Хроники Хеймара

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
Афиша 1
Афиша 2
Афиша 3
Афиша 4


Ролевая игра "Хроники Хеймара" — третья ролевая игра курса RPC в 2015/16 учебном году, проводившаяся в гимназии 19 марта 2016 года силами организаторов для 5-11 классов.
Ответственный за игру — Егор Скрипачёв

Об игре

Цели

Ролевая игра курса RPC «Хроники Хеймара» — павильонная ролевая игра живого действия, проведение которой требует от 3 до 4 часов игрового времени, преследует следующие цели:
  • Развитие тактического и стратегического мышления участников, осознания эффекта собственного воздействия на окружающий мир.
  • Развитие ответственного подхода к принимаемым решениям, развитие чувства индивидуальной ответственности за действия, видоизменяющие окружающий мир.
  • Развитие взаимодействия внутри малых и средних социальных групп, обсуждение возможностей компромисса и разбор методов принятия решений внутри коллектива.
  • Оценка воздействия человечества на окружающий мир. Проблема колониализма и пост-колониализма в человеческом мире. Ответственность общества за вмешательство в процесс развития чужих культур и последствия этого вмешательства.
  • Компромисс как метод решения конфликтов. Использование потенциала каждого из участников коллектива для достижения максимального эффекта решения проблемы.
  • Оценка различных возможностей решения проблем и конфликтов. Обсуждение рационального выбора вариантов решения проблем.
  • Развитие логического мышления игроков, игрового воображения и навыков общения. Развитие театрального отыгрыша и толерантности к представителям других культур и к окружающим с иным мнением.

Структура игры

  • Обсуждение игровых правил и общих правил поведения внутри эмулируемого мира.
  • Процесс разработки игрового персонажа. Составление игровой биографии и получение игровых целей исходя их атмосферы игрового пространства. Продумывание внешнего облика и манер поведения, обсуждение персонажа с организаторами, корректировка и разбор.
  • Погружение в атмосферу внутри малых групп. Исследование собственного персонажа, анализ мотивов его действий. Проба взаимодействия в малых группах. Навыки эмуляции общения. Осознание «Кто мы?»
  • Исследование окружающего мира. Знакомство с «другими», конфликт мнений и культурный шок.
  • Конфликт и анализ его путей решения. Разбор и анализ точек зрения, поиск способов решения конфликта.
  • Выходи из конфликта. Компромисс или отсутствие компромисса.
  • Игровой разбор, выход из персонажа, анализ тактик, положительных и отрицательных факторов, воздейстующих на принятие решений.

Участники игры

В игре может принять участие до 50 участников в возрасте 5-11 класса из всех отделений гимназии с различным уровнем подготовки и опытом участия в ролевых играх. Для нивелирования разницы опыта участия в играх внутри игры «Хроники Хеймара» предусмотрена дифференциация деятельности по возрасту и опыту участия, исходя из сложности целей, ставящихся перед игроком. Для обеспечения безопасности участников для проведения игры привлекается до 6 студентов-волонтеров из числа выпускников гимназии.

Требуемые ресурсы

Для проведения игры требуются:
  • крупное пустое помещение (зал), актовый зал (оба — для игрового взаимодействия средних социальных групп и эмуляции игрового пространства), несколько небольших помещений в небольшой удаленности от актового зала для взаимодействия внутри малых групп (5-6 кабинетов),
  • костюмы, атрибуты, элементы декораций.

Общий сюжет игры

Участники игры – это исследователи и искатели приключений, которые оказываются в неизвестном доселе параллельном мире под Названием Хеймар, наполненном неизвестными и причудливыми жителями, необычной флорой и фауной. Всем вместе, используя свои особенности и таланты, им предстоит освоить этот загадочный и неприветливый мир, параллельно раскрыв его тайны и попытавшись приспособить его под свои нужды. Однако человеческое бездумное воздействие без оглядки на прошлое может серьезно и негативно повлиять на мир Хеймара. Столкнувшись с тем, что параллельный мир отлично живет и без них, колонисты попытаются извлечь из него максимум пользы для себя, что нанесет непоправимый урон его хрупкому балансу жизни и заставит его природу ответить. Только размышляя и думая логически, планируя свои ходы и путешествия наперед, участники смогут остановить конфликт с окружающим миром и выработать стратегию мирного взаимососуществования.

Обеспечение игры

В проведении игры приняли участие (потребовалось 26 человек):


Егор Скрипачёв
Аня Алеева
Лев Гришин
Илья Слесарев
Настя Лыкова
Маша Скрипачёва
Ира Чубарова


Митя Копылов
Миша Лоев
Саша Тимашкова
Арина Логунова
Вова Чернобай
Витя Будин
Коля Новосёлов


Петя Котельников
Ваня Румянцев
Даня Луткин
Андрей Самарин
Стёпа Беляев
Маша Астахова
Миша Маркевич


Катя Неёлова
Артём Горбачёв
Денис Лавров
Аня Крамер - фото и видео
Тома Евдокимова - фото и видео

Расписание игры

  • День накануне — Внеигровая встреча участников игры, объяснение внеигровых и игровых правил, подготовка к участию в ролевой игре, обучение взаимодействию внутри эмулируемого пространства (курс обучения ролевым играм RPC), индивидуальная разработка персонажа участниками, обсуждение и анализ игрового персонажа, корректировка установок организаторами, инструктаж по технике безопасности и правилам участия. Получение памяток по игре для дополнительного усвоения материала.
  • 13:30 — Подготовка игрового инвентаря и требуемых атрибутов и помещений организаторами игры.
  • 14:15 — Сбор участников игры. Краткий повтор основных моментов правил игры.
  • 14:25 — Индивидуальное погружение в образ персонажа. Сюжетная завязка.
  • 15.00–17.00 — Взаимодействие в малых группах. Осознание собственного места в эмулируемом мире. Практика взаимодействия в малой группе. Исследования окружающего пространства и его освоение. Освоение внутригруппового взаимодействия для решения внешних задач по видоизменению мира. Встреча малых групп. Столкновение и конфликт интересов. Культурное непонимание. Осознание эффекта преобразования окружающего мира. Практика взаимодействия в средних группах. Поиск путей решения конфликтов.
    • 15:30 — Таверна. Период 1
    • 16:00 — Таверна. Период 2
    • 16:30 — Таверна. Период 3
  • 17:00 — Игровой финал. Выход из образов. Анализ и разбор действий. Обсуждение.
  • 17:30 — Уборка в помещениях, игровой разбор.

Этапы игры

Атмосферный ввод


Атмосферный ввод является большой интерактивной заставкой в таверне, где нас встречают местные и расспрашивают о том, как прошла наша дорога, какие планы и т. д. Каждый персонаж собирает вокруг себя 3-7 игроков и играет с ними и ещё одним организатором некоторую ситуацию:

Спор орков


Орги: Булкаррош (орк) и Утзиген (орк)
Небольшая заваруха/ссора/драка. Булкаррош начинает обсуждать с игроками то, как те добрались и все в этом роде, затем подходит Утзиген и напоминает про давний долг, который Булкаррош должен ему вернуть. Булкаррош прогоняет его, говорит, чтобы тот ему не мешал ему разговаривать с гостями. Они переходят в спор на повышенных тонах, который переходит в драку (игроки могут попробовать их разнять).

Не стоит злить мага


Орги: Глоракас (маг) и Торлимар (гном-алкоголик)
Игроков завлекает Глоракас и начинает рассказывать им о своих эликсирах, о недавних опытах. Опомнившись, расспрашивает у игроков кто они, откуда, как добрались. В определенный момент к магу начинает приставать Торлимар. Спустя некоторое время маг выходит из себя и заколдовывает гнома. Тот падает без сознания, через несколько секунд поднимается, но уже ничего не помнит.

Воришка


Орги: Бедпруси (гоблин-вор) и Джанклюкга (гоблин-растяпа)
Вор, шулер, мошенник — зарабатывает как может. Точно так же встречает игроков, общается с ними. Затем замечает, что у какого-то олуха деньги валяются на столе и он начинает вместе с игроками планировать кражу. Они либо помогают ему воровать, либо начинают говорить, что это плохо и отговаривают (по ситуации).

Охота


Орги: Винижер (эльф-охотник)
Только что вернулся с охоты с добычей – огромной крысой. Тоже расспрашивает игроков о дороге и о них самих, рассказывает об охоте, о том, как ловить то или иное животное, возможно стрелять из лука по мишеням.

Воин-нарцисс


Орги: Меадан (человек-воин, нарцисс)
Безумно любит себя, нравится, когда его хвалят. Все время рассказывает о своих подвигах. Когда дети просят показать его несколько приемов, оказывается не таким уж сильным и храбрым. Когда тренирует игроков, то они время у него выигрывают.

Основной этап (Таверна)


Основной этап проходит в основном в таверне. Концептуально он состоит из двух видов деятельности: квесты в формате DnD (мы якобы управляем своей копией — аватаром) и развитие персонажа в формате реального отыгрыша:
Что бы начать играть в квест игроку нужно заговорить с одним из персонажей-квестовиков в таверне. В случае, если квест завершается поединком, то игроки отправляются на арену (их везёт повозка). О механике квестов, боев и респауне см. далее в разделе Механизмы.
Медиа:Квесты.pdf - Все квесты игры, кроме квестов класса Охотников (они - шедевры ручной работы и сохранились только на бумаге у ответственного за игру)
Медиа:Ролевые установки.pdf - Ролевые установки, не в паспортах (списком)
Медиа:Паспорты 1.zip - Ролевые установки, в паспортах от буквы Н
Медиа:Паспорты 2.zip - Ролевые установки, в паспортах до конца буквы И
Медиа:Паспорты 3.zip - Ролевые установки, в паспортах буквы К-М
Помимо квестов у персонажа есть возможность играть вживую. В этом им помогает хозяин таверны, так как он знает всех персонажей и игроков с их именами и т. д. По сути, это квесты на ремёсла и реализация ролевых целей.
По ходу игры в Таверну приходят разные люди, которые косвенно сообщают об изменениях в окружающем мире, приоткрывают карту, подводя сюжет к финалу.

Финал


Финал начинается с того, как в таверну вламывается некое нечто и заявляет, что армия демонов ворвалась в город и сжигает и грабит. Наскоро сооружается завал-баррикада из столов и стульев и (о чудо!) пол уже разлинован под битву. В помещение забегают демоны и играется финальная битва.

Механизмы

  1. Квест (он же: игра на карте, DnD)


МК сидит за столом, отыгрывая своего персонажа, знакомя окружающих с проблемой своего квеста. Когда вокруг него накапливается достаточное для квеста кол-во игроков, он начинает квест.
Всё это время неподалёку от него бродит в n-ном образе (рандомный NPC, не важен для сюжета) один из оргов-боевых юнитов, за минуту до прихода игроков на боевое поле (если оно фигурирует в квесте) он добирается до своей арены и готовит группу к квесту (рассказывает квестовую ситуацию на момент прихода, силы и состав группы игроков, возможные изменения). Таким образом, к приходу игроков группа уже готова и ждёт их.
Тем временем о том, что происходит для МК и игроков. Досье участников сдаются МК (по мере событий квеста он осуществляет контроль предметов, навыков и эффектов на игроке). Помимо этого он обладает картой квеста и случайными событиями на него (сюжетно скрыты от игроков, напр. «Я боюсь показывать вам карту, так как кто-то из вас может работать на этих мерзавцев»). МК описывает промежуточную ситуацию квеста и спрашивает игроков об их действиях. Они могут обсуждать их, могут разделиться, каждый из них сам за себя, но они могут работать в команде. Говорить (кроме МК) имеет право только тот, рука которого лежит на магическом шаре, который лежит на столе весь квест. После квеста каждый игрок получает некоторое кол-во очков для развития (его опыт). Он сам волен распределить их по своим способностям или инвестировать в удачу. При трате удачи игрок может повысить кол-во очков на кубике (1 очко стоит 5 удачи), но сказать об этом он должен ДО БРОСКА.

  1. Бой (он же: игра на арене, шахматы)


Бой является частью многих квестов, но не всех. Если он там фигурирует, то ко времени МК говорит, что они должны двигаться дальше, они садятся на повозку и едут к месту боя. Это кабинет, размеченный на квадраты, около 1 кв. метра каждый. На поле могут стоять препятствия, преодолимые и нет. Изначальную расстановку игроки определяют сами, расставляются на первые два ряда. Орги расставляются самостоятельно в зависимости от сюжета квеста. Главным там является МК, он не сражается, а лишь является посредником-руководителем для игроков (корректирует правила и определяет удачу\неудачу). По очереди двигаются сначала все юниты одной стороны, затем все юниты другой стороны, либо до полного уничтожения, либо до сдачи\бегства одной из сторон. Юнит, стоящий на соседней клетке с противником может его атаковать: если урон его оружия больше или равен защиты противника — он убивает противника, если меньше - ранит и противник контратакует на половину силы игрока.

  1. Чёрный пламень


Неудивительно, что под землёй света нет. Дерева там тоже нет, так что жечь костры не представляется возможным. Однако, там есть так называемый Чёрный пламень. Это смола, которая выделает большое кол-во тепла и света при сжигании. По сути, реализация всего этого дела нужна только в ходе квеста. Горит одна у.е. Чёрного пламени ровно минуту, его можно купить у любого торговца. Можно попробовать добывать Чёрный пламень в руде броском кубика: 1-2 неудача, 3-6 удача. Помимо этого это масло можно использовать для смазывания всех скрипучих поверхностей, например, решёток. Так они будут меньше скрипеть и привлекать внимание. Но до этого, как и до его добычи, игроки должны додуматься сами.

  1. Магия


В таверне есть алхимик. Под его руководством можно создавать любые магические эликсиры, которые он допустит. Для создания зелья нужно взять свободный котелок у мага, купить необходимые ингредиенты и под его присмотром выполнить все необходимые манипуляции и ними: перетирать, лить, смешивать, крошить... Некоторые игроки (см. таблицу развития персонажа) смогут создавать зелья прямо во время квеста, но 1) Они удаляются с окончанием квеста, 2) заверяются МК. Что бы сделать боевое зелье нужно сварить его стандартным образом, а потом залить в надувной шарик, который можно купить у мага. В бою такие шарики мечутся в противника и выполняют свои задачи при попадании. Изначально шарик может метаться только на две клетки в любом направлении, но эту дистанцию можно увеличить. Все остальные эликсиры никак не отображаются в реальности (записываются в паспорт), но их также нужно произвести и получить карточку на них.
Медиа:Ингредиенты. Алхимия.pdf - Список и прейскурант всех алхимических ингредиентов
Медиа:Карточка эликсира.pdf - Карточка зелья (для игроков-алхимиков)

  1. Развитие персонажа


Есть 3 древа навыков в игре: сила (боевые способности), магия (магические) и ловкость (способности к скорости и жизни в игровом мире). После каждого квеста игрок получает 5 очков опыта, он самостоятельно распределяет их по навыкам. По достижении определённого уровня развития навыка, открывается новая способность по таблице.

Годы тренировок

(Экипированные оружие и броня ничего не весят)

60 Алхимик

(вы можете создавать зелья во время квеста)

60 Воин тени

(вы передвигаетесь бесшумно)

60
Быстрые рефлексы

(раз в бой у вас есть возможность заблокировать удар противника)

50 Фантастическое везение

(Везде, где есть золото, вы находите на 50% больше)

50 Приручение

(Раз в квест вы можете попробовать приручить животное)

50
Крупная фигура

(возможность запугать противника)

40 Ясновидение

(раз в квест вы можете задать любой вопрос МК и он вам ответит)

40 Кошачье зрение

(вы немного можете видеть в темноте подземелий)

40
Силач

(+1 предмет грузоподъёмности)

30 Освещение пути

(1 минуту в квест вы можете осветить дорогу)

30 Ловкач

(+1 предмет грузоподъёмности)

30
Боевая стойка

(+1 к силе)

20 Исцеляющие руки

(раз в квест вы можете исцелить любого больного)

20 Охотник

(раз в 5 минут вы можете провести охоту)

20
Глубокие раны

(+1 к силе)

10 Силы Акраката

(+1 к дальности броска в бою)

10 Полоса препятствий

(+1 к дальности перемещений в бою)

10
Сила Магия Ловкость
  1. Паспорт


Паспорт содержит:
- Имя, цели и ролевую установку игрока
- Список его предметов (см. грузоподъёмность)
- Список действующих на него эффектов (от снаряжения, заклинаний, эликсиров, болезней...)
- Древа навыков (сила, магия и ловкость)
- Удачу

  1. Удача


Ценный способность-ресурс (очки этой способности можно накапливать и тратить) — удача. Удача накапливается постепенно + её можно получить, выпивая зелья, находя зачарованные предметы и т. д. Помимо этого, её можно тратить прибавляя очки за броски кубика (стоимость 1 очка — 5 удачи), но об этом игрок сообщает ДО БРОСКА.

  1. Повозка


Данный механизм служит для перемещения игроков из основной локации (таверны) на арену для проведения боя. При учете длительности всей игры, этот переход не должен занимать больше 7 мин.
Путь от столовой до второго этажа можно разделить на несколько этапов:
1. От выхода из столовой до лестницы
Мелом(или каким-либо другим способом) на полу нарисован достаточно простой лабиринт по которому игроки по очереди должны пройти с завязанными глазами, с помощью указаний других участников. При заступе игрок начинает сначала или получает дебаф в предстоящем бою.
2. Два пролёта лестницы до второго этажа
Лентой восток-сервис на лестнице обозначены места на которые игроки не должны наступать.(Обозначены так, что игрокам сложно пройти вверх. Например, по несколько ступенек сразу) В конце каждого пролёта прикреплена верёвка, за которую должны держаться игроки, поднимаясь вверх.
3. Сам второй этаж
Здесь всё просто. Строительные леса, оформленные в стиле игры, перевозят игроков до нужного кабинета.

  1. Респаун (восстановление аватара)


В случае, если аватар погиб есть три варианта: не играть дальше по квестам, купить нового, сделать нового. Купить готового аватара можно у торговца, но это очень дорого стоит, мало кто сможет себе позволить. Сделать нового аватара поможет маг. И для этого у него есть отдельная комната (типография и коридор, к ней прилегающий). Детали проведения на совести мага, он имеет право их менять. В целом есть несколько деталей, которые хотелось бы увидеть: свечи (не обязательно пентаграмму, но что бы таинственно), игрок стоит на коленях в центре какой-то фигуры (пусть даже круга, нарисованного мелом на полу или круга из тех же свеч), резать руку бутафорским кинжалом, какая-нибудь молитва, клятва или просто речь из серии: «Одна плоть. Одна кровь. Один разум.»

  1. Вампиризм


Вампир-орг заманивает игрока в свое укромное местечко отдельно от толпы и превращает в вампира, кусая ребёнка в плечо. Новых вампиров образовывает только орг, не игроки.
Для очищения от вампиризма нужно очень редкое зелье, которое можно получить с огромным трудом и далеко не с первой попытки. Его состав знают только маг и один игрок (Страж Солнца), но они неохотно его раскрывают.
Ингредиенты зелья:
1. Сок смоковницы - полтора стакана
2. Гномье мамло - две чайные ложки
3. Чеснок - одна головка
4. Водоросли - четыре средних ломтика
5. Червь - 1 штука

Рецепт:
1)В почти кипящую воду добавляем мелконарезанный чеснок и размоченные заранее водоросли
2)В небольшую тару выливаем сок смоковницы, обдаём его паром
3)Крупными кусочками нарезаем червя, затем выливаем к нему гномье масло и хорошо смешиваем, промазываем. выливаем получившиеся в воду с чесноком и водорослями.
4)Потихоньку выливаем сок смоковницы
Вампир-игрок должен питаться раз в полчаса. Для этого ему также нужно найти орга и укусить его в плечо. Орг красиво умирает.

  1. Грузоподъёмность


Каждый игрок на момент начала игры имеет грузоподъёмность в шесть предметов (независимо от веса и размера). В последствии грузоподъёмность можно поднять при помощи улучшенных рюкзаков, зелий и развития умений. При этом, нельзя одновременно носить два доспеха или два оружия.

  1. Еда, охота


Раз в полчаса игры игрок должен есть. Причём так солидно (на совести игрока) . Это он может либо осуществить в таверне (нужно всего лишь заплатить хозяину таверны n золотых за обед), либо во время квеста. Это бесплатно, но тогда он должен либо найти еду, либо поймать дичь (а это могут делать только игроки с ловкостью 10 и выше). Охота делается по требованию игрока броском кубика: 1-4 неудача, 5-6 удача.

  1. Запугивание


Некоторые игроки (см. таблицу развития персонажа) могут применять запугивание на противников в бою. Делается это вместо хода. Игрок бросает кубик: 1-3 неудача, 4-6 удача. Запуганный противник бросает оружие и бежит с поля боя. Делать это можно раз за квест.

  1. Ясновидение


Некоторые игроки (см. таблицу развития персонажа) могут применять ясновидение в ходе квеста. Ясновидение моделируется следующим образом: игрок бросает кубик: 1-3 неудача, 4-6 удача. Если игроку повезло, то он может задать любой вопрос МК и тот на него ответит (мобы в квесте, лут, чужие ролевые установки...). Делать это можно раз за квест.

  1. Болезни


Во время игры есть риск получить болезнь. Болезнь записывается в паспорт МК. По сути, это негативный эффект, который «висит» на игроке до того момента как он не выпьет зелье исцеления болезней.

Болезнь Источник Эффект
Арагнофагния — отравление древней пылью

(раз в бой у вас есть возможность заблокировать удар противника)

1) Выламывание решётки

2) Разбор завалов 3) Поиск тайных ходов

Отказ одной конечности, -50% силы
Крупная фигура

(возможность запугать противника)

40 Ясновидение

(раз в квест вы можете задать любой вопрос МК и он вам ответит)

Паранигдия — глубокое поглощение магии 1) Частое применение заклинаний Невозможно использование никаких зелий, кроме боевых
Заражение укусом отравленного 1) Бой с монстром

2) Обыск старых трупов

(-50% ловкости. Смерть аватара через 30 минут, если не принимается зелье
Харлинизм — нехватка солнечного света 1) Всё, что угодно

2) Особенно, бои со слабыми противниками

Невозможно сражаться на арене. Смерть аватара через 30 минут, если не принимается зелье
  1. Экономика


Основная валюта в игре — Хеймарский Талер. Стоимость ХТ приблизительно равна стоимости обеда (в сундуках их очень и очень много). Независимо от кол-ва, места в кармане они не занимают. Тратить ХТ можно у хозяина таверны, алхимика и торговца для покупки различных предметов: оружия, доспехов, амулетов, зелий, ингредиентов, чёрного пламени и др. В целом, можно купить всё, что угодно. Вопрос стоимости (невозможный предмет невозможно стоит). При вводе новых предметов в игру каждый должен проконсультироваться у ответственного за игру!!! Регулярно стоит узнавать соотношения цен и кол-во денег у игроков, что бы установить адекватную стоимость товаров.
Изначально в игре есть следующие предметы:

Лёгкий доспех Защита 10 50 ХТ
Тяжёлый доспех Защита 20 100 ХТ
Боевой топор Урон 30 200 ХТ
Копьё Урон 20 150 ХТ
Меч Урон 10 100 ХТ
Посох Урон 10 100 ХТ
Чёрный пламень 1 ед в минуту 5 ХТ
Эликсир правды 1 ответ на вопрос 500 ХТ
Зелье неуязвимости На 3 хода 50 ХТ
Эликсир силы На 5 мин сила возрастает на 25% 70 ХТ
Эликсир удачи Плюс 5 к удаче 100 ХТ
Зелье исцеления болезней Исцеляет 1 болезнь 150 ХТ
Яд Увеличивает урон на 2 на один бой 75 ХТ
Зелье транспортации Мгновенное перемещение до арены 200 ХТ
Обед см. Еда и охота 1 ХТ
Амулет удачи Повышает удачу на 25% 300 ХТ
Кольцо скорости Повышает ловкость на 25% 300 ХТ
Амулет интуиции МК предупреждает игрока фразой «У тебя плохое предчувствие» 400 ХТ
Эльфийский перстень Светится синим, если рядом враги 400 ХТ
Купеческий амулет Снижает цены у торговца на 10% 300 ХТ
Кольцо силы Повышает силу на 25% 300 ХТ
Кирка Позволяет безопасно и быстро разбирать завалы 100 ХТ


Медиа:Карточки предметов.zip – Карточки ВСЕХ предметов игры в формате jpg

  1. Приручение животных


Некоторые игроки (см. таблицу развития персонажа) могут один раз за квест попытаться приручить животное. Приручение моделируется следующим образом: игрок бросает кубик: 1-3 неудача, 4-6 удача. Если игроку повезло, то он приручает увиденное им животное и в следующем бою он ходит по два хода вместо одного (дополнительно за животное).

Видео-трейлер игры

Файл:Хроники Хеймара. Трейлер.zip

Разбор


Подготовка
+ Качественная подготовка материалов
- Не хватило времени на подготовку, учитывая, что обязательно нужно тестировать новые механизмы (в данном случае, квесты)
+ Новый формат: сложно, но круто
- Безответственное отношение и отсутствие инициативы у организаторов при подготовке
+ Отлично подготовлены карточки предметов
- Забыли организовать музыкальное сопровождение на месте (музыку нашли, но колонку не поставили
- Не хватило словаря терминов к документам по игре
- Очень много организаторов требуется для проведения, при том, что по сути задействованы они мало
- Отвратительные квесты дипломатов от Саши Тимашковой, Илья Слесарев выручил

Атмосферный ввод
- Нужно больше интерактива во вводе
- Организаторы оказались не готовы к приходу игроков, в результате - сумбур
- Неинтересно были сыграны заставки, не создалось ощущения переполненной народом таверны

Основной этап
- Плохо работала боевая система
- Открытое использование оружие в школе - плохо
+ Сложная, но интересная боевая система
- Дети не достаточно умные, что бы адекватно в это играть
- Нужно больше неигровых мастеров
- Следовало лучше организовать процесс распределения ролевых установок, таким образом что бы ни одна не потерялась (все установки были выполнимыми)
- Квесты не сбалансированы по времени, в результате у кого-то не хватило времени, а кому-то было нечем заняться
- Не сработал механизм экономики, так как очень быстро закончилась валюта. Но ситуацию спасло введение товарного обмена; нужны некоторые деньги с самого начала для игроков; в магазине очень высокие цены
- Саша Тимашкова снова переигрывает пьяницу
- Игрокам не понравился квест "Потерянная"
- Ужасно не хватило оружия

Финал
- Ужасный хаос и сумбур
- Большие битвы не проходят на этой боевой системе
- Нужно больше неигровых мастеров
- Ужасно не хватило оружия