Метод графов — различия между версиями

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 57: Строка 57:
 
<li>визуализировать игру,</li>
 
<li>визуализировать игру,</li>
  
<li>обнаружить ее недостатки,</li>
+
<li>обнаружить её недостатки,</li>
  
 
<li>наглядным образом исправить недостатки.</li></ul>
 
<li>наглядным образом исправить недостатки.</li></ul>
Строка 63: Строка 63:
 
<p>Чем более сложная игра, чем больше в ней функциональных единиц, тем большую роль играет для ее подготовки метод графов.</p>
 
<p>Чем более сложная игра, чем больше в ней функциональных единиц, тем большую роль играет для ее подготовки метод графов.</p>
  
<i>Виталий Лебедев, 2001</i>
+
<i>[[Виталий Лебедев]], 2001</i>
  
 
[[Категория:Ролевые_игры - теоретические материалы]]
 
[[Категория:Ролевые_игры - теоретические материалы]]
 +
[[Категория:Ролевые_игры]]

Текущая версия на 19:28, 4 декабря 2021

Суть метода графов заключается в том, чтобы построить граф структурных единиц и их взаимосвязей друг с другом. В качестве узлов граф выступают функциональные единицы игры, а в качестве связей между узлами – функционал структурных единиц. Построение графа – есть заключающий элемент подготовки игры, который позволяет отладить игру и спрогнозировать ее ход (что приобретает особенную важность для не сценарных ролевых игр).

Метод графов особенно удобен при разработке развивающих игр, так как позволяет наглядно оценить степень решения поставленных задач и определить наиболее слабые места игры; однако этот метод можно использовать и при разработке досуговых игр, где из полученного графа будет видна степень занятости и, соответственно, интереса игровых персонажей.

Итак, прежде чем приступить к рисованию графа, необходимо определить какие функциональные единицы будут принимать участие в игре, какие характеристики присущи каждой из единиц и какие взаимосвязи будут организованы между ними.

Планирование функциональных единиц позволяет определить роли участников игры и решить ряд развивающих задач. Под функциональной единицей игры мы понимаем группу игроков, объединенной общей игровой целью или отдельный персонаж. К примеру, индейское племя, представитель иностранного капитала, маг, кооператив.

Характеристики единиц определяют их роль и поведение во время игры. К примеру, набор табу индейского племени, приверженность мага той или иной стихии. Характеристики могут определяться путем выявление интересов игроков или же формированием предложения организаторами. В любом случае, характеристики должны быть определены еще до начала игры.

Игровые задачи и характеристики функциональной единицы позволяют определить функциональные взаимосвязи единиц между собой. Реализация настоящих взаимосвязей и есть основной инструмент решения неигровых (развивающих) задач. Количество и качество взаимосвязей позволяет оценить разнообразие деятельности функциональной единицы, степень ее занятости в процессе игры и, соответственно, интерес единицы к игре.

Если различные функциональные единицы имеют разные количество связей, то вероятнее всего, какая-то из них быстрее решит свою игровую задачу, или же степень занятости будет различной, что, в свою очередь, может привести игру к преждевременному финалу игры, или оставить нерешенными ряд неигровых задач.

Построение графа делает эти недостатки очевидными и позволяет их своевременно устранить.

Если функциональная единица игры является группой игроков, то необходимо составить граф для каждой такой группы. Тогда станет очевидным набор возможных действий для каждого конкретного персонажа.

При коррекции игры методом графов пытаются уравнять значение колличество-качество взаимосвязей разных функциональных единиц. Иногда для этого необходимо ввести дополнительные функциональные единицы. Если и после этого желаемый результат не достигнут, то дополнительные функциональные единицы, не имеющие необходимого количества связей формируют из играющих (или неиграющих) мастеров. Степень их интереса к игре и реализация для них развивающих задач весьма сомнительны, зато они позволяют другим игрокам получить от игры максимум. В связи с этим мастеров игры выбирают из числа организаторов.

Рассмотрим пример.

    Задачи:
  • обеспечение досуга,
  • развитие физических способностей,
  • пропедевтика понятия "товаро-денежных отношений",
  • знакомство с историей покорения Америки.
    Функциональные единицы:
  • 2 индейский племени,
  • отряд испанцев.
    Взаимосвязи:
  • индейские племена воюют друг с другом,
  • испанцы воюют с индейскими племенами,
  • индейские племена торгуют друг с другом.

Последняя задача реализуется самой игровой установкой. Первые три за счет взаимосвязей между функциональными единицами. Анализируя граф, видно, что у индейских племен по две взаимосвязи, а у испанцев всего одна. В процессе игры это, скорее всего приведет к тому, что избыток времени испанцев не даст возможности индейцам реализовывать взаимосвязь "торговля". И во-вторых, мы видим, что для игроков-испанцев не решается задача по пропедевтики понятия "товаро-денежных отношений".

Добавим еще одну функциональную единицу "пираты", которая будет торговать с испанцами. Эту единицу будем формировать из играющих мастеров, так как обеспечить полноту взаимосвязей для нее достаточно тяжело (введение новой связи по отношению к испанцам или индейцам нарушит баланс взаимосвязей).

Mgraph.jpg


Конечно, рассмотренный пример весьма условен, так как в реальной игре, как правило, принимают участие существенно большее количество единиц, у каждой из которых существует от, минимум, пяти до двадцати взаимосвязей.

    Таким образом, метод графов позволяет:
  • визуализировать игру,
  • обнаружить её недостатки,
  • наглядным образом исправить недостатки.

Чем более сложная игра, чем больше в ней функциональных единиц, тем большую роль играет для ее подготовки метод графов.

Виталий Лебедев, 2001