<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.vostrove.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nikitos</id>
	<title>База данных ДЮО &quot;Остров Сокровищ&quot; - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.vostrove.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nikitos"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Nikitos"/>
	<updated>2026-06-19T14:56:42Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.6</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2008._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=167</id>
		<title>ЛТО-2008. План смены.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2008._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=167"/>
		<updated>2012-01-25T13:17:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «План смены ЛТО-2008  Файл:Plansmeni2008.JPG  Категория:ЛТО»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;План смены ЛТО-2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Plansmeni2008.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:ЛТО]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Plansmeni2008.JPG&amp;diff=166</id>
		<title>Файл:Plansmeni2008.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Plansmeni2008.JPG&amp;diff=166"/>
		<updated>2012-01-25T13:12:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: лто 2008 план смены&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;лто 2008 план смены&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%97%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B_%D0%B2_45-%D0%BE%D0%B9&amp;diff=165</id>
		<title>Тематика зимней Зарницы в 45-ой</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%97%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B_%D0%B2_45-%D0%BE%D0%B9&amp;diff=165"/>
		<updated>2012-01-23T12:20:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «*2011 – Война во Вьетнаме. *2010 – Гражданская война 1917 – 1922 гг. *2009 - Вторая Мировая Война. *2008 –...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*2011 – Война во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
*2010 – Гражданская война 1917 – 1922 гг.&lt;br /&gt;
*2009 - Вторая Мировая Война.&lt;br /&gt;
*2008 – Локальные военные конфликты.&lt;br /&gt;
*2007 – Первая Мировая Война.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Зарница]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2009._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=164</id>
		<title>ЛТО-2009. План смены.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2009._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=164"/>
		<updated>2012-01-18T20:07:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «План смены ЛТО-2009  Файл:2009.jpg  Категория:ЛТО»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;План смены ЛТО-2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2009.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:ЛТО]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2009.jpg&amp;diff=163</id>
		<title>Файл:2009.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2009.jpg&amp;diff=163"/>
		<updated>2012-01-18T20:06:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: план смены лто 2009&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;план смены лто 2009&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2007._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=162</id>
		<title>ЛТО-2007. План смены.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2007._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=162"/>
		<updated>2012-01-18T13:43:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «План смены ЛТО-2007.  Файл:Plansmeni2007.JPG Категория:ЛТО»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;План смены ЛТО-2007.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Plansmeni2007.JPG]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ЛТО]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Plansmeni2007.JPG&amp;diff=161</id>
		<title>Файл:Plansmeni2007.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Plansmeni2007.JPG&amp;diff=161"/>
		<updated>2012-01-18T13:42:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: план смены лто 2007&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;план смены лто 2007&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2006._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=160</id>
		<title>ЛТО-2006. План смены.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2006._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=160"/>
		<updated>2012-01-18T13:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «План смены ЛТО-2006  Файл:2006.JPG   Категория:ЛТО»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;План смены ЛТО-2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2006.JPG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:ЛТО]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2006.JPG&amp;diff=159</id>
		<title>Файл:2006.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2006.JPG&amp;diff=159"/>
		<updated>2012-01-18T13:36:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: план смены лто 2006&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;план смены лто 2006&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%91%D0%A0%D0%98%D0%93%D0%B0_%D0%B2_%D0%9B%D0%A2%D0%9E&amp;diff=157</id>
		<title>Тематика БРИГа в ЛТО</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%91%D0%A0%D0%98%D0%93%D0%B0_%D0%B2_%D0%9B%D0%A2%D0%9E&amp;diff=157"/>
		<updated>2012-01-18T07:20:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «Тематика Больших Ролевых Игр в разных ЛТО по годам:  *ЛТО-2011 - Древние славяне *ЛТО-2010 - Индей...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Тематика Больших Ролевых Игр в разных ЛТО по годам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛТО-2011 - Древние славяне&lt;br /&gt;
*ЛТО-2010 - Индейцы&lt;br /&gt;
*ЛТО-2009 - Древние греки&lt;br /&gt;
*ЛТО-2008 - по мотивам Warcraft - орки, гномы, эльфы, люди&lt;br /&gt;
*ЛТО-2007 - Пираты&lt;br /&gt;
*ЛТО-2006 - &amp;quot;Зона&amp;quot; - пчелы vs собаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:БРИГ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%91%D0%A0%D0%98%D0%93&amp;diff=156</id>
		<title>Категория:БРИГ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%91%D0%A0%D0%98%D0%93&amp;diff=156"/>
		<updated>2012-01-18T06:39:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «Подкатегория о БРИГе Категория:Ролевые игры»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подкатегория о БРИГе&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ZARpravilaLTO-2011_print.doc&amp;diff=152</id>
		<title>Файл:ZARpravilaLTO-2011 print.doc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ZARpravilaLTO-2011_print.doc&amp;diff=152"/>
		<updated>2012-01-16T10:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%97%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=149</id>
		<title>Правила Зарницы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%97%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B&amp;diff=149"/>
		<updated>2012-01-16T07:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «'''ПРОСЬБА НЕ РЕДАКТИРОВАТЬ ДАННУЮ СТАТЬЮ. РЕДАКТИРОВАНИЕ - ТОЛЬКО ПОСЛЕ ОБСУЖДЕНИЯ ПРАВИЛ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ПРОСЬБА НЕ РЕДАКТИРОВАТЬ ДАННУЮ СТАТЬЮ. РЕДАКТИРОВАНИЕ - ТОЛЬКО ПОСЛЕ ОБСУЖДЕНИЯ ПРАВИЛ НА ОСТРОВЕ.''' &lt;br /&gt;
'''Это правила, по которым играли в ЛТО-2011 с учетом разбора после игры.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Субординация.=&lt;br /&gt;
# Любой юнармеец обязан первым приветствовать старшего по званию юнармейским салютом.&lt;br /&gt;
# Для обращения к старшему по званию необходимо сначала получить его разрешение или разрешение старшего из присутствующих. Например: «Товарищ начальник штаба, разрешите обратиться».&lt;br /&gt;
Товарищ командующий игрой, разрешите обратиться к командиру отделения».&lt;br /&gt;
# Если в помещение входит старший по званию, все должны встать, а старший из присутствующих приветствовать его и доложить, чем занимается группа.&lt;br /&gt;
# Патруль - высшая дисциплинарная власть в гарнизоне. Все обязаны приветствовать его первыми  и  выполнять  его  требования дисциплинарного характера.&lt;br /&gt;
# Любой начальник и командир несет ответственность за действия  своих подчиненных и свои приказы.&lt;br /&gt;
# Приказ начальника - закон для подчиненных.&lt;br /&gt;
# Все конфликтные ситуации, возникающие по ходу игры, решаются трибуналом или командующим игрой на основе рапорта участников ситуации в присутствии заинтересованных лиц.&lt;br /&gt;
# Право обращаться к представителю управления имеет только старший группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Технические средства.=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#«СТЕНА» - маркированная веревка на высоте 1 м над землей. Веревка натянута. Маркер белого цвета, не реже, чем 1 маркер/метр. На двух опорах может быть поставлена только одна стена. Через стену запрещено перелезать и уничтожать технические средства. Одной миной уничтожается один пролет стены. Касание стены может привести к гибели (на усмотрение посредника).&lt;br /&gt;
#«НЕУНИЧТОЖАЕМАЯ СТЕНА» - красно-белая лента или маркированная веревка на высоте 1 м. Веревка натянута. Маркеры красного и белого цвета (чередуются) не реже, чем 1 маркер/метр. Через стену запрещено перелезать и уничтожать технические средства. Неуничтожаемая стена не может быть разрушена.&lt;br /&gt;
#«МИНА» Круг диаметром 10 см с крупной буквой &amp;quot;М&amp;quot;. Мина считается обезвреженной, если она порвана или по приказу посредника. Радиус действия 1 метр. Мины не сворачиваются, закладываются не ниже уровня земли, не выше одного метра над землей. Мину должно быть видно на две трети.&lt;br /&gt;
#*Часовая мина: на обороте указано время взрыва (минимальное время от закладки мины до взрыва 5 мин.). &lt;br /&gt;
#*Натяжная мина: нитка, натянутая между двух опор и мина возле основания опоры (опор). В случае разрушения хотя бы одной из опор мина взрывается. Использование палок или линеек для создания натяжной мины запрещено.&lt;br /&gt;
#«МАРКЕР» Небольшой, хорошо заметный кусок бумаги или полотна определенного цвета.&lt;br /&gt;
#«ПУЛЕМЕТ» Хорошо надутый одинарный шарик диаметром не менее 20 см. От основания шарика натянуты под углом не более 90 градусов друг к другу две веревки или нитки длиной не более 15 м. каждая. Основания растяжек соединены между собой третьей так, чтобы получался треугольник, называемой зоной обстрела.. Маркер на веревках - синего цвета. Растяжки располагаются не выше 2 м и не ниже уровня земли. Шарик должен быть зафиксирован в одном из углов треугольника в зоне обстрела, не завешен, не замаскирован ветками и др. живыми и неживыми предметами (на усмотрение посредника). Все попавшие в зону обстрела любой частью тела считаются убитыми. Для уничтожения пулемета необходимо, чтобы шарик лопнул. Возможно уничтожение миной, если шарик в радиусе ее действия.&lt;br /&gt;
#«ПОДСЛУШИВАЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО». Стандартный спичечный коробок с прикрепленной к нему ниткой (проволокой) длиной не менее 50 см. Устройство считается установленным, если нитка растянута и не лежит на поверхности. &lt;br /&gt;
#«ИСТОЧНИК ХИМИЧЕСКОГО ЗАРАЖЕНИЯ» - пластиковая бутылка со стандартным горлышком с желтым маркером внутри. Источник, закрытый пробкой, считается пассивным. Прикосновение к Источнику без средств защиты может стать смертельным (по усмотрению посредника).&lt;br /&gt;
#«ЗОНА ХИМИЧЕСКОГО ЗАРАЖЕНИЯ» Участок местности периметром не более 40 м, обозначенный по периметру желтым маркером. Расстояние между маркерами не более 1 м. Любой, вошедший, пересекший или занесший отдельные части тела в активную зону без средств индивидуальной защиты (нет открытых участков тела) считается условно убитым. Внутри зоны находится действующий источник химического заражения в вертикальном положении (Активным источник считается только после того, как он помещен в ЗХЗ в вертикальном положении, открыт и принят посредником).. Для уничтожения зоны необходимо обнаружить источник и плотно закрыть бутылку крышкой. При касании открытого источника заражения без средств защиты юнармеец считается условно убитым. Если источник заражения (случайно или намеренно) покидает место установки, то игра останавливается и он возвращается на место. Неактивированный источник можно носить только в перчатках.Стена может являться препятствием на пути распространения отравляющего вещества.&lt;br /&gt;
#«РАДИОМАЯК». Палка высотой 1,5 м, установленная вертикально на трех веревочных растяжках, прикрепленных к верхнему концу палки. На каждой из трех растяжек равномерно расположены по два белых маркера. Расстояние между маркерами не более 1 метра. Свободные концы растяжек крепятся к поверхности. Маяк не должен висеть в воздухе. Радиомаяк считается установленным, если он стоит только за счет своих растяжек, то есть без чьей–либо помощи. Уничтоженным считается маяк, если повреждена его конструкция.&lt;br /&gt;
#«СНАЙПЕР» - территория, огороженная красным маркером не реже 2м (в помещении 1м). На позиции в зоне видимости, вне отмеченной зоны находится снайпер - человек со снайперской винтовкой (прямая палка от 1 до 2 м длиной). В момент «стрельбы» винтовка должны находится в руках в горизонтальном состоянии, направленная в зону, отмеченную маркерами. Снайпер находится не более 300 метров от центра зоны обстрела. Он не имеет права играть на обрыв, выпускать винтовку из рук и оставлять зону без наблюдения, менять место начального положения. При нарушении этих условий, он перестаёт быть снайпером. В попавшем в зону подразделении раз в 5 секунд (начиная с первой) погибает один юнармеец (начиная с командиров по уменьшению звания, потом по уменьшению роста). Одну зону обстрела могут удерживать несколько снайперов, при этом характеристики тех.средства не изменяются. Стена и другие объекты может являться препятствием обстрелу. Радиус зоны не более 20 м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленные технические средства не перемещаются.&lt;br /&gt;
На всех технических средствах кроме стен и маркера должна стоять марка изготовителя: копия шеврона размером 1х1.5см кв. Все тех. средства применяются только по вводным или приказам управления. Тех. средство считается действующим только с разрешения посредника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Штаб подразделения и охрана штаба.=&lt;br /&gt;
#Штаб подразделения - помещение или территория, выделенные подразделению для организационных нужд.&lt;br /&gt;
#Вход на территорию штаба подразделения лиц, не входящих в подразделение, только по пропускам, утвержденным положением о пропускной системе.&lt;br /&gt;
#Охрана штаба подразделения осуществляется непрерывно (за исключением исторических разборов и случаев приказов управления игрой о снятии охраны) силами юнармейцев подразделения (не менее 1 человека). Количество и расположение охраны (караула) оговорено в «Системе охраны штаба».&lt;br /&gt;
#Караул обязан обеспечить сохранность охраняемого объекта и секретность хранящейся на объекте информации.&lt;br /&gt;
#Караул обязан не допускать присутствия на территории охраняемого объекта лиц, не имеющих права прохода на охраняемую территорию. Лица, имеющие право прохода на охраняемую территорию, должны быть пропущены караулом.&lt;br /&gt;
#Караул обязан четко обозначить охраняемую территорию.&lt;br /&gt;
#Документы и оборудование штаба являются секретными объектами каждого подразделения. Они хранятся на территории штаба подразделения в аккуратном развернутом (для документов) виде.&lt;br /&gt;
#Каждый настоящий документ и элемент оборудования должен быть снабжен изображением шеврона подразделения размером 1.5х1 см. Ложные объекты изображений такого типа не имеют. Каждый документ оформляется на отдельном листе А4 и начинается со стандартного названия (см 10б).&lt;br /&gt;
#Выносить документы из штаба своего подразделения разрешается только по вводным, при перемещении штаба, с разрешения посредника и для проведения разборов периодов. &lt;br /&gt;
#Документы и оборудование, обязательные для штаба подразделения:&lt;br /&gt;
#* а) оборудование: склад тех.средств, запасные элементы формы.&lt;br /&gt;
#* б) документы (документы не могут быть вынесены или уничтожены противником даже по вводным и должны храниться на рабочем столе командира подразделения):&lt;br /&gt;
#**«Система охраны штаба»;&lt;br /&gt;
#**«список подразделения» с указанием Ф.И., должности, класса;&lt;br /&gt;
#**правила игры;&lt;br /&gt;
#**отработанные вводные;&lt;br /&gt;
#**приказы управления и другие входящие документы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Боевые действия=&lt;br /&gt;
# Любые боевые действия ведутся только по вводным и в присутствии (или с ведома) посредника.&lt;br /&gt;
# Посредник имеет неограниченные права при руководстве боевыми действиями.&lt;br /&gt;
# Действия, не оговоренные во вводных, должны быть разрешены посредником.&lt;br /&gt;
# Любая группа юнармейцев, выполняющая самостоятельное задание, должна иметь своего командира, отвечающего за действия группы.&lt;br /&gt;
# Все двери играющих помещений должны быть зафиксированы в открытом положении всю игру. &lt;br /&gt;
# Юнармеец считается убитым, если его шеврон оторван или разорван пополам.&lt;br /&gt;
# Условно убитый юнармеец по требованию противника обязан отдать ему все документы и вещи, имеющие отношение к игре.&lt;br /&gt;
# Командный состав принимает участие в боевых действиях по согласованию с посредником на вводной.&lt;br /&gt;
# Перед началом открытых боевых действий противоборствующих групп возможно проведение поединка между командирами групп (если одной из них командует начальник штаба взвода, он назначает своего представителя) Командир (замполит, Н.Ш.) проигравший поединок не имеет права участвовать в данной вводной в любом качестве. После поединка по согласованию с посредником боевые группы могут признать его результат результатом вводной.&lt;br /&gt;
# Запрещается игра на обрыв на лестницах и других опасных местах,  а также нахождение опасных предметов в зоне боевых действий, вынос острых и опасных предметов за пределы штаба подразделения.&lt;br /&gt;
#  В зоне пришивки можно только пришивать. Зона пришивки должна быть удалена от зоны боевых действий и путей подхода к зоне боевых действий не менее, чем на 5 м. Командир на группе сам определяет место пришивки, если иного не сказано во вводной.&lt;br /&gt;
# Условно живым считается юнармеец, шеврон которого пришит к правому рукаву одежды за 4 угла, на расстоянии от плеча (плечевого сустава).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
для печати: правила хранятся в зарничном архиве на фтп в папке лто11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Зарница]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5&amp;diff=148</id>
		<title>Ролевые игры в образовательном процессе</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5&amp;diff=148"/>
		<updated>2012-01-13T12:49:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:::Статья написана Петром Скулачевым, взята с http://master.larp.ru/theory/gear.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеренка ролей — простейший метод, позволяющий '''исключить дисбаланс ролей''' (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами — взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки «Три поросенка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, надо построить вершины графа — выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (синяя стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (красная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только первичные задачи, но не задачи типа «поросята не хотят быть съеденными», так как это взаимодействие является следствием «синей» завязки. В результате получается следующая схема:&lt;br /&gt;
[[Файл:Shesterenka.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть «тормоза»), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало начал — «провис» (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф «провисают» по деятельности (от них не идет никаких стрелок), а Волк — чрезмерно перегружен завязками (он должен заставить что-то сделать всех остальных игроков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует отметить, что более глубокий вариант анализа «шестеренки» (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных шестеренок разной степени детализации (например, отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) '''позволяет получить большое количество информации о предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Шестеренка отнюдь не изобретена автором — это довольно старое, но почему-то малоизвестное средство, однако автор не сомневается в его чрезвычайной полезности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Nikitos|Nikitos]]Nikitos: в ЛТО-10 и ЛТО-2009 в ролевом отряде использовался (и используется сейчас) этот метод. Очень наглядно и полезно, особенно для кабинетных игр. Сразу видно как надо поменять существующие конфликты, чтобы не перегружать одного персонажа, и не дать заскучать другому. Абсолютно реально сделать шестернку на 20-100 человек, при необходимости группируя игроков. Используйте этот метод при разработке и планировании игры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%8B&amp;diff=147</id>
		<title>Награды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%8B&amp;diff=147"/>
		<updated>2012-01-13T12:18:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «Здесь можно скачать актуальный файл наград для значков для Зарницы.   Файл:Nagradi.pdf  [[Катег...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здесь можно скачать актуальный файл наград для значков для Зарницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Nagradi.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Зарница]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Nagradi.pdf&amp;diff=146</id>
		<title>Файл:Nagradi.pdf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Nagradi.pdf&amp;diff=146"/>
		<updated>2012-01-13T12:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: награды для Зарницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;награды для Зарницы&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5&amp;diff=144</id>
		<title>Ролевые игры в образовательном процессе</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5&amp;diff=144"/>
		<updated>2012-01-13T12:05:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «:::Статья написана Петром Скулачевым, взята с http://master.larp.ru/theory/gear.php  Шестеренка ролей — прос...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:::Статья написана Петром Скулачевым, взята с http://master.larp.ru/theory/gear.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестеренка ролей — простейший метод, позволяющий '''исключить дисбаланс ролей''' (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами — взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки «Три поросенка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, надо построить вершины графа — выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (синяя стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (красная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только первичные задачи, но не задачи типа «поросята не хотят быть съеденными», так как это взаимодействие является следствием «синей» завязки. В результате получается следующая схема:&lt;br /&gt;
[[Файл:Shesterenka.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть «тормоза»), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало начал — «провис» (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф «провисают» по деятельности, а Волк — чрезмерно перегружен завязками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует отметить, что более глубокий вариант анализа «шестеренки» (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных шестеренок разной степени детализации (например, отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) '''позволяет получить большое количество информации о предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Шестеренка отнюдь не изобретена автором — это довольно старое, но почему-то малоизвестное средство, однако автор не сомневается в его чрезвычайной полезности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Nikitos|Nikitos]]Nikitos: в ЛТО-10 и ЛТО-2009 в ролевом отряде использовался (и используется сейчас) этот метод. Очень наглядно и полезно, особенно для кабинетных игр. Сразу видно как надо поменять существующие конфликты, чтобы не перегружать одного персонажа, и не дать заскучать другому. Абсолютно реально сделать шестернку на 20-100 человек, при необходимости группируя игроков. Используйте этот метод при разработке и планировании игры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Shesterenka.jpg&amp;diff=143</id>
		<title>Файл:Shesterenka.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Shesterenka.jpg&amp;diff=143"/>
		<updated>2012-01-13T11:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: шестеренка ролей&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;шестеренка ролей&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2010._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=142</id>
		<title>ЛТО-2010. План смены.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2010._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=142"/>
		<updated>2012-01-13T10:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;План смены ЛТО-2010.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Lto10smena.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:ЛТО]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Lto2010.jpg&amp;diff=141</id>
		<title>Файл:Lto2010.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Lto2010.jpg&amp;diff=141"/>
		<updated>2012-01-13T10:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2010._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=140</id>
		<title>ЛТО-2010. План смены.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%A2%D0%9E-2010._%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=140"/>
		<updated>2012-01-13T10:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «План смены ЛТО-2010. Файл:Lto10smena.jpg  Категория:ЛТО»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;План смены ЛТО-2010.&lt;br /&gt;
[[Файл:Lto10smena.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:ЛТО]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=139</id>
		<title>Об игровой динамике в ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=139"/>
		<updated>2012-01-13T10:25:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:::::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
:::::Ссылки на Ила Реброва в конце данной страницы. Nikitos.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь в данной статье идет о больших играх типа Брига, хотя, безусловно, касается всех РИ, включая кабинетные. &lt;br /&gt;
Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают ролевые игры (РИ) не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Факторы, влияющие на игровую динамику==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением, а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить. Что на нее влияет?&lt;br /&gt;
*Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока.&lt;br /&gt;
*Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием. Это всегда видно в игре, где играют старшие опытные комиссары. Этот принцип вряд ли может работать наоборот. В добротной интересной проработанной игре и «плохие» игроки будут чувствовать интерес. &lt;br /&gt;
*Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину.&lt;br /&gt;
*Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам:&lt;br /&gt;
*#«Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное).&lt;br /&gt;
*#«Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца».&lt;br /&gt;
*С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры).&lt;br /&gt;
*Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден.&lt;br /&gt;
*Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Возможные картины игровой динамики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам):&lt;br /&gt;
0. Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде).&lt;br /&gt;
#Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля).&lt;br /&gt;
#При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков.&lt;br /&gt;
#До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью.&lt;br /&gt;
#До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность.&lt;br /&gt;
#Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью.&lt;br /&gt;
====Короткая игра====&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (пунктирный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (красный график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Спонтанная динамика длительной игры====&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Откорректированная динамика====&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еще несколько замечаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая динамика – важный аспект, который надо учитывать при планировании того, как пройдет игра. Если Бриг начинается с того, что мы в первые пол часа всем племенем пошли искать врагов, нашли остальные три племя и завязалась массовое рубилово, то после него, скорее всего игра наскучит, напряжение и интерес к игре спадет. Развитие игры должно быть плавным, с вводом в атмосферу, с последовательным изучением себя, своих соратичей, игрового мира и персонажей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
Nikitos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
ЖЖ автора оригинала - http://ilrebrov.livejournal.com/&lt;br /&gt;
Другие публикации автора оригинала:&lt;br /&gt;
*http://www.mykingdom.ru/mykingdom/35296&lt;br /&gt;
*http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BB_%D0%A0%D0%B5%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B2&lt;br /&gt;
*http://www.alexander6.ru/38371&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Lto10smena.JPG&amp;diff=138</id>
		<title>Файл:Lto10smena.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Lto10smena.JPG&amp;diff=138"/>
		<updated>2012-01-13T10:23:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: план смены лто 2010&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;план смены лто 2010&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%A2%D0%9E&amp;diff=134</id>
		<title>Категория:ЛТО</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%A2%D0%9E&amp;diff=134"/>
		<updated>2012-01-13T10:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «Все для летнего лагеря. Все о летнем лагере.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Все для летнего лагеря.&lt;br /&gt;
Все о летнем лагере.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=131</id>
		<title>Об игровой динамике в ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=131"/>
		<updated>2012-01-13T10:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: переименовал «Об игровой динамике» в «Об игровой динамике в ролевых играх»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:::::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
:::::Ссылки на Ила Реброва в конце данной страницы. Nikitos.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь в данной статье идет о больших играх типа Брига, хотя, безусловно, касается всех РИ, включая кабинетные. &lt;br /&gt;
Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают ролевые игры (РИ) не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Факторы, влияющие на игровую динамику==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением, а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить. Что на нее влияет?&lt;br /&gt;
*Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока.&lt;br /&gt;
*Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием. Это всегда видно в игре, где играют старшие опытные комиссары. Этот принцип вряд ли может работать наоборот. В добротной интересной проработанной игре и «плохие» игроки будут чувствовать интерес. &lt;br /&gt;
*Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину.&lt;br /&gt;
*Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам:&lt;br /&gt;
*#«Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное).&lt;br /&gt;
*#«Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца».&lt;br /&gt;
*С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры).&lt;br /&gt;
*Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден.&lt;br /&gt;
*Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Возможные картины игровой динамики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам):&lt;br /&gt;
0. Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде).&lt;br /&gt;
#Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля).&lt;br /&gt;
#При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков.&lt;br /&gt;
#До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью.&lt;br /&gt;
#До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность.&lt;br /&gt;
#Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью.&lt;br /&gt;
====Короткая игра====&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (пунктирный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (красный график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Спонтанная динамика длительной игры====&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Откорректированная динамика====&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еще несколько замечаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая динамика – важный аспект, который надо учитывать при планировании того, как пройдет игра. Если Бриг начинается с того, что мы в первые пол часа всем племенем пошли искать врагов, нашли остальные три племя и завязалась массовое рубилово, то после него, скорее всего игра наскучит, напряжение и интерес к игре спадет. Развитие игры должно быть плавным, с вводом в атмосферу, с последовательным изучением себя, своих соратичей, игрового мира и персонажей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
Nikitos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
ЖЖ автора оригинала - http://ilrebrov.livejournal.com/&lt;br /&gt;
Другие публикации автора оригинала:&lt;br /&gt;
*http://www.mykingdom.ru/mykingdom/35296&lt;br /&gt;
*http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BB_%D0%A0%D0%B5%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B2&lt;br /&gt;
*http://www.alexander6.ru/38371&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5&amp;diff=132</id>
		<title>Об игровой динамике</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5&amp;diff=132"/>
		<updated>2012-01-13T10:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: переименовал «Об игровой динамике» в «Об игровой динамике в ролевых играх»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Об игровой динамике в ролевых играх]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=130</id>
		<title>Об игровой динамике в ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=130"/>
		<updated>2012-01-13T10:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:::::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
:::::Ссылки на Ила Реброва в конце данной страницы. Nikitos.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь в данной статье идет о больших играх типа Брига, хотя, безусловно, касается всех РИ, включая кабинетные. &lt;br /&gt;
Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают ролевые игры (РИ) не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Факторы, влияющие на игровую динамику==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением, а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить. Что на нее влияет?&lt;br /&gt;
*Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока.&lt;br /&gt;
*Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием. Это всегда видно в игре, где играют старшие опытные комиссары. Этот принцип вряд ли может работать наоборот. В добротной интересной проработанной игре и «плохие» игроки будут чувствовать интерес. &lt;br /&gt;
*Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину.&lt;br /&gt;
*Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам:&lt;br /&gt;
*#«Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное).&lt;br /&gt;
*#«Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца».&lt;br /&gt;
*С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры).&lt;br /&gt;
*Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден.&lt;br /&gt;
*Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Возможные картины игровой динамики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам):&lt;br /&gt;
0. Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде).&lt;br /&gt;
#Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля).&lt;br /&gt;
#При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков.&lt;br /&gt;
#До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью.&lt;br /&gt;
#До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность.&lt;br /&gt;
#Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью.&lt;br /&gt;
====Короткая игра====&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (пунктирный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (красный график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Спонтанная динамика длительной игры====&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Откорректированная динамика====&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еще несколько замечаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая динамика – важный аспект, который надо учитывать при планировании того, как пройдет игра. Если Бриг начинается с того, что мы в первые пол часа всем племенем пошли искать врагов, нашли остальные три племя и завязалась массовое рубилово, то после него, скорее всего игра наскучит, напряжение и интерес к игре спадет. Развитие игры должно быть плавным, с вводом в атмосферу, с последовательным изучением себя, своих соратичей, игрового мира и персонажей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
Nikitos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
ЖЖ автора оригинала - http://ilrebrov.livejournal.com/&lt;br /&gt;
Другие публикации автора оригинала:&lt;br /&gt;
*http://www.mykingdom.ru/mykingdom/35296&lt;br /&gt;
*http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BB_%D0%A0%D0%B5%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B2&lt;br /&gt;
*http://www.alexander6.ru/38371&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3.jpg&amp;diff=129</id>
		<title>Файл:3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3.jpg&amp;diff=129"/>
		<updated>2012-01-13T10:02:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Откорректированная динамика&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Откорректированная динамика&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2.jpg&amp;diff=128</id>
		<title>Файл:2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2.jpg&amp;diff=128"/>
		<updated>2012-01-13T10:01:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Спонтанная динамика длительной игры&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Спонтанная динамика длительной игры&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1.jpg&amp;diff=127</id>
		<title>Файл:1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1.jpg&amp;diff=127"/>
		<updated>2012-01-13T09:59:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: короткая игра&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;короткая игра&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=125</id>
		<title>Об игровой динамике в ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=125"/>
		<updated>2012-01-13T09:45:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «Об игровой динамике   :::::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья б...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Об игровой динамике&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
Ссылки на Ила Реброва в конце данной страницы. Nikitos.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Речь в данной статье идет о больших играх типа Брига, хотя, безусловно, касается всех РИ, включая кабинетные. &lt;br /&gt;
Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают ролевые игры (РИ) не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением, а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Факторы, влияющие на игровую динамику==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока.&lt;br /&gt;
*Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием. Это всегда видно в игре, где играют старшие опытные комиссары. Этот принцип вряд ли может работать наоборот. В добротной интересной проработанной игре и «плохие» игроки будут чувствовать интерес. &lt;br /&gt;
*Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину.&lt;br /&gt;
*Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам:&lt;br /&gt;
*#«Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное).&lt;br /&gt;
*#«Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца».&lt;br /&gt;
*С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры).&lt;br /&gt;
*Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден.&lt;br /&gt;
*Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Возможные картины игровой динамики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам):&lt;br /&gt;
Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде).&lt;br /&gt;
Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля).&lt;br /&gt;
При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков.&lt;br /&gt;
До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью.&lt;br /&gt;
До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность.&lt;br /&gt;
Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью.&lt;br /&gt;
====Короткая игра====&lt;br /&gt;
[[Файл:http://imgex.com/di-H06X.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (пунктирный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (красный график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Спонтанная динамика длительной игры====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Откорректированная динамика====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еще несколько замечаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая динамика – важный аспект, который надо учитывать при планировании того, как пройдет игра. Если Бриг начинается с того, что мы в первые пол часа всем племенем пошли искать врагов, нашли остальные три племя и завязалась массовое рубилово, то после него, скорее всего игра наскучит, напряжение и интерес к игре спадет. Развитие игры должно быть плавным, с вводом в атмосферу, с последовательным изучением себя, своих соратичей, игрового мира и персонажей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
:::&amp;quot;Авторство статьи принадлежит Илу Реброву, г.Курган. Мной статья была лишь слегка переработана под островские реалии и термины, которыми мы пользуемся. &lt;br /&gt;
Nikitos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
ЖЖ автора оригинала - http://ilrebrov.livejournal.com/&lt;br /&gt;
Другие публикации автора оригинала:&lt;br /&gt;
*http://www.mykingdom.ru/mykingdom/35296&lt;br /&gt;
*http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BB_%D0%A0%D0%B5%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B2&lt;br /&gt;
*http://www.alexander6.ru/38371&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%83%D1%8E_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83%3F&amp;diff=124</id>
		<title>Как сделать ролевую игру?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%83%D1%8E_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83%3F&amp;diff=124"/>
		<updated>2012-01-12T08:53:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «=='''Как сделать ролевую игру?'''==   :: Ролевая игра (РИ)- это вид драматического действия, участ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=='''Как сделать ролевую игру?'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ролевая игра (РИ)- это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начать можно с определения следующего:&lt;br /&gt;
* цели (неигровой, т.е. Чему мы хотим научить?)&lt;br /&gt;
* тематика (тюрьма, Греция, что включает себя игровой мир, т.е. В кого мы играем?)&lt;br /&gt;
* key feature - «фишка игры», игровой механизм, обеспечивающий оригинальность (например, ограничение физических способностей — передвижение, зрение и пр., сценарность или несценарность игры)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, любая ролевая игра состоит из трех частей: подготовка игры, ее проведение и, наконец, обсуждение. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Подготовка игры.==&lt;br /&gt;
===Этапы разработки игры.===&lt;br /&gt;
#Осознание того, на кого проводится игра - возраст, состояние группы, личностные связи, потребности, проблемы и т. д. &lt;br /&gt;
#Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность актуальной для группы проблемы, отработать навык взаимодействия в экстримальной обстановке, педогогически-обучающие цели и т. п.) &lt;br /&gt;
#Следующий этап - осознание того, какой тип игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, т. к. от этого зависят многие игровые факторы - динамика, плотность и характер взаимодействия отдельный игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое. &lt;br /&gt;
#После того, как выбран тип игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород 12 века или Римская империя 2-го в. н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фентезюшном (вариации Толкиновской эпопеи), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события - предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами и многое другое). Выбрав игровой мир, примерно поняв то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), какой - то населенный пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, и прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. &lt;br /&gt;
#Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов - осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь должно быть определенное планирование, осознание того, когда может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, например, если правителя страны играет &amp;quot;подставной&amp;quot; мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает мастер, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения). Мастера игры должны запланировать ряд вызываемых извне событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, может быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках магических способностей). Таким образом, сюжет игры становится довольным сложным, с большим количеством возможных конфликтов, т. к. одни события будут стимулировать другие, те - третьи; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. &lt;br /&gt;
#Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом и необходима для поддержания жизни или для соблюдения традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в гос. органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает деловое напряжение игры, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают. &lt;br /&gt;
#Этап определения и прописывания законов игрового мира и того, как они моделируются. Законы могут быть: &lt;br /&gt;
#*социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык - моделируется наклеиванием скотча на рот) &lt;br /&gt;
#*природные (раз в месяц на деревенские поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией - моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с &amp;quot;поля&amp;quot; треть насыпанной там пшенки), т.е. экологические, химические, физические &lt;br /&gt;
#*физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ - моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки); технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трех фильтров) &lt;br /&gt;
#*мистическими (при исполнении определенного ритуала в честь Одина у воинов прибавляется физическая сила (таких игроков надо будет &amp;quot;убить&amp;quot; дважды, чтобы они отправились в &amp;quot;страну мертвых&amp;quot; ;  Также каким-то образом моделируется игровое пространство - строится тот же &amp;quot;бункер&amp;quot;, определяется, из чего будет сделан &amp;quot;космический корабль&amp;quot; и т. д. и игровые предметы - бластеры, трактора, магические посохи, ковры - самолеты, машина времени&lt;br /&gt;
#Разработка правил игры. Здесь детально определяется то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, боевые правила, то, как на игре можно изготовить скафандр или как работать с детектором лжи. Эти правила расписываются очень четко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров на самой игре. Разберем правила на примере боевых стандартов: &lt;br /&gt;
#*Определяются виды оружия и то, как они могут выглядеть; &lt;br /&gt;
#*Четко проговаривается техника безопасности ведения боя; &lt;br /&gt;
#*Определяется зона поражения на теле (например, только корпус); &lt;br /&gt;
#*Оговаривается, сколько жизненной энергии (хитов) имеется у каждого игрока и благодаря чему количество хитов может прибавиться (например, за ношение кольчуги)&lt;br /&gt;
#Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии, глава мафиозной структуры) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют дальнейший ход игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитывается их характеры, цели и задачи, отношения с другими персонажами, то, насколько это сможет отыграть конкретный человек и т. д. После расписываются &amp;quot;второстепенные&amp;quot; роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы - слуги. Важно учитывать, что &amp;quot;второстепенность&amp;quot; ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.&lt;br /&gt;
#На этом этапе вся концептуальная часть игры должна быть готова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Этап организации игры — костюмы, бутафория, антураж и пр.===&lt;br /&gt;
NB! ЗАРАНЕЕ, А НЕ В ДЕНЬ ИГРЫ!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Продумать реквизит и где его взять, написать список вещей, которые необходимы, продумать где их можно достать, украсть, одолжить, сделать.&lt;br /&gt;
#Заранее решить вопрос с закупками&lt;br /&gt;
#Продумать техническое обеспечение: компьютеры, принтер,фото- и видеоустройства, рации. Рассчитовать на то, что все сломается, сгорит и потеряется.&lt;br /&gt;
#Отдельной строкой — костюмы игроков и мастеров, договориться с костюмерной и пр.&lt;br /&gt;
#прочие атрибуты, музыка и звуковое оформление, свет.&lt;br /&gt;
#Подобрать территорию + помещения, подумать об их занятости и оформлении, наличии посторонних во время игры.&lt;br /&gt;
#Решить вопросы с администрацией (начальник лагеря, столовая и др.)&lt;br /&gt;
#Инструктаж мастеров и игроков, заранее выдать костюмы и необходимый реквизит.&lt;br /&gt;
#Правильная организация материала в электронном виде (что надо сделать, чтобы провести эту же игру еще раз, чтобы после игры можно было собрать все материалы быстро воедино и т.д.)&lt;br /&gt;
#По возможности, апробировать игру или игровой механизм (возможно в масштабе, просто проговорить действия игроков и развитие игры, найти возможные противоречия и т.д.)&lt;br /&gt;
#Прочее.&lt;br /&gt;
#На этом этапе игра должна быть готова!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проведение игры ==&lt;br /&gt;
#Введение в игру, атмосферу и игровой мир.&lt;br /&gt;
#*Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предигрового материала. Зачастую игра начинается с некоторой оговоренной заранее полутеатральной заставки: заключения контракта, выборы главного редактора крупной телекомпании, взрыв на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет ее динамику на начальный период, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет &amp;quot;декорации&amp;quot;, на которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональный фон игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей. &lt;br /&gt;
#Особенностью ролевых игр состоит в том, что она может развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма корректно по отношению к играющим. Это достигается путем: &lt;br /&gt;
#*введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или владеющих большой силой, подбрасывания ресурсов, предметов, информации. &lt;br /&gt;
#*неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов). &lt;br /&gt;
#*Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить на игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, т. к. везет людям деятельностным), так и для последующего обсуждения игры. &lt;br /&gt;
#Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъеме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения (&amp;quot;Вот дальше мы бы наверняка…). К тому же &amp;quot;сильная&amp;quot; концовка в принципе оставляет приятные воспоминания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обсуждение игры (рефлексия) ==&lt;br /&gt;
#Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 - 30 мин. после ее окончания, когда немного улягутся эмоции и появятся возможность к анализу случившегося.  Обсуждение ведется примерно по следующему плану. &lt;br /&gt;
#*Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты - какие важные события произошли. &lt;br /&gt;
#*Происходит оценка того, что происходило - поведение отдельных игроков, обмен мнениями по поводу тех событий, которые показались спорными, выяснение каких-то загадочных ситуаций. &lt;br /&gt;
#*В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких, достаточно самостоятельных частей, имеет смысл провести обсуждение сначала для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение. &lt;br /&gt;
#*В конце ведущий &amp;quot;раскрывает карты&amp;quot; - поясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы. &lt;br /&gt;
#*После этого подводится окончательныйитог игры. &lt;br /&gt;
#Написание работ по игре. Иногда игрокам предлагается что - то написать по прошедшей игре: отчет от имени своего персонажа, творческое сочинение, рефлексию. Это позволяет еще раз трезво оценить то, что было на игре, дать анализ своим поступкам и поступкам своих товарищей.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Важные моменты при создании РИ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Важным моментом является подбор организаторов игры и создание команды мастеров с разделением функционала каждого мастера. Ее задачей является разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за ее ходом и (в случае необходимости) защита игрового мира от неадекватных ему действий игроков. Всех мастеров по их функциям в организации игры можно подразделить на три группы: главные мастера, командные мастера, посредники. &lt;br /&gt;
*Главные мастера отвечают за подготовку игры в целом. На больших полигонных играх они обычно находятся в определенном, известном всем игрокам месте, где и занимаются решением возникающих проблем. &lt;br /&gt;
Командные мастера находятся там, где находится команда, за подготовку и игру которой они отвечают.  &lt;br /&gt;
*Следует также отметить, что все мастера могут быть играющими и неиграющими. В первом случае к ним дополнительно предъявляются те же требования, что и к остальным игрокам. &lt;br /&gt;
*Важный этап организации игры является разработка правил. Для маленькой однодневной игры правила могут быть и устные, во всех остальных случаях они обязательно должны фиксироваться в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до ее начала, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр. В правилах должна содержаться следующая информация: &lt;br /&gt;
**общее описание игровой ситуации на момент начала игры; &lt;br /&gt;
**перечень основных команд или отдельных участников с указанием их имиджа; &lt;br /&gt;
**правила пересчета реального и игрового времени; &lt;br /&gt;
**правила взаимодействия и ролевые возможности участников; &lt;br /&gt;
**отдельные сведения по устройству и игрового мира и ситуаций. &lt;br /&gt;
К этому минимальному списку, безусловно, могут добавляться и другие разделы. Так, желательно включать в правила также перечень прав и обязанностей игроков и, отдельно, мастеров. &lt;br /&gt;
При составлении правил наблюдаются два противоположных подхода. Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главным принципом при этом является положение: “Разрешено все, что не запрещено”. В этом случае игровые ситуации, отсутствующие в правилах, разрешаются мастерами по своей воле, что может вызвать нарекания игроков и накладывает на мастеров дополнительную ответственность. &lt;br /&gt;
Второй подход предполагает детальное описание возможных игровых ситуаций. Это уменьшает мастерский произвол, но тут возникает другая проблема: слишком объемные правила плохо воспринимаются даже опытными игроками, не говоря уже о начинающих, да и мастеру бывает трудно запомнить все возможные нюансы. По-видимому, разумнее всего было бы придерживаться середины и составлять правила по принципу “не больше, чем надо”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
:::::Данная инструкция-лекция не имеет права быть единственным источником и 100% правильным мнением, однако разрабатывая ролевую игру на нее вполне можно опираться. &lt;br /&gt;
:::::***Скомпонована: Никита Проскуряков, 2010 год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B&amp;diff=118</id>
		<title>Игровые конфликты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B&amp;diff=118"/>
		<updated>2012-01-11T20:00:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Классификация игровых конфликтов.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Общие положения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.1. Определение понятия «Игровой конфликт»:&lt;br /&gt;
Игровой конфликт в самом общем смысле - игровое событие, в котором участвуют несколько персонажей, или групп персонажей с отличающимися интересами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.2. Целесообразность классификации игровых конфликтов&lt;br /&gt;
**1.2.1. Деятельность персонажей в любой игре практически полностью состоит из игровых конфликтов.&lt;br /&gt;
**1.2.2. Не зависимо от типа игры (фэнтезийная, техногенная, реконструкция и т.п.) все происходящие на игре конфликты можно разбить на несколько классов.&lt;br /&gt;
**1.2.3. В пределах каждого класса конфликтов есть несколько типов конфликтов, которые применяются в играх независимо от антуража.&lt;br /&gt;
**1.2.4. В большинстве случаев игра тем более динамична и интересна, чем больше в ней происходит игровых событий и конфликтных ситуаций.&lt;br /&gt;
**1.2.5. Основная задача классификации конфликтных ситуаций: Упрощение мастерского анализа и выбора типов игровых конфликтов, которые можно, и целесообразно заранее подготовить, и применить при проведении игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Основные классы игровых конфликтов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.1. Существует множество различных игровых конфликтов. Представляется разумным выделить следующие классы конфликтов:&lt;br /&gt;
**а. Военные конфликты&lt;br /&gt;
**б. Чувственные конфликты&lt;br /&gt;
**в. Сословные конфликты&lt;br /&gt;
**г. Коммерческие конфликты&lt;br /&gt;
**д. Политические конфликты&lt;br /&gt;
**е. Бытовые конфликты&lt;br /&gt;
**ж. Криминальные конфликты&lt;br /&gt;
**з. Семейные конфликты&lt;br /&gt;
**и. Религиозные конфликты&lt;br /&gt;
**к. Конфликты консервативности мышления&lt;br /&gt;
**л. Процессуальные конфликты.&lt;br /&gt;
**м. Бюрократические конфликты&lt;br /&gt;
**н. Административные конфликты&lt;br /&gt;
**о. Конфликты, связанные со здоровьем.&lt;br /&gt;
**п. Технические / научные.&lt;br /&gt;
**р. Культурные конфликты. &lt;br /&gt;
**с. Зрелища и массовые мероприятия.&lt;br /&gt;
**т. Сверхъестественные конфликты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.2. Существуют комбинированные типы конфликтов. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Свадьба между аристократом и крестьянкой - семейно сословный конфликт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Описание типов конфликтов, входящих в различные классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.1. Бытовые конфликты&lt;br /&gt;
**Отказ одного из членов семьи выполнять домашнюю работу.&lt;br /&gt;
**Пьянство&lt;br /&gt;
**Низкий уровень семейного дохода, обеспечиваемый одним или несколькими членами семьи.&lt;br /&gt;
**Потеря ценного предмета каким-либо членом семьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.2. Семейные конфликты&lt;br /&gt;
**Сватовство&lt;br /&gt;
**Свадьба&lt;br /&gt;
**Похороны&lt;br /&gt;
**Рождение ребенка&lt;br /&gt;
**Оформление наследства&lt;br /&gt;
**Получение наследства.&lt;br /&gt;
**Конфликт отцов и детей&lt;br /&gt;
**Теща&lt;br /&gt;
**Многоженство&lt;br /&gt;
**Возвращение пропавшего родственника&lt;br /&gt;
**Развод.&lt;br /&gt;
**Раздел имущества.&lt;br /&gt;
**Кража невесты&lt;br /&gt;
**Вендетта&lt;br /&gt;
**Выдача девушки замуж родителями по расчету&lt;br /&gt;
**Брак по расчету.&lt;br /&gt;
**Измена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.3. Чувственные конфликты&lt;br /&gt;
**Любовный треугольник&lt;br /&gt;
**Мезальянс&lt;br /&gt;
**Зависть кого-то к кому-то.&lt;br /&gt;
**Сводничество&lt;br /&gt;
**Деятельность ловеласа / альфонса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.4. Сословные конфликты&lt;br /&gt;
**Конфликт дворянства и купечетва&lt;br /&gt;
**Конфликт купечества и промышленников.&lt;br /&gt;
**Мезальянс&lt;br /&gt;
**Конфликт рабочих с работодателями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.5. Коммерческие конфликты&lt;br /&gt;
**Конкуренция (В нашем случае - 2 таверны)&lt;br /&gt;
**Фальшивые деньги&lt;br /&gt;
**Конфликт с кредитором&lt;br /&gt;
**Взятки&lt;br /&gt;
**Банкротство&lt;br /&gt;
**Недовольство размером заработной платы.&lt;br /&gt;
**Налоги&lt;br /&gt;
**Повышение цен&lt;br /&gt;
**Тотализатор&lt;br /&gt;
**Продажа некачественного товара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.6. Политические конфликты&lt;br /&gt;
**Выборы&lt;br /&gt;
**Назначение на политическую должность нового человека&lt;br /&gt;
**Законотворчество&lt;br /&gt;
**Реформы&lt;br /&gt;
**Обсуждение политических событий.&lt;br /&gt;
**Конфликт власти с вольнодумцами&lt;br /&gt;
**Создание тайного общества&lt;br /&gt;
**Бунт / революция.&lt;br /&gt;
**Агитация&lt;br /&gt;
**Провокации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.7. Военные конфликты&lt;br /&gt;
**Военные союз&lt;br /&gt;
**Территориальный военный конфликт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.8. Криминальные конфликты&lt;br /&gt;
**Кража&lt;br /&gt;
**Скупка краденного&lt;br /&gt;
**Ограбление (банка)&lt;br /&gt;
**Мошенничество&lt;br /&gt;
**Вымогательство&lt;br /&gt;
**Убийство&lt;br /&gt;
**Шулерство в играх&lt;br /&gt;
**Сутенерство&lt;br /&gt;
**Деятельность девиц легкого поведения&lt;br /&gt;
**Контрабанда&lt;br /&gt;
**Продажа запрещенных товаров&lt;br /&gt;
**Дача и получение взяток&lt;br /&gt;
**Кража, использование и разглашение конфиденциальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.9. Религиозные конфликты&lt;br /&gt;
**Исповедь&lt;br /&gt;
**Обряды&lt;br /&gt;
**Конфликт различных религиозных движений&lt;br /&gt;
**Конфликт между поклонниками разных божеств в пределах одной религии (минимум 2 бога)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.10. Конфликты консервативности мышления&lt;br /&gt;
**Мода&lt;br /&gt;
**Нравы&lt;br /&gt;
**Новые направления в литературе&lt;br /&gt;
**Новые направления в искусстве&lt;br /&gt;
**Введение новых правил этикета&lt;br /&gt;
**Обычаи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.11. Процессуальные конфликты.&lt;br /&gt;
**Следствие в целом.&lt;br /&gt;
**Опрос свидетелей&lt;br /&gt;
**Обыск&lt;br /&gt;
**Арест&lt;br /&gt;
**Конфискация имущества&lt;br /&gt;
**Приведение приговора в исполнение (наказание)&lt;br /&gt;
**Суд&lt;br /&gt;
**Донос&lt;br /&gt;
**Рассмотрение исков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.12. Бюрократические конфликты&lt;br /&gt;
**Строгая отчетность&lt;br /&gt;
**Получение какого-либо разрешения / лицензии.&lt;br /&gt;
**Разбирательство&lt;br /&gt;
**Комиссия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.13. Административные конфликты.&lt;br /&gt;
**Ревизия&lt;br /&gt;
**Новые указы&lt;br /&gt;
**Приезд в город значительного лица&lt;br /&gt;
**Антиалкогольная компания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.14. Конфликты, связанные со здоровьем.&lt;br /&gt;
**Болезнь&lt;br /&gt;
**Лечение болезни&lt;br /&gt;
**Постановка диагноза&lt;br /&gt;
**Мнимая болезнь&lt;br /&gt;
**Конфликт различных врачей при выборе метода лечения.&lt;br /&gt;
**Эпидемия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.15. Технические / научные.&lt;br /&gt;
**Изобретение чего-то нового&lt;br /&gt;
**Открытие нового игрового объекта (вокзал / телеграф / абсерватория)&lt;br /&gt;
**Аварии, пожары и прочие катаклизмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.16. Культурные конфликты. (Нарушение этикета)&lt;br /&gt;
**Обсуждение чего-либо (литература, произведения искусства, театр, цирк, зоопарк)&lt;br /&gt;
**Культурные мероприятия (приезд театра, цирка, зоопарка....)&lt;br /&gt;
**Выполнение этикета&lt;br /&gt;
**Нарушение этикета.&lt;br /&gt;
**Критика &lt;br /&gt;
**Цензура.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.17. Зрелища и массовые мероприятия.&lt;br /&gt;
**Парад&lt;br /&gt;
**Маскарад&lt;br /&gt;
**Отмечание праздника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.18. Сверхъестественные конфликты.&lt;br /&gt;
**Явление божества&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Конечно же, каждый такой список может быть продолжен, здесь это дано скорее в качестве примера классификации. Сама классификация найдена мной на просторах интернета, приведена в соответствующий вид и немного дополнена. &lt;br /&gt;
***Никитос, ЛТО-2010.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B&amp;diff=117</id>
		<title>Игровые конфликты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B&amp;diff=117"/>
		<updated>2012-01-11T19:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Классификация игровых конфликтов.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Общие положения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.1. Определение понятия «Игровой конфликт»:&lt;br /&gt;
Игровой конфликт в самом общем смысле - игровое событие, в котором участвуют несколько персонажей, или групп персонажей с отличающимися интересами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.2. Целесообразность классификации игровых конфликтов&lt;br /&gt;
**1.2.1. Деятельность персонажей в любой игре практически полностью состоит из игровых конфликтов.&lt;br /&gt;
**1.2.2. Не зависимо от типа игры (фэнтезийная, техногенная, реконструкция и т.п.) все происходящие на игре конфликты можно разбить на несколько классов.&lt;br /&gt;
**1.2.3. В пределах каждого класса конфликтов есть несколько типов конфликтов, которые применяются в играх независимо от антуража.&lt;br /&gt;
**1.2.4. В большинстве случаев игра тем более динамична и интересна, чем больше в ней происходит игровых событий и конфликтных ситуаций.&lt;br /&gt;
**1.2.5. Основная задача классификации конфликтных ситуаций: Упрощение мастерского анализа и выбора типов игровых конфликтов, которые можно, и целесообразно заранее подготовить, и применить при проведении игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Основные классы игровых конфликтов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.1. Существует множество различных игровых конфликтов. Представляется разумным выделить следующие классы конфликтов:&lt;br /&gt;
**а. Военные конфликты&lt;br /&gt;
**б. Чувственные конфликты&lt;br /&gt;
**в. Сословные конфликты&lt;br /&gt;
**г. Коммерческие конфликты&lt;br /&gt;
**д. Политические конфликты&lt;br /&gt;
**е. Бытовые конфликты&lt;br /&gt;
**ж. Криминальные конфликты&lt;br /&gt;
**з. Семейные конфликты&lt;br /&gt;
**и. Религиозные конфликты&lt;br /&gt;
**к. Конфликты консервативности мышления&lt;br /&gt;
**л. Процессуальные конфликты.&lt;br /&gt;
**м. Бюрократические конфликты&lt;br /&gt;
**н. Административные конфликты&lt;br /&gt;
**о. Конфликты, связанные со здоровьем.&lt;br /&gt;
**п. Технические / научные.&lt;br /&gt;
**р. Культурные конфликты. &lt;br /&gt;
**с. Зрелища и массовые мероприятия.&lt;br /&gt;
**т. Сверхъестественные конфликты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.2. Существуют комбинированные типы конфликтов. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Свадьба между аристократом и крестьянкой - семейно сословный конфликт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Описание типов конфликтов, входящих в различные классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.1. Бытовые конфликты&lt;br /&gt;
**Отказ одного из членов семьи выполнять домашнюю работу.&lt;br /&gt;
**Пьянство&lt;br /&gt;
**Низкий уровень семейного дохода, обеспечиваемый одним или несколькими членами семьи.&lt;br /&gt;
**Потеря ценного предмета каким-либо членом семьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.2. Семейные конфликты&lt;br /&gt;
**Сватовство&lt;br /&gt;
**Свадьба&lt;br /&gt;
**Похороны&lt;br /&gt;
**Рождение ребенка&lt;br /&gt;
**Оформление наследства&lt;br /&gt;
**Получение наследства.&lt;br /&gt;
**Конфликт отцов и детей&lt;br /&gt;
**Теща&lt;br /&gt;
**Многоженство&lt;br /&gt;
**Возвращение пропавшего родственника&lt;br /&gt;
**Развод.&lt;br /&gt;
**Раздел имущества.&lt;br /&gt;
**Кража невесты&lt;br /&gt;
**Вендетта&lt;br /&gt;
**Выдача девушки замуж родителями по расчету&lt;br /&gt;
**Брак по расчету.&lt;br /&gt;
**Измена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.3. Чувственные конфликты&lt;br /&gt;
**Любовный треугольник&lt;br /&gt;
**Мезальянс&lt;br /&gt;
**Зависть кого-то к кому-то.&lt;br /&gt;
**Сводничество&lt;br /&gt;
**Деятельность ловеласа / альфонса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.4. Сословные конфликты&lt;br /&gt;
**Конфликт дворянства и купечетва&lt;br /&gt;
**Конфликт купечества и промышленников.&lt;br /&gt;
**Мезальянс&lt;br /&gt;
**Конфликт рабочих с работодателями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.5. Коммерческие конфликты&lt;br /&gt;
**Конкуренция (В нашем случае - 2 таверны)&lt;br /&gt;
**Фальшивые деньги&lt;br /&gt;
**Конфликт с кредитором&lt;br /&gt;
**Взятки&lt;br /&gt;
**Банкротство&lt;br /&gt;
**Недовольство размером заработной платы.&lt;br /&gt;
**Налоги&lt;br /&gt;
**Повышение цен&lt;br /&gt;
**Тотализатор&lt;br /&gt;
**Продажа некачественного товара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.6. Политические конфликты&lt;br /&gt;
**Выборы&lt;br /&gt;
**Назначение на политическую должность нового человека&lt;br /&gt;
**Законотворчество&lt;br /&gt;
**Реформы&lt;br /&gt;
**Обсуждение политических событий.&lt;br /&gt;
**Конфликт власти с вольнодумцами&lt;br /&gt;
**Создание тайного общества&lt;br /&gt;
**Бунт / революция.&lt;br /&gt;
**Агитация&lt;br /&gt;
**Провокации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.7. Военные конфликты&lt;br /&gt;
**Военные союз&lt;br /&gt;
**Территориальный военный конфликт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.8. Криминальные конфликты&lt;br /&gt;
**Кража&lt;br /&gt;
**Скупка краденного&lt;br /&gt;
**Ограбление (банка)&lt;br /&gt;
**Мошенничество&lt;br /&gt;
**Вымогательство&lt;br /&gt;
**Убийство&lt;br /&gt;
**Шулерство в играх&lt;br /&gt;
**Сутенерство&lt;br /&gt;
**Деятельность девиц легкого поведения&lt;br /&gt;
**Контрабанда&lt;br /&gt;
**Продажа запрещенных товаров&lt;br /&gt;
**Дача и получение взяток&lt;br /&gt;
**Кража, использование и разглашение конфиденциальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.9. Религиозные конфликты&lt;br /&gt;
**Исповедь&lt;br /&gt;
**Обряды&lt;br /&gt;
**Конфликт различных религиозных движений&lt;br /&gt;
**Конфликт между поклонниками разных божеств в пределах одной религии (минимум 2 бога)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.10. Конфликты консервативности мышления&lt;br /&gt;
**Мода&lt;br /&gt;
**Нравы&lt;br /&gt;
**Новые направления в литературе&lt;br /&gt;
**Новые направления в искусстве&lt;br /&gt;
**Введение новых правил этикета&lt;br /&gt;
**Обычаи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.11. Процессуальные конфликты.&lt;br /&gt;
**Следствие в целом.&lt;br /&gt;
**Опрос свидетелей&lt;br /&gt;
**Обыск&lt;br /&gt;
**Арест&lt;br /&gt;
**Конфискация имущества&lt;br /&gt;
**Приведение приговора в исполнение (наказание)&lt;br /&gt;
**Суд&lt;br /&gt;
**Донос&lt;br /&gt;
**Рассмотрение исков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.12. Бюрократические конфликты&lt;br /&gt;
**Строгая отчетность&lt;br /&gt;
**Получение какого-либо разрешения / лицензии.&lt;br /&gt;
**Разбирательство&lt;br /&gt;
**Комиссия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.13. Административные конфликты.&lt;br /&gt;
**Ревизия&lt;br /&gt;
**Новые указы&lt;br /&gt;
**Приезд в город значительного лица&lt;br /&gt;
**Антиалкогольная компания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.14. Конфликты, связанные со здоровьем.&lt;br /&gt;
**Болезнь&lt;br /&gt;
**Лечение болезни&lt;br /&gt;
**Постановка диагноза&lt;br /&gt;
**Мнимая болезнь&lt;br /&gt;
**Конфликт различных врачей при выборе метода лечения.&lt;br /&gt;
**Эпидемия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.15. Технические / научные.&lt;br /&gt;
**Изобретение чего-то нового&lt;br /&gt;
**Открытие нового игрового объекта (вокзал / телеграф / абсерватория)&lt;br /&gt;
**Аварии, пожары и прочие катаклизмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.16. Культурные конфликты. (Нарушение этикета)&lt;br /&gt;
**Обсуждение чего-либо (литература, произведения искусства, театр, цирк, зоопарк)&lt;br /&gt;
**Культурные мероприятия (приезд театра, цирка, зоопарка....)&lt;br /&gt;
**Выполнение этикета&lt;br /&gt;
**Нарушение этикета.&lt;br /&gt;
**Критика &lt;br /&gt;
**Цензура.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.17. Зрелища и массовые мероприятия.&lt;br /&gt;
**Парад&lt;br /&gt;
**Маскарад&lt;br /&gt;
**Отмечание праздника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.18. Сверхъестественные конфликты.&lt;br /&gt;
**Явление божества&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Конечно же, каждый такой список может быть продолжен, здесь это дано скорее в качестве примера классификации. Сама классификация найдена мной на просторах интернета, приведена в соответствующий вид и немного дополнена. &lt;br /&gt;
***Никитос, ЛТО-2010.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевые Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B&amp;diff=116</id>
		<title>Игровые конфликты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vostrove.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D1%82%D1%8B&amp;diff=116"/>
		<updated>2012-01-11T19:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nikitos: Новая страница: «'''Классификация игровых конфликтов.'''  1. Общие положения.  *1.1. Определение понятия «Игрово...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Классификация игровых конфликтов.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Общие положения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.1. Определение понятия «Игровой конфликт»:&lt;br /&gt;
Игровой конфликт в самом общем смысле - игровое событие, в котором участвуют несколько персонажей, или групп персонажей с отличающимися интересами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.2. Целесообразность классификации игровых конфликтов&lt;br /&gt;
**1.2.1. Деятельность персонажей в любой игре практически полностью состоит из игровых конфликтов.&lt;br /&gt;
**1.2.2. Не зависимо от типа игры (фэнтезийная, техногенная, реконструкция и т.п.) все происходящие на игре конфликты можно разбить на несколько классов.&lt;br /&gt;
**1.2.3. В пределах каждого класса конфликтов есть несколько типов конфликтов, которые применяются в играх независимо от антуража.&lt;br /&gt;
**1.2.4. В большинстве случаев игра тем более динамична и интересна, чем больше в ней происходит игровых событий и конфликтных ситуаций.&lt;br /&gt;
**1.2.5. Основная задача классификации конфликтных ситуаций: Упрощение мастерского анализа и выбора типов игровых конфликтов, которые можно, и целесообразно заранее подготовить, и применить при проведении игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Основные классы игровых конфликтов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.1. Существует множество различных игровых конфликтов. Представляется разумным выделить следующие классы конфликтов:&lt;br /&gt;
**а. Военные конфликты&lt;br /&gt;
**б. Чувственные конфликты&lt;br /&gt;
**в. Сословные конфликты&lt;br /&gt;
**г. Коммерческие конфликты&lt;br /&gt;
**д. Политические конфликты&lt;br /&gt;
**е. Бытовые конфликты&lt;br /&gt;
**ж. Криминальные конфликты&lt;br /&gt;
**з. Семейные конфликты&lt;br /&gt;
**и. Религиозные конфликты&lt;br /&gt;
**к. Конфликты консервативности мышления&lt;br /&gt;
**л. Процессуальные конфликты.&lt;br /&gt;
**м. Бюрократические конфликты&lt;br /&gt;
**н. Административные конфликты&lt;br /&gt;
**о. Конфликты, связанные со здоровьем.&lt;br /&gt;
**п. Технические / научные.&lt;br /&gt;
**р. Культурные конфликты. &lt;br /&gt;
**с. Зрелища и массовые мероприятия.&lt;br /&gt;
**т. Сверхъестественные конфликты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.2. Существуют комбинированные типы конфликтов. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Свадьба между аристократом и крестьянкой - семейно сословный конфликт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Описание типов конфликтов, входящих в различные классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.1. Бытовые конфликты&lt;br /&gt;
**Отказ одного из членов семьи выполнять домашнюю работу.&lt;br /&gt;
**Пьянство&lt;br /&gt;
**Низкий уровень семейного дохода, обеспечиваемый одним или несколькими членами семьи.&lt;br /&gt;
**Потеря ценного предмета каким-либо членом семьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.2. Семейные конфликты&lt;br /&gt;
**Сватовство&lt;br /&gt;
**Свадьба&lt;br /&gt;
**Похороны&lt;br /&gt;
**Рождение ребенка&lt;br /&gt;
**Оформление наследства&lt;br /&gt;
**Получение наследства.&lt;br /&gt;
**Конфликт отцов и детей&lt;br /&gt;
**Теща&lt;br /&gt;
**Многоженство&lt;br /&gt;
**Возвращение пропавшего родственника&lt;br /&gt;
**Развод.&lt;br /&gt;
**Раздел имущества.&lt;br /&gt;
**Кража невесты&lt;br /&gt;
**Вендетта&lt;br /&gt;
**Выдача девушки замуж родителями по расчету&lt;br /&gt;
**Брак по расчету.&lt;br /&gt;
**Измена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.3. Чувственные конфликты&lt;br /&gt;
**Любовный треугольник&lt;br /&gt;
**Мезальянс&lt;br /&gt;
**Зависть кого-то к кому-то.&lt;br /&gt;
**Сводничество&lt;br /&gt;
**Деятельность ловеласа / альфонса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.4. Сословные конфликты&lt;br /&gt;
**Конфликт дворянства и купечетва&lt;br /&gt;
**Конфликт купечества и промышленников.&lt;br /&gt;
**Мезальянс&lt;br /&gt;
**Конфликт рабочих с работодателями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.5. Коммерческие конфликты&lt;br /&gt;
**Конкуренция (В нашем случае - 2 таверны)&lt;br /&gt;
**Фальшивые деньги&lt;br /&gt;
**Конфликт с кредитором&lt;br /&gt;
**Взятки&lt;br /&gt;
**Банкротство&lt;br /&gt;
**Недовольство размером заработной платы.&lt;br /&gt;
**Налоги&lt;br /&gt;
**Повышение цен&lt;br /&gt;
**Тотализатор&lt;br /&gt;
**Продажа некачественного товара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.6. Политические конфликты&lt;br /&gt;
**Выборы&lt;br /&gt;
**Назначение на политическую должность нового человека&lt;br /&gt;
**Законотворчество&lt;br /&gt;
**Реформы&lt;br /&gt;
**Обсуждение политических событий.&lt;br /&gt;
**Конфликт власти с вольнодумцами&lt;br /&gt;
**Создание тайного общества&lt;br /&gt;
**Бунт / революция.&lt;br /&gt;
**Агитация&lt;br /&gt;
**Провокации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.7. Военные конфликты&lt;br /&gt;
**Военные союз&lt;br /&gt;
**Территориальный военный конфликт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.8. Криминальные конфликты&lt;br /&gt;
**Кража&lt;br /&gt;
**Скупка краденного&lt;br /&gt;
**Ограбление (банка)&lt;br /&gt;
**Мошенничество&lt;br /&gt;
**Вымогательство&lt;br /&gt;
**Убийство&lt;br /&gt;
**Шулерство в играх&lt;br /&gt;
**Сутенерство&lt;br /&gt;
**Деятельность девиц легкого поведения&lt;br /&gt;
**Контрабанда&lt;br /&gt;
**Продажа запрещенных товаров&lt;br /&gt;
**Дача и получение взяток&lt;br /&gt;
**Кража, использование и разглашение конфиденциальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.9. Религиозные конфликты&lt;br /&gt;
**Исповедь&lt;br /&gt;
**Обряды&lt;br /&gt;
**Конфликт различных религиозных движений&lt;br /&gt;
**Конфликт между поклонниками разных божеств в пределах одной религии (минимум 2 бога)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.10. Конфликты консервативности мышления&lt;br /&gt;
**Мода&lt;br /&gt;
**Нравы&lt;br /&gt;
**Новые направления в литературе&lt;br /&gt;
**Новые направления в искусстве&lt;br /&gt;
**Введение новых правил этикета&lt;br /&gt;
**Обычаи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.11. Процессуальные конфликты.&lt;br /&gt;
**Следствие в целом.&lt;br /&gt;
**Опрос свидетелей&lt;br /&gt;
**Обыск&lt;br /&gt;
**Арест&lt;br /&gt;
**Конфискация имущества&lt;br /&gt;
**Приведение приговора в исполнение (наказание)&lt;br /&gt;
**Суд&lt;br /&gt;
**Донос&lt;br /&gt;
**Рассмотрение исков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.12. Бюрократические конфликты&lt;br /&gt;
**Строгая отчетность&lt;br /&gt;
**Получение какого-либо разрешения / лицензии.&lt;br /&gt;
**Разбирательство&lt;br /&gt;
**Комиссия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.13. Административные конфликты.&lt;br /&gt;
**Ревизия&lt;br /&gt;
**Новые указы&lt;br /&gt;
**Приезд в город значительного лица&lt;br /&gt;
**Антиалкогольная компания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.14. Конфликты, связанные со здоровьем.&lt;br /&gt;
**Болезнь&lt;br /&gt;
**Лечение болезни&lt;br /&gt;
**Постановка диагноза&lt;br /&gt;
**Мнимая болезнь&lt;br /&gt;
**Конфликт различных врачей при выборе метода лечения.&lt;br /&gt;
**Эпидемия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.15. Технические / научные.&lt;br /&gt;
**Изобретение чего-то нового&lt;br /&gt;
**Открытие нового игрового объекта (вокзал / телеграф / абсерватория)&lt;br /&gt;
**Аварии, пожары и прочие катаклизмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.16. Культурные конфликты. (Нарушение этикета)&lt;br /&gt;
**Обсуждение чего-либо (литература, произведения искусства, театр, цирк, зоопарк)&lt;br /&gt;
**Культурные мероприятия (приезд театра, цирка, зоопарка....)&lt;br /&gt;
**Выполнение этикета&lt;br /&gt;
**Нарушение этикета.&lt;br /&gt;
**Критика &lt;br /&gt;
**Цензура.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.17. Зрелища и массовые мероприятия.&lt;br /&gt;
**Парад&lt;br /&gt;
**Маскарад&lt;br /&gt;
**Отмечание праздника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3.18. Сверхъестественные конфликты.&lt;br /&gt;
**Явление божества&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Конечно же, каждый такой список может быть продолжен, здесь это дано скорее в качестве примера классификации. Сама классификация найдена мной на просторах интернета, приведена в соответствующий вид и немного дополнена. &lt;br /&gt;
Никитос, ЛТО-2010.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nikitos</name></author>
		
	</entry>
</feed>