Планета
Игра "Комод" — теоретическая ролевая игра-модель, разработанная С. Варениковым, В. Лебедевым и Д. Путимцевым в рамках статьи, посвященной ролевым играм 1996 году.
Педагогическая цель: развитие коммуникационных способностей, умения вести взаимодействие, формирования понятия необходимости, вывод с понятия "личное" на понятие "общее".
Время протекания игры: 2-6 часов.
Место, где проводится игра: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 10 человек), одно совершенно отдельное от всех остальных.
Возраст участников: 12-17 лет.
Роли участников: Представители разных планет (внутри планет роли могут быть самыми разнообразными).
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): по необходимости, на каждую планету по представителю.
Задача играющим:
1. Явная задача.
Разгадать полученное послание, выживание.
2. Неявная задача.
Организовать взаимодействие планет для выживания.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: Прилет новых инопланетян (игровых мастеров) с некой информацией, прозрение игровых мастеров на планетах.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: не требуется.
Необходимые материалы:
1. Легенды для планет (их история, традиции).
2. Разработка системы ресурсов для планет, таким образом, что бы не одна планета не смогла выжить самостоятельно. Создать различное для всех расписание: сколько и каких ресурсов необходимо для 1 дня жизни, запуска ракеты, 1 дня полета, телефонной связи и т.д.
3. Оформление космических кораблей, реактора, планет.
- Ход игры: Всем планетам раздаются кусочки легенды с зашифрованной информацией о существовании реактора, который сможет обеспечить жизнь всей вселенной:
- что существует решение всех проблем,
- как сделать так, что бы все не погибли,
- где находится реактор,
- что нужно чтобы его запустить (какие ресурсы),
- как его запустить. Кому-то даются шифры от легенд.
Выживание каждой планеты возможно в двух случаях: запуск реактора, перераспределение ресурсов всех планет (или хотя бы их части). Ресурсы по планетам должны распределяться так, что бы их не хватало до конца игры.