День "Вечера на хуторе близ диканьки"
День "Вечера на хуторе близ диканьки" — игровой тематический день. Реализован отрядом «Инкогниды»
Впервые проведен: Эколагерь 2022
Ответственный за день — Родион Боголюбов
Содержание
Цель дня
- Познакомить на примере игровой модели (ролевой игры) с мифологией и поверьями Украины XVI-XIX и произведениями Николая Васильевича Гоголя «Вечера на хуторе близь Диканьки» и «Вий».
- Командная работа (сплочение).
- Развить умение ясно выражать свои мысли и пересказывать увиденное.
Атмосфера
Участники:
Жители других губерний России, работающие на государственный аппарат, которых зовет губернатор Украины в село Диканька, чтобы выяснить что за чертовщина и мистика там происходит.
Участники родились в Диканьке, но не помнят ничего из этого и походу дня будут открывать части своей установки, вспоминая разные легенды и события.
Инструктора:
Старенькие дедульки или бабульки, жители село Диканьки. Они пишут книгу про мистику в селе и поэтому заинтересованы в участниках. Они встречают свою половинку отряда (5-6 человек) на Сорочинской ярмарке.
Являются дьяволом в обличье человека, который хочет заполучить душу участников.
Расписание
17:20 — поездка на телеге на Сорочинскую Ярмарку (ввод+установки)
17:50 — Сорочинская ярмарка
18:10 — Встреча с дедом/бабкой
18:20 — Путешествие по местам чертовским I (Миры-квесты рассказов)
19:30 — трапеза в хате (ужин)
20:00 — Путешествие по местам чертовским II (Миры-квесты рассказов)
21:15 — Побег из загробного мира (Финальная цепочка квестов в лесу)
21:40 — Спасение Душ (вывод)
21:50 — Отрядные свечки
22:30 — Общая свечка
22:50 — ВЛГ
23:00 — Отбой
Описание этапов
Поездка на телеге на Сорочинскую Ярмарку (ввод+установки)
Участники получают свои ролевые установки, в которых указано их имя, место работы и описание характера. Установки не очень большие, но имеют конверт с продолжением.
По ходу ввода участники оказываются в карете, которая едет на Сорочинскую ярмарку в село Диканька. Нам необходимо на ярмарке найти нашего информатора — местного, который является родственником нашего заказчика (так дети найдут своего). Им еще раз напоминают о главном целей задания — разобраться, что за мистика происходит там.
Текст ввода:
Менi нудно в хатi жить.
Ой, вези ж мене iз дому,
Де багацько грому, грому
Де гопцюють все дiвки,
Де гуляють парубки!
Как упоителен, как роскошен зимний день в Малороссии! Как томительно морозные те часы,
когда полдень блещет в тишине и зное, а на голубом неизмеримом океане ни облака. В поле
ни речи. Все как будто умерло; вверху только, в небесной глубине дрожит жаворонок, и
серебряные песни летят по воздушным ступеням на влюбленную землю.
Морозило сильнее, чем с утра. Скрып мороза под сапогом слышался за полверсты. Еще ни
одна толпа парубков не показывалась под окнами хат; солнце одно только заглядывало в них
украдкою, как бы вызывая принаряживавшихся паночек выбежать скорее на скрыпучий снег.
Такою роскошью блистал один из дней снежного января тысячу восемьсот... восемьсот... Да,
лет тридцать будет назад тому, когда дорога, верст за десять до местечка Сорочинец, кипела
народом, поспешавшим со всех окрестных и дальних хуторов на ярмарку. С утра еще
тянулись нескончаемою вереницею чумаки с солью и рыбою. Горы горшков, закутанных в
сено, медленно двигались, кажется, скучая своим заключением и темнотою..
В это время проезжал сорочинский заседатель на тройке обывательских лошадей, в шапке с
барашковым околышком, сделанной по манеру уланскому, в синем тулупе, подбитом
черными смушками, с дьявольски сплетенною плетью, которою имеет он обыкновение
подгонять своего ямщика. От сорочинского заседателя ни одна ведьма на свете не ускользнет.
Он знает наперечет, сколько у каждой бабы свинья мечет поросенков, и сколько в сундуке
лежит полотна, и что именно из своего платья и хозяйства заложит добрый человек в
воскресный день в шинке.
Одиноко в стороне тащился на истомленных волах воз, наваленный мешками, пенькою,
полотном и нашими героями — путешественниками. Промерзло все у наших путников от
носа до пяток. Заседатель развернулся на козлах и крикнул:
- Как приедем, отправляйтесь сразу на Ярмарку Сорочинскую! Там найдите путеводителя,
какого-нибудь здешнего, который все о местах местных знает. Да про ярмарку
поспрашивайте, слыхивал чертовщина там какая-то водятся. Люди поговаривают, что она
проклята! И помните, связался с чертом, пеняй на себя! Удачи, уже почти приехали!
Глазам наших путешественников начал уже открываться Псёл. Ряды мельниц подымали на
тяжелые колеса свои широкие волны и мощно кидали их, разбивая в брызги, обсыпая пылью
и обдавая шумом окрестность.
Воз с знакомыми нам пассажирами взъехал в это время на Сорочинскую ярмарку. Вихрь
сельской ярмарки, когда весь народ срастается в одно огромное чудовище и шевелится всем
своим туловищем на площади и по тесным улицам, кричит, гогочет, гремит. Шум, брань,
мычание, блеяние, рев — все сливается в один нестройный говор. Волы, мешки, сено,
цыганы, горшки, бабы, пряники, шапки — все ярко, пестро, нестройно; мечется кучами и
снуется перед глазами. Только хлопанье по рукам торгашей слышится со всех сторон
ярмарки. Ломается воз, звенит железо, гремят сбрасываемые на землю доски, и
закружившаяся голова недоумевает, куда обратиться. Словом гуляй, черти, пока бог спит!
Сорочинская ярмарка
Участников встречает красивый и яркий танец организаторов из Сорочинской ярмарки.
На ярмарке участники играют в разные игры и гулянья, касающиеся украинской культуры XVII-XIX века. Каждый организатор после маленькой игры рассказывает маленькую сплетню намек, на какую чертовщину и то, что ярмарка стоит на проклятом месте. Надо добавить больше контекста из Сорочинской ярмарки.
Игры, проводимые на ярмарке:
Малечина-калечина (1-5 игрока)
Суть игры состоит в том, что в вертикальном положении располагают палочку на кончике одного или двух пальцев. При этом «инструмент» запрещено поддерживать руками.
Обращаясь к малечине, необходимо сказать следующий стишок:
«Малечина-калечина,
сколько часов до вечера?
Раз, два, три …»
Счёт продолжается до тех пор, пока палочка не упадет. Если она покачнулась, палку разрешено подхватить второй рукой, чтобы не уронить. Победителем считается тот, кто досчитает до большей цифры.
Бильбоке (1-5 игрока)
Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится ложечку.
Толстая нитка или шнурок длиной 40 см приклеиваетcя одним концом липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другим к донышку пластмассового стаканчика(или можно привязать к ручке кружки). Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик надо по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующему за ним игроку.
Перетягивание каната (4-8-10 игроков)
Колечко-колечко (от 4 игроков)
Все сидят на лавочке. Выбирается водящий. У него между ладошек лежит колечко или другой маленький предмет. Все держат ладошки сомкнутыми. Водящий с колечком обходит всех и будто бы кладет им колечко. Но кому он положил, знает только тот, кому колечко попало. Другие должны наблюдать и догадаться, у кого находится этот предмет. Когда водящий скажет: «колечко-колечко, выйди на крылечко», тот, у кого оно есть, должен выскочить, а остальные, если догадались, задержать его. Если удалось выскочить, он начинает водить, если нет — водит тот, кто задержал. Причем задерживать можно только локтями, так как ладони остаются сомкнутыми.
Жмурки (от 4 игроков)
Пространство ограничено кругом. Водящий с завязанными глазами должен отыскать в кругу и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, этот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза.
Волк во рву (от 3, если проводящий - волк)
На площадке чертится коридор — ров, шириной до одного метра. Лучше, если ров будет иметь зигзагообразную, причудливую форму — где уже, где шире (в общем, как в природе). Во рву располагаются водящие — волки (два, три и больше: это уж как кому захочется). Все остальные играющие — зайцы, которые стараются перепрыгнуть через ров, но так, чтобы не оказаться запятнанными. Если зайца запятнали, он выбывает из игры.
Волки могут пятнать зайцев только тогда, когда находятся во рву: нарушить это правило — выбыть из игры. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Тут волки их и хватают.
Бабы (-петушиные)
Скатывают из снега большие комки и ставят их неподалеку один от другого. На другой или третий день, когда снежные комки достаточно окрепнут, играющие взбираются по одному на комок, а остальные, вожаки, стремятся их оттуда столкнуть. Единоборство может проходить только один на один. Одолеет вожак стоящего на комке — сам становится обороняющимся, а побежденный — вожаком.
Стоящий на комке кричит:
«Баба — баба!»
Атакующий:
«Ату ее! Ату ее!».
Вожатым разрешается использовать любые приемы борьбы: тянуть за руки, за ноги, за пояс — к себе, от себя. Атаку можно проводить «артподготовкой»— забрасыванием противника снежками. Не разрешается только драться, бить по лицу, тем более применять палки и т. п. Вожаки могут переходить от комка к комку, выбирая себе противника по силам. Играют, пока не надоест.
Взятие снежного городка
Играющие делились на две команды — обороняющихся и нападающих. Цель нападающих — прорваться в город, вытеснить оттуда противника, спустить его, как говорится, под гору. При противоборстве большого количества играющих сделать это было практически невозможно: пока справляются с одним, другой уже снова вернулся в строй обороняющихся; в одном месте удача, прорыв, в другом — неудача, стена восстановлена, оборона стоит неколебимо. Чтобы знак победы был определеннее, конкретнее, игроки договаривались о таком условии: если с главной башни будет сорван флаг и заменен другим, тогда и будет считаться, что крепость взята.
Коробочка (от 4 игроков)
Берется льдинка или кусок затвердевшего снега, или еще какая-нибудь коробочка (в деревне это кусочек замерзшего конского навоза). Играющие встают в круг. По счету или жребию выбирают водящего. Он становится в центр круга и старается пнуть коробочку ногой так, чтобы она покатилась и задела чью-либо ногу. Стоящие в кругу следят за ее движением и, подскакивая, стараются избежать соприкосновения с нею. При этом они не должны выходить из круга и вырывать руки из рук соседей справа и слева.
Если коробочка попала в чью-то ногу, то ее обладатель становится водящим, а его предшественник уходит в круг.
Нос (от 4 игроков)
Участники садятся «гусем», один за другим. Второй в этой цепочке закрывает руками глаза первому. Кто-нибудь выходит из гусиного ряда и дергает первого игрока за нос. Тот встает на ноги и идет вдоль цепочки: он должен угадать обидчика. Если укажет правильно, то имеет право взять обидчика за нос и увести на свое место в начале цепочки; сам становится вторым. Если не угадает и ошибочно укажет на кого-то другого, этот, последний, возьмет его самого за нос и отведет на прежнее место с соответствующими последствиями: снова его будет кто-то дергать.
Когда дергают за нос, тогда и говорят (а то и поют!) известную присловицу:
— Чей нос?
— Саввин.
— Куда ходил?
— Славить.
— Что выславил?
— Копейку.
— Что купил?
— Пряник.
— С кем съел?
— Один.
— Не ешь один, не ешь один! — И спрашивающий водит отвечающего за нос. Последнюю строчку присловия говорят (поют) все играющие.
Любит-не любит (2 игрока)
Играют парами — девушка и парень. Девушка берет платок и собирает вместе все его углы. Потом предлагает парню взять любой угол, а сама другой рукой тоже берет один из углов. Каждый тянет к себе платок за взятые углы. Если платок при этом развернется треугольником — значит, парень любит девушку и должен ее поцеловать в щеку. Если же платок развернется не углом — значит, парень не любит, и девушка продолжает игру с другим.
Горелки (от 5 человек)
Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны, лицом к ней, стоит водящий. По его команде последняя пара, то есть самая дальняя от него, разъединяет руки и бежит вперед: один — по левую, другой — по правую сторону колонны; их задача — встать впереди колонны и снова взяться за руки. Но этому мешает водящий, который стремится засалить одного из бегущих. Если ему удается сделать это, он вместе с засаленным (пойманным) становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары.
Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала.
Команду он может подавать в любой форме, например: «Раз, два, три — беги!» Или: «Рыба, галка, хлеб, мочало… Сзади пара — побежала!»
Камешки (2 игрока)
Для игры требуется крепкая веревка длиной в два- три метра и два небольших камешка. Двое соревнующихся берутся за концы веревки (для удобства на концах веревки можно завязать узлы или сделать петли) и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый старается, перетянув противника, достать свой камешек.