, которая предусмотрена его видом (лошадь не может сожрать льва), однако они могут обороняться. Закончив играть, дети оставляют животных главному богу, а сами идут ужинать – эта пища, якобы, дарована их миром, который они создали.

Лошадь спасается, ведомая инстинктом, который ей посылают боги


УЖИН


Большая игра – Племена


Теперь животные развились, и на Земле появились племена. Дети будут покровительствовать тому или иному племени, и должны будут привести его к успеху.


Объяснение правил


15 минут, зал – все комиссары.


Дети после ужина приходят в зал, где Кронос объясняет им правила будущей игры. Теперь животные развились, и на Земле появились племена. Дети будут покровительствовать тому или иному племени, и должны будут привести его к успеху.

Начинается игра "Племена"

Правила игры:


1) У каждой «тройки» есть свое племя. Племя называется согласно тому животному, которое изначально выбрали дети на этапе «Животные», и становится их тотемным животным – Племя Крыс, Племя Черепах, Племя Собак и т.д. В своем дальнейшем развитии племя должно вести себя так, как ведет себя их тотемное животное – Племя Черепах прячется и обороняется, Племя Крыс стаей нападает и кочует, Племя Муравьев строит развитую коллективную цивилизацию и т.д.
2) Игра происходит на огромной карте, заранее сделанной комиссарами с нарисованным ландшафтом, реками и горами. Народы – это фишки, которые находятся на определенной территории. Каждая фишка – 100 человек в мире. Изначально существует немного фишек, все они рассеяны.
3) К каждой тройке прикреплен Неигровой Мастер – комиссар, который будет осуществлять игру. Именно Неигровой мастер озвучивает, что именно происходит на карте.

Старший бог сообщает сдающим экзамен об эффекте их действий


4) Дети действуют только через Неигрового Мастера, сообщая ему свои действия и слушая ситуацию, которая моделируется.
5) Дети-боги имеют несколько способов воздействия на свои племена:
А) Силы природы - дети могут управлять всеми силами природы – волны, дожди, молнии, засухи, ветер и т.д. Всеми этими стихиями дети могут направлять племена, вызывать в них боязнь и повиновение или же наоборот – создавать комфортные условия для развития.
Б) Медиумы – дети могут посылать свою волю во снах к медиумам – людям, способным слышать их. При этом дети описывают Неигровому мастеру те картинки, которые они посылают в сон медиуму. Однако сны могут трактоваться абсолютно по-разному. Племя не может воспринимать те технологии, которые опережают развитие их страны.
В) Пророк – у каждого племени во всей его истории может быть только один пророк. Пророк воспринимает слова Богов относительно однозначно, через него дети могут наиболее прямо изъясняться. Однако если пророк умирает, больше он не появится.

Племя одной из групп богов перешло на новый уровень развития


6) Существует ряд правил относительно роста численности племени:
А) Создание каждого города приносит 3 фишки
Б) Создание Религии приносит 2 фишки
В) Создание торговли с другими приносит 2 фигшки
Г) Создание государства приносит 4 фишки
Д) Военная победа над чужим народом приносит 1 фишку
Е) Хороший климат приносит раз в 10 минут 1 фишку
7) Боги покоренных племен объединяются с богами победивших племен в одно племя, управляют им вместе. Если количество подчиненного племени превосходит или равняется численности их угнетателей, племя выходит из подчинения.
8) Боги могут договариваться друг с другом, однако народы не обязательно будут вести себя так же – победить может только одна тройка.
9) Победа определяется двумя условиями:
А) Абсолютное военное доминирование
Б) Культурный и Технологический прогресс.
10) Если народ вымирает полностью, детям дается новое тотемное животное, развитие нового племени начинается сначала, но фишки остаются те же.

Сдающие экзамен боги ждут информации о своем племени, которое им поклоняется


11) Детям объясняется, что каждая группа вольна использовать одну из 3 сил:
А) Положительность – положительное развитие народа на основе морали
Б) Повиновение – подчинить себе народ страхом
В) Нейтральность – гармония, периодически пренебрегающая моралью.
(Данное правило можно скорее считать рекомендацией, иллюстрацией к будущему действию прежде всего для того, чтобы задать детям определенный вектор будущего развития.)


Диспут

30 минут, 4 группы, 4 комиссара


На самом пике игры Кронос объявляет стоп (хорошо бы, чтобы началась Мировая война или что-то в это духе). Кронос говорит, что игра окончена, но победителя детям предстоит определить самостоятельно, причем для самих себя. Дети делятся на 4 группы – 2 группы маленьких детей, 2 группы старших детей. Именно в этих группах будет происходить диспут – по возрасту. На диспуте с детьми в зависимости от их возраста на разных уровнях обсуждается, что же в решении есть самое действенное – принуждение, любовь или гармония? Следует ли постоянно следовать морали, или же можно отступить от нее, если это ведет к плюсам. Почему нужно быть добрым, ведь это не выгодно? Всегда ли все решает сильный? И так далее. Все вопросы распишу в памятке ВОПРОСЫ ДЛЯ ДИСПУТА, выложу чуть позже. После диспута дети расходятся на свечки, КОНЕЦ ДНЯ.

Группа богов узнает после большой игры о судьбе их племени и итоговую оценку их деятельности


Вопросы для диспута
1) В животном мире существует формула «Выживает сильнейший». Как вы считаете, а применима ли она к человеческому обществу, или же нет?
2) Когда был этап Животные, игра шла быстро и динамично, все бегали и ели друг друга. А так ли на ваш взгляд происходило развитие племен? Есть ли в этих двух процессах что-то общее? А что их отличает?
3) Чем стоит руководствоваться при развитии племени? Как вы (вкратце) воздействовали на племя?
4) Какой из услышанных сейчас способов вам кажется самым эффективным? Почему?
5) Как вам кажется, что дает больший результат – принуждение или забота? Что лучше мотивирует и достигает большего – заставить или попросить?
6) В критерии победы племен было 2 варианта:
А) Абсолютное военное доминирование
Б) Культурный и Технологический прогресс.
А что для вас является критерием успеха в человеческом обществе, в реальной жизни?
7) Представьте, что вы бы не вмешивались в развитие тех племен, которые вы создали. Как вам кажется, что бы случилось тогда? Достигли ли они успеха и пришли к успеху сами?
8) Как вам кажется, можно ли иногда пренебрегать моралью и нравственностью, если это приведет к успеху и прогрессу?
9) Вы наверное заметили, что все племена, действовавшие только агрессией, в конечном этапе начинали регрессировать и уменьшаться в количестве. Но ведь они были сильнее. Почему тогда так происходило?
10) Самый главный вопрос: (необходимо обязательно задать):
Сейчас вы руководствовались определенными решениями, развивая абстрактные племена. А как вы поступаете в реальной жизни? Пренебрегаете ли моралью иногда? В реальной жизни вы предпочитаете принуждение или конструктивный диалог, если вам что-то надо, или просто ждете, что все решится само собой? Как поступаете?


Документы и памятки


1) Текст каждого Бога-Преподавателя (Кронос, Гефест, Деметра и т.д.)
2) Памятка НЕИГРОВОГО МАСТЕРА
3) Правила Большой Игры – отдельно
4) Правила каждой игры первой половины дня – отдельно
5) Точное расписание
6) Вопросы для диспута


Что еще нужно сделать:
1) Белые, Синие, Красные шарики
2) Много спичек
3) Карточки для названий минералов
4) Кресты из бумаги для детей + фломастеры
5) Секторы для игры Растения
6) Канц + Пластилин
7) Карточки животных
8) Белые квадраты на грудь животным
9) Огромная карта
10) Фишки



Памятка комиссару, не играющую ни одну из основых ролей в дне


Расписание на день, что ты делаешь:
18:30 – Заставка «Кронос» - находишься в зале, ждешь.
18:35 – Заставка «Урок. Гефест» - находишься в зале, слушаешь правила следующей игры, готовишься ее проводить.
18:40 – Игра «Минерал» - Стоишь где-то по периметру, у тебя есть спички. Если дети подбегают и просят их у тебя, отдаешь им несколько. В общем, смотришь, не нарушаются ли правила – помогаешь проводящему игру.
Подробнее – в Правилах игры Минерал.
18:50 – Заставка «Урок. Деметра» -Находишься в одной из отрядных. У тебя есть столы с канцелярией и секторами бумаги, которые дети будут оформлять. Подготавливаешься, ждешь детей.
18:55 – Игра «Растения» -Приходят дети, показываешь им их рабочее место – один стол для каждой тройки. Если чего-то просят помочь, типа канцелярии не хватает и т.д., просишь принести еще чего-то. По гонгу отправляешь детей в зал.
19:10 – Урок «Животные. Арес(Артемида)» - находишься в зале. Слушаешь правила.
19:20 – Игра «Животные» - Находишься во дворе. Ты – Посредник. К тебе прибегают дети и говорят, что наше животное покушало и мы готовы его улучшить. Есть 2 критерия улучшения – Защита и Нападение. У детей 2 очка, которые они распределяют между этими характеристиками. Дети дают тебе паспорт животного, говорят, что в нем повышают и ОБЪЯСНЯЮТ, каким внешним улучшением у животного это объясняется («Мы повышаем защиту животного, добавляя ему крепкий панцирь»). УЛУЧШЕНИЯ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЛОГИЧНЫМИ И БИОЛОГИЧЕСКИ АДЕКВАТНЫМИ!!! Если это не так, не принимаешь. Если соответствует, дописываешь в паспорт доп.характеристику, если дети повысили ЗАЩИТУ, то приклеиваешь на животное еще один квадрат. Если приходят дети с мертвым животным, оживляешь его, смотришь в тех паспорт на характеристики.
19.30 – ужин Ешь.
20.00 – Объяснение правил «Божественной Игры» Присутствуешь при объяснении правил, слушаешь, готовишься быть Неигровым мастером.
20:10 – Большая Игра Проводишь игру Неигровым Мастером. Вся информация – Памятка Мастера и Правила Игры
21:30 - Диспут Отдыхаешь
22.00- Свечка Всё.


Разбор


Цель – достигнута, хотя сама по себе цель очень расплывчата;
Педагогическая цель вызывает вопросы, однако кроме отмеченной цели было еще множество реализовано – навыки коллективной и индивидуальной работы, фантазия и креатив и прочие;
Вопрос о символике – похож ли древнеегипетский анкх на христианский крест? (Вопрос вызвал бурю обсуждений, уделить отдельное внимание при последующих проведениях дня);
Огромное количество различных видов деятельности – групповые и индивидуальные, активные и на «поразмыслить»;
Слишком высокая плотность проведения мероприятий - диспут так и не успел пройти;
Трудоемкий и затратный день;
Практика подготовки дня в Москве и проведение приезжающим комиссаром – отлично;
Очень атмосферный день;
Хорошо подготовленный методический материал
Большая игра – интересно, но вопрос синхронизации
Нерациональное под час распределение сил
Задействованы очень большие ресурсы
Практика проведения дня при помощи профильных отрядов – хорошо или плохо? (много высказываний на этот счет)