Хроники Хеймара

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
Афиша 1
Афиша 2
Афиша 3
Афиша 4


Ролевая игра "Хроники Хеймара" - третья ролевая игра курса RPC в 2015/16 учебном году, проводившаяся в гимназии 19 марта 2016 года силами организаторов для 5-11 классов.
Ответственный за игру - Егор Скрипачёв

Обеспечение игры


В проведении игры приняли участие (потребовалось 26 человек):
Егор Скрипачёв
Аня Алеева
Лев Гришин
Илья Слесарев
Настя Лыкова
Маша Скрипачёва
Ира Чубарова
Митя Копылов
Миша Лоев
Саша Тимашкова
Арина Логунова
Вова Чернобай
Витя Будин
Коля Новосёлов
Петя Котельников
Ваня Румянцев
Даня Луткин
Андрей Самарин
Стёпа Беляев
Маша Астахова
Миша Маркевич
Катя Неёлова
Артём Горбачёв
Денис Лавров
Аня Крамер - фото и видео
Тома Евдокимова - фото и видео

Расписание игры


14:00 — Объяснение правил
15:00 — Атмосферный ввод + буфер времени на правила и т.п.
15:30 — Таверна. Период 1
16:00 — Таверна. Период 2
16:30 — Таверна. Период 3
17:00 — Финал, уборка и разбор
17:30 — Конец

Этапы игры

Атмосферный ввод


Атмосферный ввод является большой интерактивной заставкой в таверне, где нас встречают местные и расспрашивают о том, как прошла наша дорога, какие планы и т. д. Каждый персонаж собирает вокруг себя 3-7 игроков и играет с ними и ещё одним организатором некоторую ситуацию:

Спор орков


Орги: Булкаррош (орк) и Утзиген (орк)
Небольшая заваруха/ссора/драка. Булкаррош начинает обсуждать с игроками то, как те добрались и все в этом роде, затем подходит Утзиген и напоминает про давний долг, который Булкаррош должен ему вернуть. Булкаррош прогоняет его, говорит, чтобы тот ему не мешал ему разговаривать с гостями. Они переходят в спор на повышенных тонах, который переходит в драку (игроки могут попробовать их разнять).

Не стоит злить мага


Орги: Глоракас (маг) и Торлимар (гном-алкоголик)
Игроков завлекает Глоракас и начинает рассказывать им о своих эликсирах, о недавних опытах. Опомнившись, расспрашивает у игроков кто они, откуда, как добрались. В определенный момент к магу начинает приставать Торлимар. Спустя некоторое время маг выходит из себя и заколдовывает гнома. Тот падает без сознания, через несколько секунд поднимается, но уже ничего не помнит.

Воришка


Орги: Бедпруси (гоблин-вор) и Джанклюкга (гоблин-растяпа)
Вор, шулер, мошенник — зарабатывает как может. Точно так же встречает игроков, общается с ними. Затем замечает, что у какого-то олуха деньги валяются на столе и он начинает вместе с игроками планировать кражу. Они либо помогают ему воровать, либо начинают говорить, что это плохо и отговаривают (по ситуации).

Охота


Орги: Винижер (эльф-охотник)
Только что вернулся с охоты с добычей – огромной крысой. Тоже расспрашивает игроков о дороге и о них самих, рассказывает об охоте, о том, как ловить то или иное животное, возможно стрелять из лука по мишеням.

Воин-нарцисс


Орги: Меадан (человек-воин, нарцисс)
Безумно любит себя, нравится, когда его хвалят. Все время рассказывает о своих подвигах. Когда дети просят показать его несколько приемов, оказывается не таким уж сильным и храбрым. Когда тренирует игроков, то они время у него выигрывают.

Основной этап (Таверна)


Основной этап проходит в основном в таверне. Концептуально он состоит из двух видов деятельности: квесты в формате DnD (мы якобы управляем своей копией — аватаром) и развитие персонажа в формате реального отыгрыша:

  1. Что бы начать играть в квест игроку нужно заговорить с одним из персонажей-квестовиков в таверне. В случае, если квест завершается поединком, то игроки отправляются на арену (их везёт повозка). О механике квестов, боев и респауне см. далее в разделе Механизмы.
  2. Помимо квестов у персонажа есть возможность играть вживую. В этом им помогает хозяин таверны, так как он знает всех персонажей и игроков с их именами и т. д. По сути, это квесты на ремёсла и реализация ролевых целей.


По ходу игры в Таверну приходят разные люди, которые косвенно сообщают об изменениях в окружающем мире, приоткрывают карту, подводя сюжет к финалу.

Финал


Финал начинается с того, как в таверну вламывается некое нечто и заявляет, что армия демонов ворвалась в город и сжигает и грабит. Наскоро сооружается завал-баррикада из столов и стульев и (о чудо!) пол уже разлинован под битву. В помещение забегают демоны и играется финальная битва.

Механизмы

  1. Квест (он же: игра на карте, DnD)


МК сидит за столом, отыгрывая своего персонажа, знакомя окружающих с проблемой своего квеста. Когда вокруг него накапливается достаточное для квеста кол-во игроков, он начинает квест.
Всё это время неподалёку от него бродит в n-ном образе (рандомный NPC, не важен для сюжета) один из оргов-боевых юнитов, за минуту до прихода игроков на боевое поле (если оно фигурирует в квесте) он добирается до своей арены и готовит группу к квесту (рассказывает квестовую ситуацию на момент прихода, силы и состав группы игроков, возможные изменения). Таким образом, к приходу игроков группа уже готова и ждёт их.
Тем временем о том, что происходит для МК и игроков. Досье участников сдаются МК (по мере событий квеста он осуществляет контроль предметов, навыков и эффектов на игроке). Помимо этого он обладает картой квеста и случайными событиями на него (сюжетно скрыты от игроков, напр. «Я боюсь показывать вам карту, так как кто-то из вас может работать на этих мерзавцев»). МК описывает промежуточную ситуацию квеста и спрашивает игроков об их действиях. Они могут обсуждать их, могут разделиться, каждый из них сам за себя, но они могут работать в команде. Говорить (кроме МК) имеет право только тот, рука которого лежит на магическом шаре, который лежит на столе весь квест. После квеста каждый игрок получает некоторое кол-во очков для развития (его опыт). Он сам волен распределить их по своим способностям или инвестировать в удачу. При трате удачи игрок может повысить кол-во очков на кубике (1 очко стоит 5 удачи), но сказать об этом он должен ДО БРОСКА.

  1. Бой (он же: игра на арене, шахматы)


Бой является частью многих квестов, но не всех. Если он там фигурирует, то ко времени МК говорит, что они должны двигаться дальше, они садятся на повозку и едут к месту боя. Это кабинет, размеченный на квадраты, около 1 кв. метра каждый. На поле могут стоять препятствия, преодолимые и нет. Изначальную расстановку игроки определяют сами, расставляются на первые два ряда. Орги расставляются самостоятельно в зависимости от сюжета квеста. Главным там является МК, он не сражается, а лишь является посредником-руководителем для игроков (корректирует правила и определяет удачу\неудачу). По очереди двигаются сначала все юниты одной стороны, затем все юниты другой стороны, либо до полного уничтожения, либо до сдачи\бегства одной из сторон. Юнит, стоящий на соседней клетке с противником может его атаковать: если урон его оружия больше или равен защиты противника — он убивает противника, если меньше - ранит и противник контратакует на половину силы игрока.

  1. Чёрный пламень


Неудивительно, что под землёй света нет. Дерева там тоже нет, так что жечь костры не представляется возможным. Однако, там есть так называемый Чёрный пламень. Это смола, которая выделает большое кол-во тепла и света при сжигании. По сути, реализация всего этого дела нужна только в ходе квеста. Горит одна у.е. Чёрного пламени ровно минуту, его можно купить у любого торговца. Можно попробовать добывать Чёрный пламень в руде броском кубика: 1-2 неудача, 3-6 удача. Помимо этого это масло можно использовать для смазывания всех скрипучих поверхностей, например, решёток. Так они будут меньше скрипеть и привлекать внимание. Но до этого, как и до его добычи, игроки должны додуматься сами.

  1. Магия


В таверне есть алхимик. Под его руководством можно создавать любые магические эликсиры, которые он допустит. Для создания зелья нужно взять свободный котелок у мага, купить необходимые ингредиенты и под его присмотром выполнить все необходимые манипуляции и ними: перетирать, лить, смешивать, крошить... Некоторые игроки (см. таблицу развития персонажа) смогут создавать зелья прямо во время квеста, но 1) Они удаляются с окончанием квеста, 2) заверяются МК. Что бы сделать боевое зелье нужно сварить его стандартным образом, а потом залить в надувной шарик, который можно купить у мага. В бою такие шарики мечутся в противника и выполняют свои задачи при попадании. Изначально шарик может метаться только на две клетки в любом направлении, но эту дистанцию можно увеличить. Все остальные эликсиры никак не отображаются в реальности (записываются в паспорт), но их также нужно произвести и получить карточку на них.

  1. Развитие персонажа

Есть 3 древа навыков в игре: сила (боевые способности), магия (магические) и ловкость (способности к скорости и жизни в игровом мире). После каждого квеста игрок получает 5 очков опыта, он самостоятельно распределяет их по навыкам. По достижении определённого уровня развития навыка, открывается новая способность по таблице.

Годы тренировок

(Экипированные оружие и броня ничего не весят)

60 Алхимик

(вы можете создавать зелья во время квеста)

60 Воин тени

(вы передвигаетесь бесшумно)

60
Быстрые рефлексы

(раз в бой у вас есть возможность заблокировать удар противника)

50 Фантастическое везение

(Везде, где есть золото, вы находите на 50% больше)

50 Приручение

(Раз в квест вы можете попробовать приручить животное)

50
Крупная фигура

(возможность запугать противника)

40 Ясновидение

(раз в квест вы можете задать любой вопрос МК и он вам ответит)

40 Кошачье зрение

(вы немного можете видеть в темноте подземелий)

40
Силач

(+1 предмет грузоподъёмности)

30 Освещение пути

(1 минуту в квест вы можете осветить дорогу)

30 Ловкач

(+1 предмет грузоподъёмности)

30
Боевая стойка

(+1 к силе)

20 Исцеляющие руки

(раз в квест вы можете исцелить любого больного)

20 Охотник

(раз в 5 минут вы можете провести охоту)

20
Глубокие раны

(+1 к силе)

10 Силы Акраката

(+1 к дальности броска в бою)

10 Полоса препятствий

(+1 к дальности перемещений в бою)

10
Сила Магия Ловкость