Алгоритм создания игры — различия между версиями
Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Bbb (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как су...») |
Bbb (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как существует масса интересных идей невозможных для реализации и проведения) либо взять одну из старых идей. Здесь возможны два варианта, либо выбор интересной формы игры, а потом идеи под нее (Армагеддон), либо генерация идеи и потом придумка формы реализации. Иногда не плохо, когда абсурдная идея реализуется в очень привлекательной форме. Вывод: главное - форма. | + | [[Категория:Ролевые игры - теоретические материалы]] |
− | В общих чертах представить себе реализацию игры, действие каких-либо одного-двух играющих. Оценить эти действия с позиции интереса для этих играющих (при этом необходимо учитывать возраст играющего и общий уровень его развития). В случае вывода о неинтересности перейти обратно к пункту 1 и взять другую идею. | + | [[Категория:Ролевые игры]] |
− | Определить наличие педагогических целей в игре (обычно, если игра интересная, они всегда находятся, по сути дела почти в любой игре можно найти педагогический смысл). Сформулировать педагогическую цель - то есть то, что должно измениться в игроках после проведения игры. Если цели нет, то вернуться к пункту 1. | + | <ol><li>Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как существует масса интересных идей невозможных для реализации и проведения) либо взять одну из старых идей. Здесь возможны два варианта, либо выбор интересной формы игры, а потом идеи под нее (Армагеддон), либо генерация идеи и потом придумка формы реализации. Иногда не плохо, когда абсурдная идея реализуется в очень привлекательной форме. Вывод: главное - форма. |
− | Определить игровую цель. Причем игровые цели для одной и той же игры или одной и той же формы игры могут быть абсолютно различны. Необходимо выбрать наиболее интересные с позиции формы игры цели (Например, неинтересно ставить целью для группы "добрых сил" простое уничтожение группы "злых сил" и т.п.). Иногда даже при наличии абсурдной игровой цели, сам процесс игры обеспечивает интерес к игре. | + | </li><li>В общих чертах представить себе реализацию игры, действие каких-либо одного-двух играющих. Оценить эти действия с позиции интереса для этих играющих (при этом необходимо учитывать возраст играющего и общий уровень его развития). В случае вывода о неинтересности перейти обратно к пункту 1 и взять другую идею. |
− | Определить структуру играющих и взаимодействие играющих необходимые, для реализации идеи игры. Определить необходимость мастеров, их количество, роли для обеспечения непосредственно хода игры. | + | </li><li>Определить наличие педагогических целей в игре (обычно, если игра интересная, они всегда находятся, по сути дела почти в любой игре можно найти педагогический смысл). Сформулировать педагогическую цель - то есть то, что должно измениться в игроках после проведения игры. Если цели нет, то вернуться к пункту 1. |
− | Определить игровые цели каждой группы играющих и каждого играющего. Определить дополнительные цели играющих. Доопределить мастеров игры, обеспечивающих возможность выполнения дополнительных целей. Здесь же возможен обратный ход включение в игру мастера (группы мастеров) и определение в связи с деятельностью группы дополнительных целей играющих. (Определяем, к примеру, дополнительную цель деловой игры - жениться, следовательно необходима структура, регистрирующая браки - ЗАГС). | + | </li><li>Определить игровую цель. Причем игровые цели для одной и той же игры или одной и той же формы игры могут быть абсолютно различны. Необходимо выбрать наиболее интересные с позиции формы игры цели (Например, неинтересно ставить целью для группы "добрых сил" простое уничтожение группы "злых сил" и т.п.). Иногда даже при наличии абсурдной игровой цели, сам процесс игры обеспечивает интерес к игре. |
− | Определить дополнительные возможности, образующиеся вследствие возникновения мастеров игры. (К примеру, созданный ЗАГС мог бы регистрировать не только браки, но и "смерти", то есть выбывания играющих из игры). | + | </li><li>Определить структуру играющих и взаимодействие играющих необходимые, для реализации идеи игры. Определить необходимость мастеров, их количество, роли для обеспечения непосредственно хода игры. |
− | Определить установки каждого играющего и их групп. Проанализировать придуманное с целью оценить заинтересованность в игре каждого играющего. Продумать какие ограничения накладывает роль на играющего (Например, далеко не все пятиклассники способны понять принципы игры на фондовой бирже). Если какие-то роли неинтересны, то лучше их исключить, а на их место добавить другие, либо придумать новые установки для старых ролей. Если же роли нужны для хода игры, - необходимо ставить на них мастеров. На этом этапе возможны коренные перестройки основных принципов или даже идеи и формы игры. | + | </li><li>Определить игровые цели каждой группы играющих и каждого играющего. Определить дополнительные цели играющих. Доопределить мастеров игры, обеспечивающих возможность выполнения дополнительных целей. Здесь же возможен обратный ход включение в игру мастера (группы мастеров) и определение в связи с деятельностью группы дополнительных целей играющих. (Определяем, к примеру, дополнительную цель деловой игры - жениться, следовательно необходима структура, регистрирующая браки - ЗАГС). |
− | Продумать ключевые индикаторы, показывающие состояние игры (это очень важно для деловых экономических игр, где необходимо следить за макроэкономическими показателями). Очень хорошо было бы создание рычагов управления игрой (как население и еда в игре "Государство". Почти никто, кроме ВВ, не обратил внимания на то, зачем было создано население страны и еда, не участвующие в игре. Регулирование количества еды было под юрисдикцией господней, то есть мастеров игры, а далее цепочка: меньше еды - меньше населения, меньше населения - некому работать на заводах и фабриках, сидеть в танках и самолетах, добывать руду, вот и пришел экономический кризис чересчур развившейся страны). | + | </li><li>Определить дополнительные возможности, образующиеся вследствие возникновения мастеров игры. (К примеру, созданный ЗАГС мог бы регистрировать не только браки, но и "смерти", то есть выбывания играющих из игры). |
− | Продумать каким образом, с помощью каких инструментов (физически существующих предметов) реализовать форму игры наиболее близко к реальности. Здесь же решить вопросы о месте проведения игры, времени проведения игры. | + | </li><li>Определить установки каждого играющего и их групп. Проанализировать придуманное с целью оценить заинтересованность в игре каждого играющего. Продумать какие ограничения накладывает роль на играющего (Например, далеко не все пятиклассники способны понять принципы игры на фондовой бирже). Если какие-то роли неинтересны, то лучше их исключить, а на их место добавить другие, либо придумать новые установки для старых ролей. Если же роли нужны для хода игры, - необходимо ставить на них мастеров. На этом этапе возможны коренные перестройки основных принципов или даже идеи и формы игры. |
− | Раздать установки. Предпочтительно раздавать установки индивидуально, так как это помогает играющему адаптироваться в своей новой роли. Менее предпочтителен вариант групповой раздачи установок. | + | </li><li>Продумать ключевые индикаторы, показывающие состояние игры (это очень важно для деловых экономических игр, где необходимо следить за макроэкономическими показателями). Очень хорошо было бы создание рычагов управления игрой (как население и еда в игре "Государство". Почти никто, кроме ВВ, не обратил внимания на то, зачем было создано население страны и еда, не участвующие в игре. Регулирование количества еды было под юрисдикцией господней, то есть мастеров игры, а далее цепочка: меньше еды - меньше населения, меньше населения - некому работать на заводах и фабриках, сидеть в танках и самолетах, добывать руду, вот и пришел экономический кризис чересчур развившейся страны). |
− | Управлять игрой с помощью: созданных вами рычагов управления, изменения целей и задач сообразно ходу игры, использования мастеров игры, использования ключевых индикаторов игры. | + | </li><li>Продумать каким образом, с помощью каких инструментов (физически существующих предметов) реализовать форму игры наиболее близко к реальности. Здесь же решить вопросы о месте проведения игры, времени проведения игры. |
− | + | </li><li>Раздать установки. Предпочтительно раздавать установки индивидуально, так как это помогает играющему адаптироваться в своей новой роли. Менее предпочтителен вариант групповой раздачи установок. | |
+ | </li><li>Управлять игрой с помощью: созданных вами рычагов управления, изменения целей и задач сообразно ходу игры, использования мастеров игры, использования ключевых индикаторов игры.</li></ol> | ||
''Алексей Лаврищев, 2000'' | ''Алексей Лаврищев, 2000'' | ||
− | |||
− |
Текущая версия на 01:24, 5 января 2022
- Придумать оригинальную идею игры (обязательно продумать форму на первом этапе, так как существует масса интересных идей невозможных для реализации и проведения) либо взять одну из старых идей. Здесь возможны два варианта, либо выбор интересной формы игры, а потом идеи под нее (Армагеддон), либо генерация идеи и потом придумка формы реализации. Иногда не плохо, когда абсурдная идея реализуется в очень привлекательной форме. Вывод: главное - форма.
- В общих чертах представить себе реализацию игры, действие каких-либо одного-двух играющих. Оценить эти действия с позиции интереса для этих играющих (при этом необходимо учитывать возраст играющего и общий уровень его развития). В случае вывода о неинтересности перейти обратно к пункту 1 и взять другую идею.
- Определить наличие педагогических целей в игре (обычно, если игра интересная, они всегда находятся, по сути дела почти в любой игре можно найти педагогический смысл). Сформулировать педагогическую цель - то есть то, что должно измениться в игроках после проведения игры. Если цели нет, то вернуться к пункту 1.
- Определить игровую цель. Причем игровые цели для одной и той же игры или одной и той же формы игры могут быть абсолютно различны. Необходимо выбрать наиболее интересные с позиции формы игры цели (Например, неинтересно ставить целью для группы "добрых сил" простое уничтожение группы "злых сил" и т.п.). Иногда даже при наличии абсурдной игровой цели, сам процесс игры обеспечивает интерес к игре.
- Определить структуру играющих и взаимодействие играющих необходимые, для реализации идеи игры. Определить необходимость мастеров, их количество, роли для обеспечения непосредственно хода игры.
- Определить игровые цели каждой группы играющих и каждого играющего. Определить дополнительные цели играющих. Доопределить мастеров игры, обеспечивающих возможность выполнения дополнительных целей. Здесь же возможен обратный ход включение в игру мастера (группы мастеров) и определение в связи с деятельностью группы дополнительных целей играющих. (Определяем, к примеру, дополнительную цель деловой игры - жениться, следовательно необходима структура, регистрирующая браки - ЗАГС).
- Определить дополнительные возможности, образующиеся вследствие возникновения мастеров игры. (К примеру, созданный ЗАГС мог бы регистрировать не только браки, но и "смерти", то есть выбывания играющих из игры).
- Определить установки каждого играющего и их групп. Проанализировать придуманное с целью оценить заинтересованность в игре каждого играющего. Продумать какие ограничения накладывает роль на играющего (Например, далеко не все пятиклассники способны понять принципы игры на фондовой бирже). Если какие-то роли неинтересны, то лучше их исключить, а на их место добавить другие, либо придумать новые установки для старых ролей. Если же роли нужны для хода игры, - необходимо ставить на них мастеров. На этом этапе возможны коренные перестройки основных принципов или даже идеи и формы игры.
- Продумать ключевые индикаторы, показывающие состояние игры (это очень важно для деловых экономических игр, где необходимо следить за макроэкономическими показателями). Очень хорошо было бы создание рычагов управления игрой (как население и еда в игре "Государство". Почти никто, кроме ВВ, не обратил внимания на то, зачем было создано население страны и еда, не участвующие в игре. Регулирование количества еды было под юрисдикцией господней, то есть мастеров игры, а далее цепочка: меньше еды - меньше населения, меньше населения - некому работать на заводах и фабриках, сидеть в танках и самолетах, добывать руду, вот и пришел экономический кризис чересчур развившейся страны).
- Продумать каким образом, с помощью каких инструментов (физически существующих предметов) реализовать форму игры наиболее близко к реальности. Здесь же решить вопросы о месте проведения игры, времени проведения игры.
- Раздать установки. Предпочтительно раздавать установки индивидуально, так как это помогает играющему адаптироваться в своей новой роли. Менее предпочтителен вариант групповой раздачи установок.
- Управлять игрой с помощью: созданных вами рычагов управления, изменения целей и задач сообразно ходу игры, использования мастеров игры, использования ключевых индикаторов игры.
Алексей Лаврищев, 2000