Ролевые игры в образовательном процессе — различия между версиями

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
Строка 19: Строка 19:
  
 
[[Участник:Nikitos|Nikitos]]Nikitos: в ЛТО-10 и ЛТО-2009 в ролевом отряде использовался (и используется сейчас) этот метод. Очень наглядно и полезно, особенно для кабинетных игр. Сразу видно как надо поменять существующие конфликты, чтобы не перегружать одного персонажа, и не дать заскучать другому. Абсолютно реально сделать шестернку на 20-100 человек, при необходимости группируя игроков. Используйте этот метод при разработке и планировании игры!
 
[[Участник:Nikitos|Nikitos]]Nikitos: в ЛТО-10 и ЛТО-2009 в ролевом отряде использовался (и используется сейчас) этот метод. Очень наглядно и полезно, особенно для кабинетных игр. Сразу видно как надо поменять существующие конфликты, чтобы не перегружать одного персонажа, и не дать заскучать другому. Абсолютно реально сделать шестернку на 20-100 человек, при необходимости группируя игроков. Используйте этот метод при разработке и планировании игры!
 
[[Категория:Ролевые игры - теоретические материалы]]
 

Версия 14:52, 5 декабря 2014

Статья написана Петром Скулачевым, взята с http://master.larp.ru/theory/gear.php

Шестеренка ролей — простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами — взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки «Три поросенка».

Прежде всего, надо построить вершины графа — выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.

Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется цвет.

Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (синяя стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (красная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только первичные задачи, но не задачи типа «поросята не хотят быть съеденными», так как это взаимодействие является следствием «синей» завязки. В результате получается следующая схема: Shesterenka.jpg


Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть «тормоза»), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало начал — «провис» (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф «провисают» по деятельности (от них не идет никаких стрелок), а Волк — чрезмерно перегружен завязками (он должен заставить что-то сделать всех остальных игроков).

Следует отметить, что более глубокий вариант анализа «шестеренки» (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных шестеренок разной степени детализации (например, отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить большое количество информации о предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ.

P.S. Шестеренка отнюдь не изобретена автором — это довольно старое, но почему-то малоизвестное средство, однако автор не сомневается в его чрезвычайной полезности.


NikitosNikitos: в ЛТО-10 и ЛТО-2009 в ролевом отряде использовался (и используется сейчас) этот метод. Очень наглядно и полезно, особенно для кабинетных игр. Сразу видно как надо поменять существующие конфликты, чтобы не перегружать одного персонажа, и не дать заскучать другому. Абсолютно реально сделать шестернку на 20-100 человек, при необходимости группируя игроков. Используйте этот метод при разработке и планировании игры!