Этапы Большой Ролевой Игры — различия между версиями

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
(Новая страница: «一、从灯具的外观鉴别 1.从灯具的标记 购买[http://www.geek-lamp.com 灯具]时首先察看灯具上的标记,如:商标,型号,额定电压...»)
 
(Новая страница: «==Введение== <p>     Безусловно, каждая игра индивидуальна, поэтому предложенн…»)
Строка 1: Строка 1:
一、从灯具的外观鉴别
+
==Введение==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Безусловно, каждая игра индивидуальна, поэтому предложенные этапы, это не правило, а, скорее, ориентир для построения игры так, чтобы она сохраняла баланс и позволяла не выпадать участникам из процесса во всё время проведения.
 +
Данная этапность основана на принципе последовательности освоения игрового мира, расширения сферы интересов, влияния и взаимодействия игрока в процессе игры. Длительность этапов зависит от длительности всей игры, соотвественно, для продолжительных игр каждый этап длиться дольше, то есть должен содержать больше возможностей и сфер деятельности, чем для непродолжительных.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;При планировании игры (разработке сюжета, драматургии, конфликтов) организаторам стоит уделять существенное внимание сбалансированности деятельности разных игровых персонажей и групп для того, чтобы переход каждого участника игры от этапа к этапу происходил примерно в одно и то же время. В противном случае возможны «выпадения» ряда игроков, а иногда даже и групп из игры и чрезмерно досрочного выполнения игроками или группами своих игровых целей. </p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Аллегорическим примером такой разбалансировки может послужить столкновение между космической и первобытно-общинно цивилизациями, претендующими на одну территорию, когда у вторых не имеется ни одного шанса на реальное противостояние, и сколько бы раз их не вводили в игру в новой роли (после «страны мёртвых») в той же группе, результат будет неизменным, что приводит к фактическому выведению первобытно-общинной группы из игры (то есть нарушение принципа «[[Метод графов|шестерёнки]]») и, в конечном итоге, преждевременным окончанием игры, когда далеко не ещё все игроки реализовали свои игровые цели.</p>
  
1.从灯具的标记
+
==Подготовительный этап ''(Я и игра)''==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;На подготовительном этапе, как правило, ещё вне ролей изучаются общие правила игры ''(к примеру, хитовка, правила умервщления и воскрешения, правила питания, добычи ископаемых, «страна мёртвых)'' происходит теоретическое знакомство с игровым миром ''(история, легенды, различия игровых групп (племён), досюжетные события)''.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Актуальность этого этапа заключается в установлении единых игровых норм и норм безопасности, которые позволят сохранить единство игровой атмосферы и более быстрое и качественное погружение игроков в игровой мир на последующих этапах.</p>
 +
==Этап освоения личной роли ''(Я в игре)''==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этот этап может проходить как в первое время от начала игры, так и до непосредственного начала игры. Здесь игроки знакомятся со своими личными ролевыми установками, знакомятся со своей группой, создают личные и групповые артефакты, необходимые в игре. Рекомендуется этот этап проводить заблаговременно, так как фантазия игроков — один из самых мощных инструментов подготовки к игре и надо дать им время на то, чтобы «придумать себя» в предстоящей игре, сообразно с полученной игровой установкой. </p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Также, этот этап актуален для выявления недостатков ролевых установок. ''(Слабый и медлительный никогда не сможет сыграть сильного и быстрого, даже если это написано в качестве его характеристик в установке. Человек, имеющий игровую цель выяснить «секрет штриха Шеффера» фактически не имеет игровой цели, если он и так знает что такое «штрих Шеффера».)'' И сам игрок, и мастер на группе на этом этапе могут выявить и с помощью организаторов игры исправить выявленные недостатки.
 +
Также, на этом этапе удобно осуществить техническую подготовку игроков и групп: выдать костюмы, инструменты, оружие, снаряжение, атрибуты, познакомиться с локациями ''(местностью, помещениями)'' своей группы. </p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Одним из важных элементов вхождения в роль является изготовление личных и групповых атрибутов игры, которые не были выданы организаторами; апробирование оружия, костюмов, инструментов ''(здесь же можно выявить неполадки и либо обменять на исправные, либо починить)''.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Если в игре используются языки или сленги, то этот этап отлично подходит для того, чтобы познакомиться или выучить игровые языки и сленги.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Если в игре подразумеваются «специальности» ''(как заряжать пушку, как считать налоги, «переводчики», как варить зелье, как проводить обряд экзорцизма)'', то обучение этим специальностям тоже уместнее вынести на этот период. Это позволит играющему мастеру «не разрываться» в начале игры, более глубоко освоить личные ролевые установки и сделать игроков более уникальными ''(то есть выстроить систему взаимо-необходимости игроков)''.
 +
Смысл этого этапа в том, чтобы игрок к началу игры был к ней психологически и материально готов, что позволит сделать игру более динамичной и интересной.</p>
 +
==Этап внутри-группового взаимодействия ''(Мы в игре)''==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этот этап разбивается на два подэтапа, которые могут проходить как последовательно, так и параллельно друг к другу.
 +
Подэтап внутригрупповой деятельности ''(выборы мэра, запуск производства булочек, тренировочные состязания, оборудование стоянки, поиск сокровищ, составление плана местности)'' и подэтап взаимодействия с игровыми мастерами в роли ''(приручение орками тролля, переговоры с первыми клиентами фирмы, встреча с бродячим шаманом, охота на животных)''.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этот этап очень важен с точки зрения игрового командообразования и проявления личных характеристики игроков, прописанных в ролевой установке. Именно на этом этапе происходит реализаций большей части личных игровых целей, так как все последующие этапы ориентированы скорее на групповые игровые цели, а не на личные.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Так же на этом этапе, посредством взаимодействия с NPC-мастером<ref>NPC — ''(Non-Player Character, Неигровой персонаж)'' участник игры с игровой ролью, но без личной игровой цели. Для управления игрой часто NPC совмещают с должностью матера игры. В отличие от обычных игроков, цель мастера не в реализации личных игровых целей, а в поддержке баланса и динамики игры.</ref> удобно ставить групповые игровые цели на следующие этапы, расширять представление игроков об игровом мире, информировать о событиях во внешнем, относительно группы, мире и вносить первые коррективы в ход игры ''(в случае необходимости)''.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Суть этого этапа в реализации личных целей и подготовке группы к взаимодействию с другими группами.</p>
 +
==Этап взаимодействия групп с похожими группами ''(Мы и такие же, как мы)''==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этот этап возможен только тогда, когда в игре подразумевается по несколько групп одного типа ''(индейские племена, рекламные агенства, пиратские корабли)''. Лучше всего, если у каждой группы есть похожа, в противном случае для уникальных групп придется увеличивать этап внутригрупповго взаимодействия, как правило, дополнительным взаимодействием с NPC.
 +
Для отдельных уникальных групп, у которых достаточно сложные личные ролевые установки или требующие большего, по сравнению с другими, времени на этап внутри-группового взаимодействия, этот этап имеет смысл пропускать намеренно.
 +
На данном этапе группы осуществляют контакты с группами того же типа ''(свадьбы, локальные стычки, совместные обряды, конкуренция внутри однотипных фирм, установка общих и частных границ, переговоры)''.
 +
Этот этап расширяет игровую географию групп и позволяет выстроить принципы взаимодействия в больших ''(«одноплеменных»)'' группах.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Суть этого этапа в выстраивании баланса деятельности отдельных групп и координации действий между группами одного типа.</p>
 +
==Этап взаимодействия разных ''(разнотипных)'' групп ''(Мы и другие)''==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этот этап может быть поменян местами с предыдущим или идти параллельно с ним, если это подразумевается логикой игры, однако с точки зрения последовательности расширения восприятия игроками игрового мира лучше разрабатывать игру именно в указанной последовательности этапов.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;На этом этапе группы или объединения групп начинают взаимодействие с группами другого типа ''(орки и эльфы, поставщики и производители, испанцы и индейцы, инопланетяне и люди)''. Виды взаимодействия определяются установками, историей, культурой и локальными событиями игры ''(торговля, захват, конкуренция, война)''.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Это самый сложный этап игры с точки зрения управления балансом, особенно если подразумеваются или возникают конкурентные отношения. В этом случае группы естественным образом стремятся к объединению для усиления своих позиций, что может ускорить динамику и обеднить игру, не дав развиться потенциальным взаимодействиям и деятельностям групп. ''(Вместо организации разведывательную экспедицию вглубь территории орков, эльфы объединяются с людьми и гномами и просто захватывают орочьи территории.)'' Поэтому для этого этапа важно при разработке игры планирование таких групповых задач, которые не востребуют, а зачастую и противоречат объединению групп в большие.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Это самый важный этап с точки зрения неигровых целей игры, так как именно на нём происходит полноценная игровая жизнь.
 +
Если применить параллели с драматургией, именно на этом этапе происходит кульминация, как окончательное достижение личных и групповых целей игроков и появление новой цели, требующей объединения разнотипных групп на следующем этапе.
 +
Смысл этого этапа в окончательном освоении игрового мира и реализации активного проживания своих ролей игровыми персонажами.</p>
 +
==Объединение цивилизаций ''(Мы и мы)''==
 +
</p>Этот этап разбит на два подэтапа.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Первый, собственно, объединения групп ''(и объединений групп)'' с другими группами со схожими менталитетами или общеигровыми целями ''(люди с эльфами и гномами, орки с урук-хаями и дунландцами; объединение разных фирм в конгломераты, в торговые палаты)'' и выстраивание взаимоотношений внутри объединений.  По своей логике этот этап схож с этапом взаимодействия групп с похожими группами, с той разницей, что здесь объединение происходит по интересам, а не по схожести групп. Крупные группы ''(«цивилизации»)'' предоставляют максимальные возможности игроку в освоенном на предыдущем этапе игровом мире. Если на предыдущем этапе к «чужим» относилась большая часть других игроков и групп, то теперь количество «своих» резко увеличивается. Это не означает размытия личной или групповой цели, а лишь выстраивания правил игровой безопасности при взаимодействии с новыми «своими».</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Второй подэтап условно можно назвать всеобщим событием или развязкой ''(столкновение светлых и тёмных сил у горы Ородруин, выставка-ярмарка продукции, аукцион, праздник крещения славянских племён)''. Это необязательный подэтап, особенно в тех играх, в которых не подразумевается чьей-то победы. Однако он является яркой эмоциональной точкой для игроков и за счет этого, позволяет сгладить огрехи предыдущих этапов игры. Обозначенная точка весьма важна для восприятия игры, как завершённой, именно она психологически делит время на игру и после игры, особенно для неопытных начинающих игроков.
 +
Ключевым моментом этого подэтапа является совместная деятельность всех игроков ''(без разницы, в противостоянии или в сотрудничестве)''.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;''Примечание: объединённых групп вовсе не обязательно должно быть две, хотя бинарная идентификация и наиболее простой способ и самоопределения игроков и выстраивания итогового события.''</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Особенность этого подэтапа в том, что после него игра уже не может продолжаться, тогда как в отсутствие этого этапа предыдущий этап может длиться практически бесконечно, если подпитывается NPC-мастерами новыми вводными.
 +
Основной смысл этого этапа в логичном завершении игры.</p>
 +
==Заключительный этап ''(Что с нами было?)''==
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этап подведения итогов игры.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Этот этап подразумевает следующие подэтапы: игровая рефлексия, личная рефлексия, игровой анализ, внеигровой анализ, ликвидация игрового мира. И отдельный подэтап для организаторов игры — создание отчуждаемой разработки игры.
 +
К игровой рефлексии относят взгляд на себя со стороны, как на игрового персонажа: почему я как игровой персонаж делал так или иначе, что я чувствовал при этом, как я развивался в игре.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Личная рефлексия подразумевает выход из роли и взгляд на себя с точки зрения тех выводов, которые человек сделал про себя во время и после игры: что он понял, чему научился, какие другие изменения произошли с ним.
 +
Игровой анализ подразумевает разбор игровой динамики: что происходило, почему так происходило; сюда же, как правило, относят разбор мелких недочётов игры: несовершенство отдельных правил, алогичность отдельных установок, несоблюдение правил отдельными игроками или группами, недочёты материально-технического обеспечения; здесь жу удобно выявить приёмы, техники и подходы, которые имеет смысл использовать в дальнейшем.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Внеигровой анализ может проводиться как со всеми участниками игры, так и только мастерами игры ''(например, в случае неопытных или маленьких по возрасту игроков)''. К внеигровому анализу относится разбор построения игры: непротиворечивость игрового мира, логичность построения отдельных сюжетов и общего сюжета ''(если он был)'', качество подготовки материалов, NPC, для дидактических игр — достижение дидактических целей, логичность последовательности вводных, механизмы сбора и «вбрасывания» информации, координация управления игрой.</p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;В зависимости от контекста ''(количество времени, подготовленность игроков, степень усталости игроков)'' рефлексии и анализы можно по-разному объединять: игровую и личную рефлексию, игровой и внеигровой анализ, игровую рефлексию и игровой анализ или же проводить их все по отдельности. </p>
 +
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Ликвидация игрового мира — это устранение последствий проведения игры ''(уборка территории, смыв грима, утилизация ненужных вещей)'' и сохранение материально-технического обеспечения игры ''(сбор и постирка костюмов; сбор, починка и упаковка оружия и других инструментов и атрибутов игры, сбор и складирование игровой валюты и так далее)''.
 +
Примечание. В работе с детьми, при определённой организации, этот этап можно совмещать с игровой рефлексией ''(особенно если работа предстоит коллективная, а игроки маленькие по возрасту. В этом случае не стоит ожидать глубокой рефлексии и основная задача педагога на группе сначала дать выплеснуть эмоции, а потом через наводящие вопросы актуализировать у детей взгляд на себя, как на игрового персонажа.</p>
  
购买[http://www.geek-lamp.com 灯具]时首先察看灯具上的标记,如:商标,型号,额定电压,额定功率等,判断其是否符合自己的使用要求。标记安全是灯具安全性能中的基本要求,其中额定功率尤为重要,如一个设计为40W的灯具,由于未标记额定功率,用户很可能装60W或100W的灯泡,就有可能造成外壳变形,绝缘损坏,甚至造成触电,还有可能引起火灾。
+
<i>Виталий Лебедев, 2021</i>
  
2.从防触电保护鉴别
+
[[Категория:Ролевые_игры - теоретические материалы]]
 
+
[[Категория:Ролевые_игры]]
应注意防触电保护,灯具通电后,人要触摸不到带电部件,不会存在触电危险。如果买的是白枳灯具(例如[http://www.geek-lamp.com/tag/%e5%90%8a%e7%81%af 吊灯],[http://www.geek-lamp.com/tag/%e5%a3%81%e7%81%af 壁灯])将灯泡装上去,在不通电情况下,如用小手指触摸不到带电部件,则防触电性能是基本符合的。造成灯具防触电不符合,一般是采用了不符合要求的灯座或灯具带电部件未加罩盖等防触电保护措施所致。另外,标准规定,灯具上使用的导线最小截面积为0.5平方毫米,有的厂家为降低成本,在产品上使用的导线截面积只有0.2平方毫米。这样就可能使电线烧焦,绝缘层烧坏后发生短路,产生危险。鉴别的方法为:购买时可以看一下灯具上的导线外的绝缘层印有的标记,导线截面应至少0.5平方毫米。
 
 
 
二、从灯具的结构鉴别
 
 
 
1.导线经过的金属出入口应无锐边、以免割破导线,造成金属件带电,产生触电危险。
 
2.[http://www.geek-lamp.com/tag/%e5%8f%b0%e7%81%af 台灯]、[http://www.geek-lamp.com/tag/%e8%90%bd%e5%9c%b0%e7%81%af 落地灯]等可移式灯具在电源线入口应有导线固定架,其作用是防止电源推回时触及发热元件,导线过热造成绝缘层熔化、裸露的导线与金属壳体接触,外壳带电而导致触电。
 
 
 
三、从灯具上使用的附件鉴别
 
 
 
1.如果灯具中用的是电子镇流器,应选购装有反常保护电子镇流器的灯具。所谓的反常保护是指当荧光线路中出现某一非正常状态时给予的保护,使电子镇流器仍能正常工作。如使用中有这样一种反常条件:灯管使用到寿命终了的时候(灯管点不亮时),灯管本身是不导电了,但是灯管中的两个电极未断,这时流过电子镇流器输出端的电流急剧增加。对于这种非正常状态,电子镇流器应加强保护线路,防止电子元器件的损坏。如果没有这种保护,一旦灯管坏了,电子镇流器也跟着坏了,这是标准所不允许的。为了降低成本,有些灯具厂采用的电子镇流器中省去这种反常保护措施,应引起重视。
 
2.灯具中用的是电子镇流器,看镇流器上的标志,尽量选用Tw值较高的一种(如Tw130),尤其是灯具散热条件差时,更应注意这一点,Tw是镇流器线圈的额定最高工作温度,在该温度下,镇流器 可以l连续工作十年灯具主要包括下面几类:
 
 
 
(一)吊灯
 
1、特点
 
  吊灯适合于客厅。[http://www.geek-lamp.com/tag/%e5%90%8a%e7%81%af 吊灯]的花样最多,常用的有欧式烛台吊灯、中式吊灯、水晶吊灯、羊皮纸吊灯、时尚吊灯、锥形罩花灯、尖扁罩花灯、束腰罩花灯、五叉圆球吊灯、玉兰罩花灯、橄榄吊灯等。用于居室的分单头吊灯和多头吊灯两种,前者多用于卧室、餐厅;后者宜装在客厅里。吊灯的安装高度,其最低点应离地面不小于2.2米。
 
① 欧式烛台吊灯
 
  欧洲古典风格的吊灯,灵感来自古时人们的烛台照明方式,那时人们都是在悬挂的铁艺上放置数根蜡烛。如今很多吊灯设计成这种款式,只不过将蜡烛改成了灯泡,但灯泡和灯座还是蜡烛和烛台的样子。
 
② 水晶吊灯
 
  晶灯有几种类型:天然水晶切磨造型吊灯,重铅水晶吹塑吊灯、低铅水晶吹塑吊灯;水晶玻璃中档造型吊灯、水晶玻璃坠子吊灯、水晶玻璃压铸切割造型吊灯、水晶玻璃条形吊灯等。
 
目前市场上的水晶灯大多由仿水晶制成,但仿水晶所使用的材质不同,质量优良的水晶灯是由高科技材料制成,而一些以次充好的水晶灯甚至以塑料充当仿水晶的材料,光影效果自然很差。所以,在购买时一定要认真比较、仔细鉴别。
 
③ 中式吊灯
 
  外形古典的中式吊灯,明亮利落,适合装在门厅区。在进门处,明亮的光感给人以热情愉悦的气氛,而中式图案又会告诉那些张扬浮躁的客人,这是个传统的家庭。要注意的是:灯具的规格、风格应与客厅配套。另外,如果你想突出屏风和装饰品,则需要加射灯。
 
④ 时尚吊灯
 
  大多数人家也许并不想装修成欧式古典风格,现代风格的吊灯往往更加受到欢迎。目前市场上具有现代感的吊灯款式众多,供挑选的余地非常大,各种线条均可选择。
 
(二)吸顶灯
 
1、特点
 
  吸顶灯常用的有方罩吸顶灯、圆球吸顶灯、尖扁圆吸顶灯、半圆球吸顶灯、半扁球吸顶灯、小长方罩吸顶灯等。吸顶灯适合于客厅、卧室、厨房、卫生间等处照明。
 
吸顶灯可直接装在天花板上,安装简易,款式简单大方,赋予空间清朗明快的感觉。
 
2、选择
 
  吸顶灯内一般有镇流器和环行灯管,镇流器有电感镇流器和电子镇流器两种,与电感镇流器相比,电子镇流器能提高灯和系统的光效,能瞬时启动,延长灯的寿命。与此同时,它温升小、无噪音、体积小、重量轻,耗电量仅为电感镇流器的1/3至1/4,所以消费者要选择电子镇流器吸顶灯。吸顶灯的环行灯管有卤粉和三基色粉的,三基色粉灯管显色性好、发光度高、光衰慢;卤粉灯管显色性差、发光度低、光衰快。区分卤粉和三基色粉灯管,可同时点亮两灯管,把双手放在两灯管附近,能发现卤粉灯管光下手色发白、失真,三基色粉灯管光下手色是皮肤本色。
 
  吸顶灯有带遥控和不带遥控两种,带遥控的吸顶灯开关方便,适合用于卧室中。吸顶灯的灯罩材质一般是塑料、有机玻璃的,玻璃灯罩的现在很少了。
 
(三)落地灯
 
1、特点
 
  落地灯常用作局部照明,不讲全面性,而强调移动的便利,对于角落气氛的营造十分实用。落地灯的采光方式若是直接向下投射,适合阅读等需要精神集中的活动,若是间接照明,可以调整整体的光线变化。落地灯的灯罩下边应离地面1.8米以上。
 
2、选择
 
  落地灯一般放在沙发拐角处,落地灯的灯光柔和,晚上看电视时,效果很好。落地灯的灯罩材质种类丰富,消费者可根据自己的喜好选择。许多人喜欢带小台面的落地灯,因为可以把固定电话放在小台面上。
 
(四)壁灯
 
1、特点
 
  壁灯适合于卧室、卫生间照明。常用的有双头玉兰壁灯、双头橄榄壁灯、双头鼓形壁灯、双头花边杯壁灯、玉柱壁灯、镜前壁灯等。壁灯的安装高度,其灯泡应离地面不小于1.8米。
 
2、选择
 
  市场上档次较高的壁灯价格在80元左右,档次较低的壁灯价格在30元左右。选壁灯主要看结构、造型,一般机械成型的较便宜,手工的较贵。铁艺锻打壁灯、全铜壁灯、羊皮壁灯等都属于中高档壁灯,其中铁艺锻打壁灯销量最好。除此之外,还有一种带灯带画的数码万年历壁挂灯,这种壁挂灯有照明、装饰作用,又能作日历,很受消费者欢迎。
 
 
 
(五)台灯
 
1、特点
 
  台灯按材质分陶灯、木灯、铁艺灯、铜灯等,按功能分护眼台灯、装饰台灯、工作台灯、[http://www.geek-lamp.com/tag/led%e5%8f%b0%e7%81%af LED台灯]等,按光源分灯泡、插拔灯管、灯珠台灯等。
 
2、选择
 
  选择台灯主要看电子配件质量和制作工艺,一般小厂家台灯的电子配件质量较差,制作工艺水平较低,所以消费者要选择大厂家生产的台灯。一般客厅、卧室等用装饰台灯,工作台、学习台用节能护眼台灯,但节能灯不能调光。
 
 
 
(六)筒灯
 
1、特点
 
  筒灯一般装设在卧室、客厅、卫生间的周边天棚上。这种嵌装于天花板内部的隐置性灯具,所有光线都向下投射,属于直接配光。可以用不同的反射器、镜片、百叶窗、灯泡,来取得不同的光线效果。筒灯不占据空间,可增加空间的柔和气氛,如果想营造温馨的感觉,可试着装设多盏筒灯,减轻空间压迫感。
 
2、选择
 
  筒灯的主要问题出在灯口上,有的杂牌筒灯的灯口不耐高温,易变形,导致灯泡拧不下来。现在,所有灯具只有通过3C认证后才能销售,消费者要选择通过3C认证的筒灯
 
 
 
(七)射灯
 
1、特点
 
  射灯可安置在吊顶四周或家具上部,也可置于墙内、墙裙或踢脚线里。光线直接照射在需要强调的家什器物上,以突出主观审美作用,达到重点突出、环境独特、层次丰富、气氛浓郁、缤纷多彩的艺术效果。射灯光线柔和,雍容华贵,既可对整体照明起主导作用,又可局部采光,烘托气氛。
 
2、选择
 
  射灯分低压、高压两种,消费者最好选低压射灯,其寿命长一些,光效高一些。射灯的光效高低以功率因数体现,功率因数越大光效越好,普通射灯的功率因数在0.5左右,价格便宜,优质射灯的功率因数能达到0.99,价格稍贵。
 
(八)浴霸
 
1、特点
 
  浴霸按取暖方式分灯泡红外线取暖浴霸和暖风机取暖浴霸,市场上主要是灯泡红外线取暖浴霸。按功能分有三合一浴霸和二合一浴霸,三合一浴霸有照明、取暖、排风功能;二合一浴霸只有照明、取暖功能。按安装方式分暗装浴霸、明装浴霸、壁挂式浴霸,暗装浴霸比较漂亮,明装浴霸直接装在顶上,一般不能采用暗装和明装浴霸的才选择壁挂式浴霸。正规厂家出的浴霸一般要通过“标准全检”的“冷热交变性能试验”,在4℃冰水下喷淋,经受瞬间冷热考验,再采用暖****防爆玻璃,以确保沐浴中的绝对安全。
 
2、选择
 
  浴霸取暖是只要光线照到的地方就暖和,与房间大小关系不大,主要取决于浴霸的皮感温度。浴霸有2、3、4个灯泡的,一般有暖气的房间选择2、3个灯泡的,没有暖气的房间选择4个灯泡的。标准浴霸灯泡都是275瓦的,但低质灯泡的升温速度慢,且不能达到275瓦规定的温度。选择浴霸时,消费者可以站在距浴霸1米处,打开浴霸,感觉一下浴霸的升温速度和温度,升温速度快且温度高的相对好些。
 
(九)节能灯
 
1、特点
 
  [http://www.geek-lamp.com/tag/%e8%8a%82%e8%83%bd%e7%81%af 节能灯]的亮度、寿命比一般的白炽灯泡优越,尤其是在省电上口碑极佳。节能灯有U型、螺旋型、花瓣型等,功率从3瓦到40瓦不等。不同型号、不同规格、不同产地的节能灯价格相差很大。筒灯、吊灯、吸顶灯等灯具中一般都能安装节能灯。节能灯一般不适合在高温、高湿环境下使用,浴室和厨房应尽量避免使用节能灯。
 
2、选择
 
  买节能灯要到有保证的[http://www.geek-lamp.com 灯饰]市场,要首选知名品牌,并确认产品包装完整,标志齐全。外包装上通常对节能灯的寿命、显色性、正确安装位置做出说明。节能灯分卤粉和三基色粉两种,三基色粉比卤粉的综合性能优越,有的商家把卤粉的当成三基色粉的卖,欺骗消费。
 
灯饰是家具的眼睛。在现代家庭装饰中,灯具的作用已经不仅仅局限于照明,更多的时候它起到的是装饰作用。因此灯具的选择就要更加复杂得多,它不仅涉及到安全省电,而且会涉及到材质、种类、风格品位等诸多因素。一个好的灯饰,可能一下成为家庭装修的灵魂,让你的客厅或者卧室焕然生辉,平添几分温馨与情趣。所以,灯饰选择在家庭装修里也就变得非常重要。京都世家就向您介绍一些灯饰方面的基本常识。
 
 
 
分类与样式
 
从不同的角度来说,灯具可以分为不同类型。
 
比如,从光照上来分,可以分为日光灯、镁光灯、白炽灯、节能灯、霓虹灯等等,它们颜色不同、亮度各异,因此,使用的地方也不尽相同。比如:节能灯高效节能,可能更适合于厨卫场所,白炽灯光线柔和,则更适合于卧室;霓虹灯色彩艳丽多姿,则多用于需要点缀气氛的地方。
 
 
 
而我们重点介绍的,则主要是从灯具的外形和功能上来分的。
 
从外形和功能上来说,灯具主要可分为吊灯、天花灯、罩灯、射灯、日光灯和台灯等等。
 
吊灯一般有单头吊灯和多头吊灯两种。单头吊灯多适合于厨房和餐厅,而多头吊灯则多适合于客厅。吊灯一般都有乳白色的灯罩。灯罩有两种,一种是灯口向下的,灯光可以直接照射室内,光线明亮。另一种是灯口向上的,灯光投射到天花板上再反射到室内,光线柔和。
 
吊灯的样式有很多种。单头的吊灯比如乳白色球型灯罩的,花盆型灯罩的,高雅明亮,五光十色。多头的吊灯一般为花卉造型,颜色品种繁多。有一层多盏和多层多盏两种。式样繁多,选购的时候不仅要从注重美观高雅,更要从实际出发,考虑到房间的整体风格以及安全用电等因素,慎重选择。
 
 
 
天花灯又叫吸顶灯,属于低档灯具,一般是直接装到天花板上。用于过道、走廊、阳台、厕所等地方。灯罩一般有乳白玻璃和PS板两种。外形多种多样,有长方形,正方形,圆形,球型,圆柱形等等,里面的光源有白炽灯、节能灯、灯管等等,多种多样,不一而足。其特点是较大众化,经济实惠。
 
 
 
罩灯顾名思义,使用灯罩将灯光罩住,再固定地投射于某一区域范围内的。一般用在顶棚、床头、橱柜内部。可以悬挂,也可以落地。在样式上则有筒式、管式、花盆式、凹型槽式和下照壁灯多种。用处多种多样,可以照明,也可以制造特殊的光影效果。一般情况下,瓦数不宜过大,更便于创造柔和的室内环境。
 
 
 
射灯种类繁多,多用于制造效果,点缀气氛。颜色有纯白、米色、浅灰、金色、银色、黑色等色调;外形有长形、圆形,规格尺寸大小不一。因为造型玲珑小巧,非常具有装饰性。所以一般来说,多以各种组合形式置于装饰性较强的地方,从细节中体现主人的精致的生活和独有的情趣。在选择时中在外形档次和所产生的光影效果,因为是典型的装饰灯具,明亮程度上可不予过多考虑。
 
 
 
日光灯又名荧光灯,用途非常广泛。在造型上也有柱型、环型、U型等多种。其最大特点是光亮、节电、散射、无影,是典型的重在照明的灯具,装饰效果较差。所以在选购时应更注重其照明效果。
 
最后介绍台灯。台灯多用于床头、写字台等处,一般有两种,工艺用台灯和书写用台灯,前者装饰性较强,后者则重在使用。所以在选购台灯的时候应该注意这点区别,考虑自己选购台灯的目的是什么,如果重在装饰房间,可重点关注工艺用台灯,如果重在写字照明,则以书写用台灯为重点考虑的对象。
 
 
 
照明
 
以上介绍的是灯具的分类与样式。下面再从灯具的最原始的作用——照明来谈一下灯具的选择。
 
除去灯具的装饰作用,我们购买灯具一个根本的目的还是用于室内照明。很多人认为既然灯具是用来照明的,那肯定是越亮越好了。其实不然,室内空间面积和灯具的光亮程度之间是存在着一定的关系的,太亮和太暗对眼睛都会造成伤害,并且从节电的角度来说也不合算。
 
 
 
单考虑照明效果,不考虑制造气氛等其他因素,居室空间面积(平方米)灯光照明瓦数
 
 
 
居室面积(平方米) 15—18 30—40 45—50 60—70 75—80
 
照明瓦数 60—80瓦 100—150瓦 220—280瓦 300—350瓦 400—450瓦
 
 
 
 
 
材料
 
除了照明因素以外,制作灯具的材料也是一个需要重点考虑的因素,因为这可能直接关系到灯具的寿命。 制作灯具的材料很多,一般来说可能有金属、塑料、玻璃、陶瓷等,金属一般来说使用寿命较长,耐腐蚀,不宜老化,像较时尚的铁艺灯具,寿命很长,但可能因为时间太长而过时。一般灯饰上的金属部件,如螺丝等等,可能会缓慢氧化,一般使用时间在5年左右。塑料灯具使用时间较短,老化速度较快,受热容易变形。在安装时应当特别注意底座支架等等部件的牢固程度。玻璃、陶瓷的灯饰一般来说使用寿命也较长。
 
 
 
安全
 
防潮措施卫生间、浴室及厨房的灶前灯,需装有防潮灯罩,勿使潮气浸入,日久会出现锈蚀损坏或漏电短路。现在市场上有专门的防潮浴室灯,比较安全。
 

Версия 17:34, 4 декабря 2021

Введение

     Безусловно, каждая игра индивидуальна, поэтому предложенные этапы, это не правило, а, скорее, ориентир для построения игры так, чтобы она сохраняла баланс и позволяла не выпадать участникам из процесса во всё время проведения. Данная этапность основана на принципе последовательности освоения игрового мира, расширения сферы интересов, влияния и взаимодействия игрока в процессе игры. Длительность этапов зависит от длительности всей игры, соотвественно, для продолжительных игр каждый этап длиться дольше, то есть должен содержать больше возможностей и сфер деятельности, чем для непродолжительных.

     При планировании игры (разработке сюжета, драматургии, конфликтов) организаторам стоит уделять существенное внимание сбалансированности деятельности разных игровых персонажей и групп для того, чтобы переход каждого участника игры от этапа к этапу происходил примерно в одно и то же время. В противном случае возможны «выпадения» ряда игроков, а иногда даже и групп из игры и чрезмерно досрочного выполнения игроками или группами своих игровых целей.

     Аллегорическим примером такой разбалансировки может послужить столкновение между космической и первобытно-общинно цивилизациями, претендующими на одну территорию, когда у вторых не имеется ни одного шанса на реальное противостояние, и сколько бы раз их не вводили в игру в новой роли (после «страны мёртвых») в той же группе, результат будет неизменным, что приводит к фактическому выведению первобытно-общинной группы из игры (то есть нарушение принципа «шестерёнки») и, в конечном итоге, преждевременным окончанием игры, когда далеко не ещё все игроки реализовали свои игровые цели.

Подготовительный этап (Я и игра)

     На подготовительном этапе, как правило, ещё вне ролей изучаются общие правила игры (к примеру, хитовка, правила умервщления и воскрешения, правила питания, добычи ископаемых, «страна мёртвых) происходит теоретическое знакомство с игровым миром (история, легенды, различия игровых групп (племён), досюжетные события).

     Актуальность этого этапа заключается в установлении единых игровых норм и норм безопасности, которые позволят сохранить единство игровой атмосферы и более быстрое и качественное погружение игроков в игровой мир на последующих этапах.

Этап освоения личной роли (Я в игре)

     Этот этап может проходить как в первое время от начала игры, так и до непосредственного начала игры. Здесь игроки знакомятся со своими личными ролевыми установками, знакомятся со своей группой, создают личные и групповые артефакты, необходимые в игре. Рекомендуется этот этап проводить заблаговременно, так как фантазия игроков — один из самых мощных инструментов подготовки к игре и надо дать им время на то, чтобы «придумать себя» в предстоящей игре, сообразно с полученной игровой установкой.

     Также, этот этап актуален для выявления недостатков ролевых установок. (Слабый и медлительный никогда не сможет сыграть сильного и быстрого, даже если это написано в качестве его характеристик в установке. Человек, имеющий игровую цель выяснить «секрет штриха Шеффера» фактически не имеет игровой цели, если он и так знает что такое «штрих Шеффера».) И сам игрок, и мастер на группе на этом этапе могут выявить и с помощью организаторов игры исправить выявленные недостатки. Также, на этом этапе удобно осуществить техническую подготовку игроков и групп: выдать костюмы, инструменты, оружие, снаряжение, атрибуты, познакомиться с локациями (местностью, помещениями) своей группы.

     Одним из важных элементов вхождения в роль является изготовление личных и групповых атрибутов игры, которые не были выданы организаторами; апробирование оружия, костюмов, инструментов (здесь же можно выявить неполадки и либо обменять на исправные, либо починить).

     Если в игре используются языки или сленги, то этот этап отлично подходит для того, чтобы познакомиться или выучить игровые языки и сленги.

     Если в игре подразумеваются «специальности» (как заряжать пушку, как считать налоги, «переводчики», как варить зелье, как проводить обряд экзорцизма), то обучение этим специальностям тоже уместнее вынести на этот период. Это позволит играющему мастеру «не разрываться» в начале игры, более глубоко освоить личные ролевые установки и сделать игроков более уникальными (то есть выстроить систему взаимо-необходимости игроков). Смысл этого этапа в том, чтобы игрок к началу игры был к ней психологически и материально готов, что позволит сделать игру более динамичной и интересной.

Этап внутри-группового взаимодействия (Мы в игре)

     Этот этап разбивается на два подэтапа, которые могут проходить как последовательно, так и параллельно друг к другу. Подэтап внутригрупповой деятельности (выборы мэра, запуск производства булочек, тренировочные состязания, оборудование стоянки, поиск сокровищ, составление плана местности) и подэтап взаимодействия с игровыми мастерами в роли (приручение орками тролля, переговоры с первыми клиентами фирмы, встреча с бродячим шаманом, охота на животных).

     Этот этап очень важен с точки зрения игрового командообразования и проявления личных характеристики игроков, прописанных в ролевой установке. Именно на этом этапе происходит реализаций большей части личных игровых целей, так как все последующие этапы ориентированы скорее на групповые игровые цели, а не на личные.

     Так же на этом этапе, посредством взаимодействия с NPC-мастером<ref>NPC — (Non-Player Character, Неигровой персонаж) участник игры с игровой ролью, но без личной игровой цели. Для управления игрой часто NPC совмещают с должностью матера игры. В отличие от обычных игроков, цель мастера не в реализации личных игровых целей, а в поддержке баланса и динамики игры.</ref> удобно ставить групповые игровые цели на следующие этапы, расширять представление игроков об игровом мире, информировать о событиях во внешнем, относительно группы, мире и вносить первые коррективы в ход игры (в случае необходимости).

     Суть этого этапа в реализации личных целей и подготовке группы к взаимодействию с другими группами.

Этап взаимодействия групп с похожими группами (Мы и такие же, как мы)

     Этот этап возможен только тогда, когда в игре подразумевается по несколько групп одного типа (индейские племена, рекламные агенства, пиратские корабли). Лучше всего, если у каждой группы есть похожа, в противном случае для уникальных групп придется увеличивать этап внутригрупповго взаимодействия, как правило, дополнительным взаимодействием с NPC. Для отдельных уникальных групп, у которых достаточно сложные личные ролевые установки или требующие большего, по сравнению с другими, времени на этап внутри-группового взаимодействия, этот этап имеет смысл пропускать намеренно. На данном этапе группы осуществляют контакты с группами того же типа (свадьбы, локальные стычки, совместные обряды, конкуренция внутри однотипных фирм, установка общих и частных границ, переговоры). Этот этап расширяет игровую географию групп и позволяет выстроить принципы взаимодействия в больших («одноплеменных») группах.

     Суть этого этапа в выстраивании баланса деятельности отдельных групп и координации действий между группами одного типа.

Этап взаимодействия разных (разнотипных) групп (Мы и другие)

     Этот этап может быть поменян местами с предыдущим или идти параллельно с ним, если это подразумевается логикой игры, однако с точки зрения последовательности расширения восприятия игроками игрового мира лучше разрабатывать игру именно в указанной последовательности этапов.

     На этом этапе группы или объединения групп начинают взаимодействие с группами другого типа (орки и эльфы, поставщики и производители, испанцы и индейцы, инопланетяне и люди). Виды взаимодействия определяются установками, историей, культурой и локальными событиями игры (торговля, захват, конкуренция, война).

     Это самый сложный этап игры с точки зрения управления балансом, особенно если подразумеваются или возникают конкурентные отношения. В этом случае группы естественным образом стремятся к объединению для усиления своих позиций, что может ускорить динамику и обеднить игру, не дав развиться потенциальным взаимодействиям и деятельностям групп. (Вместо организации разведывательную экспедицию вглубь территории орков, эльфы объединяются с людьми и гномами и просто захватывают орочьи территории.) Поэтому для этого этапа важно при разработке игры планирование таких групповых задач, которые не востребуют, а зачастую и противоречат объединению групп в большие.

     Это самый важный этап с точки зрения неигровых целей игры, так как именно на нём происходит полноценная игровая жизнь. Если применить параллели с драматургией, именно на этом этапе происходит кульминация, как окончательное достижение личных и групповых целей игроков и появление новой цели, требующей объединения разнотипных групп на следующем этапе. Смысл этого этапа в окончательном освоении игрового мира и реализации активного проживания своих ролей игровыми персонажами.

Объединение цивилизаций (Мы и мы)

Этот этап разбит на два подэтапа.

      Первый, собственно, объединения групп (и объединений групп) с другими группами со схожими менталитетами или общеигровыми целями (люди с эльфами и гномами, орки с урук-хаями и дунландцами; объединение разных фирм в конгломераты, в торговые палаты) и выстраивание взаимоотношений внутри объединений. По своей логике этот этап схож с этапом взаимодействия групп с похожими группами, с той разницей, что здесь объединение происходит по интересам, а не по схожести групп. Крупные группы («цивилизации») предоставляют максимальные возможности игроку в освоенном на предыдущем этапе игровом мире. Если на предыдущем этапе к «чужим» относилась большая часть других игроков и групп, то теперь количество «своих» резко увеличивается. Это не означает размытия личной или групповой цели, а лишь выстраивания правил игровой безопасности при взаимодействии с новыми «своими».

     Второй подэтап условно можно назвать всеобщим событием или развязкой (столкновение светлых и тёмных сил у горы Ородруин, выставка-ярмарка продукции, аукцион, праздник крещения славянских племён). Это необязательный подэтап, особенно в тех играх, в которых не подразумевается чьей-то победы. Однако он является яркой эмоциональной точкой для игроков и за счет этого, позволяет сгладить огрехи предыдущих этапов игры. Обозначенная точка весьма важна для восприятия игры, как завершённой, именно она психологически делит время на игру и после игры, особенно для неопытных начинающих игроков. Ключевым моментом этого подэтапа является совместная деятельность всех игроков (без разницы, в противостоянии или в сотрудничестве).

     Примечание: объединённых групп вовсе не обязательно должно быть две, хотя бинарная идентификация и наиболее простой способ и самоопределения игроков и выстраивания итогового события.

     Особенность этого подэтапа в том, что после него игра уже не может продолжаться, тогда как в отсутствие этого этапа предыдущий этап может длиться практически бесконечно, если подпитывается NPC-мастерами новыми вводными. Основной смысл этого этапа в логичном завершении игры.

Заключительный этап (Что с нами было?)

     Этап подведения итогов игры.

     Этот этап подразумевает следующие подэтапы: игровая рефлексия, личная рефлексия, игровой анализ, внеигровой анализ, ликвидация игрового мира. И отдельный подэтап для организаторов игры — создание отчуждаемой разработки игры. К игровой рефлексии относят взгляд на себя со стороны, как на игрового персонажа: почему я как игровой персонаж делал так или иначе, что я чувствовал при этом, как я развивался в игре.

     Личная рефлексия подразумевает выход из роли и взгляд на себя с точки зрения тех выводов, которые человек сделал про себя во время и после игры: что он понял, чему научился, какие другие изменения произошли с ним. Игровой анализ подразумевает разбор игровой динамики: что происходило, почему так происходило; сюда же, как правило, относят разбор мелких недочётов игры: несовершенство отдельных правил, алогичность отдельных установок, несоблюдение правил отдельными игроками или группами, недочёты материально-технического обеспечения; здесь жу удобно выявить приёмы, техники и подходы, которые имеет смысл использовать в дальнейшем.

     Внеигровой анализ может проводиться как со всеми участниками игры, так и только мастерами игры (например, в случае неопытных или маленьких по возрасту игроков). К внеигровому анализу относится разбор построения игры: непротиворечивость игрового мира, логичность построения отдельных сюжетов и общего сюжета (если он был), качество подготовки материалов, NPC, для дидактических игр — достижение дидактических целей, логичность последовательности вводных, механизмы сбора и «вбрасывания» информации, координация управления игрой.

     В зависимости от контекста (количество времени, подготовленность игроков, степень усталости игроков) рефлексии и анализы можно по-разному объединять: игровую и личную рефлексию, игровой и внеигровой анализ, игровую рефлексию и игровой анализ или же проводить их все по отдельности.

     Ликвидация игрового мира — это устранение последствий проведения игры (уборка территории, смыв грима, утилизация ненужных вещей) и сохранение материально-технического обеспечения игры (сбор и постирка костюмов; сбор, починка и упаковка оружия и других инструментов и атрибутов игры, сбор и складирование игровой валюты и так далее). Примечание. В работе с детьми, при определённой организации, этот этап можно совмещать с игровой рефлексией (особенно если работа предстоит коллективная, а игроки маленькие по возрасту. В этом случае не стоит ожидать глубокой рефлексии и основная задача педагога на группе сначала дать выплеснуть эмоции, а потом через наводящие вопросы актуализировать у детей взгляд на себя, как на игрового персонажа.

Виталий Лебедев, 2021