Алгоритм создания игры — различия между версиями

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
 
Строка 1: Строка 1:
 
[[Категория:Ролевые игры - теоретические материалы]]
 
[[Категория:Ролевые игры - теоретические материалы]]
 +
[[Категория:Ролевые игры]]
 
<ol><li>Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как существует масса интересных идей невозможных для реализации и проведения) либо взять одну из старых идей. Здесь возможны два варианта, либо выбор интересной формы игры, а потом идеи под нее (Армагеддон), либо генерация идеи и потом придумка формы реализации. Иногда не плохо, когда абсурдная идея реализуется в очень привлекательной форме. Вывод: главное - форма.
 
<ol><li>Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как существует масса интересных идей невозможных для реализации и проведения) либо взять одну из старых идей. Здесь возможны два варианта, либо выбор интересной формы игры, а потом идеи под нее (Армагеддон), либо генерация идеи и потом придумка формы реализации. Иногда не плохо, когда абсурдная идея реализуется в очень привлекательной форме. Вывод: главное - форма.
 
</li><li>В общих чертах представить себе реализацию игры, действие каких-либо одного-двух играющих. Оценить эти действия с позиции интереса для этих играющих (при этом необходимо учитывать возраст играющего и общий уровень его развития). В случае вывода о неинтересности перейти обратно к пункту 1 и взять другую идею.
 
</li><li>В общих чертах представить себе реализацию игры, действие каких-либо одного-двух играющих. Оценить эти действия с позиции интереса для этих играющих (при этом необходимо учитывать возраст играющего и общий уровень его развития). В случае вывода о неинтересности перейти обратно к пункту 1 и взять другую идею.

Текущая версия на 01:24, 5 января 2022

  1. Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как существует масса интересных идей невозможных для реализации и проведения) либо взять одну из старых идей. Здесь возможны два варианта, либо выбор интересной формы игры, а потом идеи под нее (Армагеддон), либо генерация идеи и потом придумка формы реализации. Иногда не плохо, когда абсурдная идея реализуется в очень привлекательной форме. Вывод: главное - форма.
  2. В общих чертах представить себе реализацию игры, действие каких-либо одного-двух играющих. Оценить эти действия с позиции интереса для этих играющих (при этом необходимо учитывать возраст играющего и общий уровень его развития). В случае вывода о неинтересности перейти обратно к пункту 1 и взять другую идею.
  3. Определить наличие педагогических целей в игре (обычно, если игра интересная, они всегда находятся, по сути дела почти в любой игре можно найти педагогический смысл). Сформулировать педагогическую цель - то есть то, что должно измениться в игроках после проведения игры. Если цели нет, то вернуться к пункту 1.
  4. Определить игровую цель. Причем игровые цели для одной и той же игры или одной и той же формы игры могут быть абсолютно различны. Необходимо выбрать наиболее интересные с позиции формы игры цели (Например, неинтересно ставить целью для группы "добрых сил" простое уничтожение группы "злых сил" и т.п.). Иногда даже при наличии абсурдной игровой цели, сам процесс игры обеспечивает интерес к игре.
  5. Определить структуру играющих и взаимодействие играющих необходимые, для реализации идеи игры. Определить необходимость мастеров, их количество, роли для обеспечения непосредственно хода игры.
  6. Определить игровые цели каждой группы играющих и каждого играющего. Определить дополнительные цели играющих. Доопределить мастеров игры, обеспечивающих возможность выполнения дополнительных целей. Здесь же возможен обратный ход включение в игру мастера (группы мастеров) и определение в связи с деятельностью группы дополнительных целей играющих. (Определяем, к примеру, дополнительную цель деловой игры - жениться, следовательно необходима структура, регистрирующая браки - ЗАГС).
  7. Определить дополнительные возможности, образующиеся вследствие возникновения мастеров игры. (К примеру, созданный ЗАГС мог бы регистрировать не только браки, но и "смерти", то есть выбывания играющих из игры).
  8. Определить установки каждого играющего и их групп. Проанализировать придуманное с целью оценить заинтересованность в игре каждого играющего. Продумать какие ограничения накладывает роль на играющего (Например, далеко не все пятиклассники способны понять принципы игры на фондовой бирже). Если какие-то роли неинтересны, то лучше их исключить, а на их место добавить другие, либо придумать новые установки для старых ролей. Если же роли нужны для хода игры, - необходимо ставить на них мастеров. На этом этапе возможны коренные перестройки основных принципов или даже идеи и формы игры.
  9. Продумать ключевые индикаторы, показывающие состояние игры (это очень важно для деловых экономических игр, где необходимо следить за макроэкономическими показателями). Очень хорошо было бы создание рычагов управления игрой (как население и еда в игре "Государство". Почти никто, кроме ВВ, не обратил внимания на то, зачем было создано население страны и еда, не участвующие в игре. Регулирование количества еды было под юрисдикцией господней, то есть мастеров игры, а далее цепочка: меньше еды - меньше населения, меньше населения - некому работать на заводах и фабриках, сидеть в танках и самолетах, добывать руду, вот и пришел экономический кризис чересчур развившейся страны).
  10. Продумать каким образом, с помощью каких инструментов (физически существующих предметов) реализовать форму игры наиболее близко к реальности. Здесь же решить вопросы о месте проведения игры, времени проведения игры.
  11. Раздать установки. Предпочтительно раздавать установки индивидуально, так как это помогает играющему адаптироваться в своей новой роли. Менее предпочтителен вариант групповой раздачи установок.
  12. Управлять игрой с помощью: созданных вами рычагов управления, изменения целей и задач сообразно ходу игры, использования мастеров игры, использования ключевых индикаторов игры.

Алексей Лаврищев, 2000