Меч в камне

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
Афиша первой игры
Афиша второй игры


Ролевая игра "Меч в камне" - вторая ролевая игра курса RPC в 2014/15 учебном году, проводившаяся в гимназии дважды 20 декабря 2014 года и 17 января 2015 силами организаторов для 5-7 классов.
Ответственный за игру - Егор Скрипачёв

Обеспечение игры

Немного о том, как почувствовать себя командиром орг группы


В проведении игры приняли участие:
Егор Скрипачёв
Саша Маннин
Владимир Чернобай
Илья Слесарев
Виктор Будин
Денис Лавров
Маша Скрипачёва
Анна Крамер
Ася Шарова
Тома Евдокимова
Саша Фараджева
Настя Лыкова
Саша Соловьёв
Аня Меркиш
Дарья Мусихина
Аня Алеева
Максим Бичёв
Света Тюрина
Арина Логунова
Саша Тимашкова
Митя Ярушин
Соня Кругликова
Всего требуется около 22 человек для проведения игры.

Сюжет игры

Атмосфера игрового мира это Британия V - VI веков, когда, собственно, и жал легендарный вождь и король бриттов Король Артур. Согласно основной легенде (вообще существуют десятки разных легенд и версий) он собрал при своём дворце в Камелоте доблестнейших и благороднейших рыцарей и организовал управление Круглого Стола, где каждый имел право слова и решения принимались сообща. Помимо этого важной частью эпоса является поиск Святого Грааля, священного кубка, из которого пил Иисус. И то, и другое было отражено в игре. Эпос послужил основой для огромного количества книг, фильмов, картин и ролевых игр (не только наших, но и других).

Рыцари и персонажи (лидеры групп)


У каждого рыцаря есть неограниченное кол-во денег (если нет, возьмите у Артура или другого мастера) — их вы тратите на всё, на что предлагают реалистичного. Один лук, меч, копьё стоит один золотой (для понимания стоимости одной монеты), больше 10 монет за задание не выдаёте в принципе. Во время второго этапа (Турнир) вы играете с игроками, якобы находя в толпе свою будущую команду. Потом под руководством Артура вы набираете себе по 4-5 игроков на первый период третьего этапа. Затем игра по квестам. Вы получаете от Артура квест, обходите город. ваша задача водить группы с игроками по квестам, выдаваемым Артуром. Всё это мы делаем с целью помогать Британии стать утопическим королевством. Кого-то из своих игроков можно отправить к Мэрлину или Турнирщику учиться (за это вам надо заплатить). Вы также набираете себе наёмников из других групп (особенно магов).


Мы все строим Камелот, соответственно нам нужно много денег. Игроки работают с городскими мастерами и зарабатывают деньги, которые потом сдают как налоги. У каждого мастера есть неограниченное кол-во денег (можно взять дополнительно у Артура, но по- тихому) их он тратит на всё, на что можно (на всё, что ему лично предлагают), но деньги заработанные детьми неприкасаемы — они сдаются Артуру в конце периода. Личных денег у игроков нет — они не нужны. Игроки из группы, сдавшей больше всего денег за период Артуру переходят к рыцарям.

Рыцари

Ланселот Озёрный


Активен с четвёртого этапа. Играет себя на турнире после второго периода и на квесте третьего периода. Самый знаменитый из рыцарей Круглого Стола. Ближайший друг Короля Артура. Заменяет Модреда на четвёртый период и этап. Ненавидит Модреда. На все его реплики отвечает холодно и односложно («Благодарю Вас», «Верно», «Не припомню» и т. п.). Ланселот - истинный рыцарь. Он не терпит несправедливости и никогда не оставит человека в беде. Желание творить добро всегда управляет им. Он не приемлет принцип меньшего зла. "Если предстоит выбирать между большим и меньшим злом, то я уничтожу оба!"- вот его девиз. Очень тяжело переносит ситуации, когда карают преступника- доброта в нем борется с уважением перед законом. В жизненных ситуациях очень спокоен, однако очень целеустремлен. Он готов уступать только лишь тогда, когда ему покажут, что он не прав. Проигрывать не любит, но умеет. Сила характера сочетается в нем с широтой души.

Гавейн


Племянник Артура. Правая рука Артура в управлении страной. Потенциальный наследник. Он был рыцарем со сложившимся характером, образцовым, но не идеальным. Он был смел и благороден, но в чувствах своих — поверхностен и непостоянен. Он часто влюблялся, но редко по-настоящему любил. Гавейн кидался очертя голову в приключение не ради любви, не во имя совершенствования своих качеств рыцаря, а лишь из-за неодолимой жажды ещё и ещё раз столкнуться с опасностью.

Персиваль


Одаренный, но наивный юноша. Блестяще владеет мечом, но в компании остальных рыцарей ведет себя странно: всем восхищается, задает много вопросов («Сколько листьев на этом дереве?»; указывая на кубок или другой предмет: «А для чего это?» и т.п.). Его мать старалась уберечь сына от сражений и ничего не рассказывала ему про рыцарей. Однажды он встретил рыцаря, который поведал мальчику, что его отец был храбрым воином и что ему тоже суждено стать рыцарем. Мать дала ему меч, шутовской костюм и клячу и отпустила в путь, надеясь, что ее дитя примут за сумасшедшего и он вернется домой. Но так как по пути Персиваль храбро расправился со львом, рыцари приняли его в свой круг и снарядили как положено. Персиваль по простоте своей часто рассказывает всем, как он раньше разъезжал на кляче в шутовском костюме, чем навлекает на себя насмешки. Ко всем относится доброжелательно, восхищается чудесами, которые периодически творит Мерлин. Всегда ходит с мечтательным видом, иногда что-то тихо напевает. Пытается помочь тем, кто, по его мнению, в этом нуждается, но не все бывают рады его помощи.

Рыцари и Артур

Модред


Племянник Артура. Высокомерный и честолюбивый. Тайно ненавидит Артура, завидует его славе, но в общении с ним подчеркнуто вежлив. Хвастлив. Любит рассказывать Гавейну историю о том, как он в одиночку победил трехголовое морское чудище (причем в середине рассказа выясняется, что у чудища было аж девять голов). К не-рыцарям относится свысока, часто не удостаивая их вниманием. Коварен. Однажды во время рыцарского турнира он подкупил Кузнеца, и тот неправльно подковал лошадь Артура. Однако когда лошадь оступилась, Артур все же усидел в седле и выиграл сражение. Тогда Модред сам стал публично обвинять Кузнеца в некачественной работе, но Артур великодушно простил Кузнеца, чем навлек на себя еще большую ненависть Модреда. Боится и уважает Ланселота, льстит ему, докучает, но расположения его добиться не может. На все его реплики Ланселот отвечает вежливо, но холодно и односложно («Благодарю Вас», «Верно», «Не припомню» и т.п.)

Галахад


Сэр Галахад (V век). Этот валлийский рыцарь, принадлежавший к легендарному Круглому столу короля Артура, называется святым рыцарем и помазанником божьим. Галахад был буквально рожден для величия, ведь его отцом считается сам Ланселот. Говорят, что его судьба сложилась удачно во многом благодаря Мерлину. Хотя мы говорим о вымышленных людях, но героический цикл о короле Артуре стал настолько богатым культурным явлением, что доминирует над всеми другими рыцарскими балладами не только в Англии, но и во Франции. Сами легендарные рыцари вместе со своим королем стали основой для ранних архетипов идеального рыцаря или даже нескольких различных рыцарей. Сам же Галахад появился в самом конце цикла, но все равно являлся одним из великих рыцарей круглого стола и искателей Святого Грааля. Сэр Галахад обладал некоторыми из наиболее ценных рыцарских достоинств. Он вырос очень религиозным, галантным и с чистыми помыслами. Молодой воин прославился тем, что сел в Гибельное Сиденье, а ведь это место предназначалось лишь для самого достойного, кому покровительствует Господь. В итоге король Артур провозгласил его, как величайшего рыцаря. Стать лучшим Галахаду мешает то, что он все же был мифологической фигурой. Однако его культурная значимость была очень высока, он воплотил в себя многие достоинства классического средневекового рыцаря. Галахад выполнял в основном задания не вполне рыцарского свойства, такие как спасение попавших в беду дам или своих товарищей. Этот рыцарь хотя и назывался благочестивым и милосердным, но в отсутствии характера упрекнуть его нельзя было. Он оказывался в нужных местах в нужное время, что сделало его самым значительным персонажем всего Круглого стола. Казалось, что в руках именно Галахада находится судьба Англии. Вместе с другими рыцаря ему было видения Святого Грааля, в которую Иосиф Аримафейский собирал кровь Христа. Поиски этой реликвии и стали целью той группы рыцарей. В конечном счете Галахад смог защитить и спасти самого Артура при битве у замка Тинтагель, что явилось важным событием. Ведь сам Артур являлся самым великим из всех английских королей. По легенде именно Галахад смог найти и взять в руки Святой Грааль, после чего вознесся на небо.

Мастера

Бард Гвендолин


Человек искусства. Как Шарманщик из спектакля Сказка встреч и расставаний. Очень трепетно относится к искусству. Говорит очень тихо и мелодично. Немного депрессивная.


- Собирают и составляют легенды (например, про Короля Артура и Рыцарей Круглого стола — нужно её хотя бы прочитать (пару вариантов))


- Учат танцы (в том числе с другими детьми, например,
http://www.youtube.com/watch?v=_Hv37U35v0g)


- Оформляют Камелот цветами


- Разучивают песни (музыку можно сочинить самому (просто проводить по струнам с аккордами)), например:

Блеснёт слезой лиловый рассвет,
И берег тронет прибой.
Никто из нас не знает ответ,
Где встретимся снова с тобой.
Невольный плеск солёных ресниц,
Прощальных слов разнобой.
Светлеют тени дальних границ,
Где встретимся снова с тобой.
Слепая мгла, мерцание звёзд
Играют каждой судьбой.
А сердце ждёт в молчании вёрст,
Где встретимся снова с тобой.

- Рассказывают всем о сюжетный событиях, говорят собираться на них. Доводят до всех то, что нужно создать семью.

- Предлагают рыцарям писать про них легенды за деньги. Это повысит их престиж.

- Делают что-то к каждому сюжетному событию, кроме четвёртого

- Делают платье, причёску, макияж, красят ногти Гвиневре

- Продают ноты

- Сочиняют песни

Архитектор Ровена


Типичный «Кожемяка». Сухой «знайка», немного резкий и негативный, но очень смешной. Бабка с плохим зрением и плохой памятью.

- Строить макет города из картона на столе (донжон, сенат, конюшни, псарни, фермы...)

- Строить модельки осадных орудий (катапульта, баллиста, башня и т.п.)

- Воспроизводить стены укреплений в реальности

- Личные заказы от рыцарей (сами предлагаете)

- Поле для Турниров делается совместно с Турнирщиком и парой его детей

- Делают что-то к каждому сюжетному событию, кроме четвёртого

Кузнец Болдрик


Мужичара. Грубый, могучий, но в душе добрый и справедливый. Немного гном.

- Делать из палок и пенок оружие для БРИга

- Делать стрелы и снаряды для катапульт

- Делать из картона доспехи и щиты

- Вместе с Турнирщиком делает очень крутой и красивый доспех для Короля Артура и дарит ему

- Собирают металлы во внутреннем дворе

- Продают оружие Артуру в арсенал, но выгоднее в розницу

- Делают что-то к каждому сюжетному событию, кроме четвёртого

Турнирщик Фингула


Феминистка, за здоровый образ жизни. Строгая. Но добрая. Хромает на левую ногу (можно правую). Очень громко говорит, не любит бардов и презирает искусство, говоря, что единственное достойное искусство это битва.

- Учатся драться оружием ближнего боя, стрелять из лука, учатся учить

- Обучают

- Организуют игры и турниры

Волшебник Мэрлин


Седой старик, друг и помощник Артура. Дает дельные советы. Если Артур не слушает советов Мерлина, тот начинает ворчать и называет Артура идиотом.

- Перепись страниц из википедии про магию, искусства и естественные науки на понятную речь

- Учатся заклинаниям, учатся учить, учат

- Делают и продают зелья (наварили всё, что угодно из ингредиентов и дали этому названия и свойства, продали Артуру)

- Расставляют перемешанную библиотеку Мэрлина в алфавитном порядке названий

- Собирают новости магического мира для отправки Артуру

- Расставляют в мирах Око мага (одно у них и четыре в мирах) — механизм для быстрого получения важной информации из самых отдалённых уголков Англии

- Нанимаются к рыцарям в армии

Игровой мир


Основная локация игрового мира это Камелот - замок Артура. В 45 гимназии эту локацию представлял актовый зал (там располагался тронный зал, тренировочное поле, кузница, лавка мага, покои архитектора, коллегия бардов), коридор к нему и часть второго этажа (пригороды и оборонительные сооружения), задний коридор (башня и оборонительные сооружения). Помимо этого большая часть игры проходила в столовой, в основном это сюжетные события (там моделировался город)

Квесты игрались в различных локациях-"мирах" по всей Британии. Проходили они в кабинетах и внутреннем дворе

Структура игры

Этап 1


Объяснение правил игры вне атмосферы. Длится полчаса. Организаторы готовятся к следующим этапам.

  1. Обязательное соблюдение ролевой установки
  2. Слова сказанные организатором обязательны к исполнению и отыгрыванию
  3. Мертвый не разговаривает, отыгрывает смерть до распоряжения организатора и следует новой установке.
  4. Ролевая игра это игра на честность. Вопреки всевозможным мерам против этого, в ходе игры у вас будут появляться возможности сжульничать, но это ломает и портит игру.
  5. В игре существует механизм брони и оружия. Это любой предмет с символом кузнеца (наковальня). Броня может спасти от одного удара (он не ранит — у вас есть «две жизни» между лечениями). Для покупки и использования оружия необходимо овладеть им у Турнирщика. Для этого нужно пройти три уровня обучения.
  6. В игре существует система заклинаний. Что бы овладеть заклинанием игрок должен выполнить некоторые указания Мэрлина, а также кричать заклинание до тех пор пока Мэрлин не признает, что оно получилось. За овладение каждым из заклинаний игрок получает ленту определённого цвета, которую повязывает на руку. Это позволяет всем игрокам удостоверится в подлинности прозвучавшего заклинания. Все эффекты длятся около минуты. Для использования заклинания нужно сделать у Мэрлина зелье по особому рецепту и выпить его. Без зелья невозможно использование заклинания. Заклинание накладывает эффект только на одного человека, на него нужно указать рукой. На детей магия не кастуется!
  7. Если в вас попали оружием (всё, что в руках людей с символом кузнеца), то вы ранены. Вы доползаете к Мэрлину и он вас лечит.
  8. Недопустимо разрушение атмосферы!!! Если есть какой-то не атмосферный вопрос требующий немедленного обсуждения, то нужно отойти в сторону с игровым мастером и обсудить тихо и незаметно.
  9. Все перемещения вне Камелота производятся в сопровождении мастера. Обо всех своих планах нужно сообщать своему мастеру-руководителю!
  10. Необходимо быть аккуратными по отношению ко всем предметам в игре, так как они днями и ночами создавались организаторами не для этого. Помимо этого нужно стараться не мусорить, так как после игры нас всех ждёт уборка. Неуважением будет уйти и не убрать за собой.
  11. Использование грубой физической силы или оружия необходимо минимизировать. Без указания мастера на это сражаться нельзя.
  12. Для детей, не соблюдающих правила, игра может закончиться раньше назначенного времени!

Этап 2


Атрибуты на этап: костюмы, большое помещение (типа столовой), «сцена», атрибуты на станции, мечи (у нескольких организаторов), меч в камне, шаблоны ролевых установок, места для разбора ролевых установок.

Этап идёт 0.5-1 час. Представляет из себя заставку и интерактивную ярмарку. Нужен для ввода в атмосферу игры и "прихождения в себя" игроков, их знакомства с окружающим миром и мира с ними.

Начинается всё с речи Артура:
«Я решил собрать за круглым столом всех самых достойных рыцарей Англии, и вести вместе с ними Англию к процветанию! Итак, разрешите представить широкой публике достойнейших рыцарей, выбранных мною для начала! Гавейн — мой племянник, наследник и правая рука, я доверяю ему как самому себе. Ланселот — мой ближайший друг и знаменитейший из рыцарей Англии! Галахад — сын Ланселота, воспитанный в монастыре «святой рыцарь»! Персиваль — недавно удостоившейся этого звания юноша, чьи подвиги заставляют меня уверовать в него! Модред — ещё один мой племянник, я ему не очень доверяю, но он достоин сесть за Круглый Стол. Бомейн — младший брат Гавейна, скромный, раньше был слугой во дворце, но ныне он рыцарь! Стать рыцарем может каждый из вас, но это нужно заслужить! Помимо этого каждый из вас может попасть на службу рыцарю и наконец заполучить долгожданную славу, богатство и счастье!»

Затем мы переходим к ярмарке-состязаниям:
Выездка
Скакать на организаторе и попасть палкой в подвешенное кольцо.
Атрибуты: костюм, две палки (длинные), два организатора (свободных), место.
Сила
Сидя и упершись в ноги партнёру перетягивать с ним палку.
Атрибуты: костюм, одна палка, пенка, место.
Кот в сапогах
Пробежать краткую дистанцию в огромных тяжёлых и неудобных сапогах.
Атрибуты: сапоги, место.
Бременские музыканты
Перебрасывая в кругу мяч, петь по слову из любой песни.
Атрибуты: костюм, место, мяч.
Рыцарь и конь
Конь (на четвереньках) везет на себе Рыцаря какое-то расстояние, потом меняются. Они вместе поют песенку. Соревнования из пар черепаха-львенок(кто быстрее).
Атрибуты: костюм, место.
Робин Гуд
Запускается шарик на веревочке, наполненный гелием. К веревочке привязан груз, чтобы шарик улетал не очень быстро. Задача ребенка -выстрелить из лука и попасть стрелой в шарик.
Атрибуты: костюм, место, лук, стрелы, шарик (5), гелий.
Русалка
Гонки с связанными ногами.
Атрибуты: костюм, место, верёвки.
Меткость
Бросание мячей в ведро.
Атрибуты: костюм, место, ведро, мяч.
Городки
Нужно крушить город.
Атрибуты: городки, место, костюм.
Ловкость
Играющий в руках держит две палки параллельно друг другу. Сверху лежит палка покороче. Нужно перекрещивать нижние палки, подбрасывая короткую. И нужно ее не уронить.
Атрибуты: костюм, палки, место.
Пропасть
Перетягивание каната.
Атрибуты: костюм, место, канат.
Инстинкт
Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий — кот встает в середину круга. Воробушки то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Они собирают зерна (внутри круга рассыпаны фишки). Кот бегает по кругу и старается поймать их. Воробушек, до которого дотронулся кот, все собранные зерна высыпает, затем вновь начинает их собирать.
Атрибуты: костюм, место.

После этой игры Артур снова говорит нам:
«Я думаю все рыцари показали себя достойными сесть за круглый стол. Но этого недостаточно. Все вы должны принести присягу мне»
Присяга:
«Мы, подданные славного короля Артура, добровольно вступая в войско Ордена Рыцарей Круглого Стола, клянёмся быть верным своему господину, всегда и везде способствовать славе и процветанию Англии, не допускать в себе личного тщеславия, идти всегда против войны, но быть готовыми сражаться, если это необходимо, помнить, что наши честь и достоинство есть честь и достоинство Ордена. И если мы нарушим эту клятву, пусть наши доблести будут забыты, имя покрыто позором, и позор наш станет известен по всему миру!»

Мэрлин выходит и говорит, что и Артур должен доказать свою верность Англии. Для этого он должен вытащить меч из камня. У Артура, естественно, это получается! Затем, Артур отпускает оруженосцев в распоряжение их рыцарей, а остальных игроков распределяет на месте по мастерам авторитарно.

Таким образом разделившись на группы, мы отправляемся в Камелот. По дороге мы где-то останавливаемся "отдохнуть" и там прорабатываем свои ролевые установки.

Этап 3


Структура данного этапа разнилась в двух проведениях, будут приведены два расписания. В целом, механика осталась одинакова.

Этап разделён на четыре периода. Каждый период идёт 30 минут и с состроит из двух частей: 20 мин — игра по квестам и профессиям, 10 мин — сюжетные событие. Таким образом, в первом этапе это свадьба Артура и Гвиневры (а также всех желающих); на втором это Турнир, на котором появляется Ланселот; на третьем это праздник в честь отъезда Артура за Святым Граалем; и на четвёртом это суд над Гвиневрой и Ланселотом. На таких сюжетных событиях происходит смена армий рыцарей. Т.е. игроки, которые были предыдущий этап у рыцаря уходят к городским мастерам и наоборот. Игрок не бывает два этапа у одного и того же лидера. Модред лидером не является. Он работает с Артуром (общий контроль). Важно, что бы игроки не брали более одного квеста одновременно.

Первое проведение


1 период

Персиваль Гавейн Галахад Ланселот или Бомейн
Эскалибур Война! Трёхполье Вересковый мед
Война! Трёхполье Вересковый мед Эскалибур
Трёхполье Вересковый мед Эскалибур Война!
Вересковый мед Эскалибур Война! Трёхполье


2 период

Персиваль Гавейн Галахад Ланселот или Бомейн
Послание Засада Грааль - Дракон Ведьма
Засада Дракон Грааль - Ведьма Послание
Дракон Ведьма Грааль - Послание Засада
Ведьма Послание Грааль - Засада Дракон


3 период

Персиваль Гавейн Галахад Ланселот или Бомейн
Грааль - Сборщик налогов Ланселот Некромант Зелёный рыцарь
Грааль - Ланселот Некромант Зелёный рыцарь Сборщик налогов
Грааль - Некромант Зелёный рыцарь Сборщик налогов Ланселот
Грааль - Зелёный рыцарь Сборщик налогов Ланселот Некромант


4 период

Персиваль Гавейн Галахад Ланселот или Бомейн
Спасти Гвиневру Лесные феи Алхимик Оборотень
Лесные феи Спасти Гвиневру Оборотень Алхимик
Алхимик Оборотень Спасти Гвиневру Лесные феи
Оборотень Алхимик Лесные феи Спасти Гвиневру

Второе проведение


1 период

Персиваль Гавейн Галахад Бедивер Бомейн
Оборотень Вересковый мед Засада Война! Эскалибур
Вересковый мед Засада Война! Эскалибур Оборотень
Засада Война! Эскалибур Оборотень Вересковый мед
Война! Эскалибур Оборотень Вересковый мёд Засада
Эскалибур Оборотень Вересковый мед Засада Война!


2 период

Персиваль Гавейн Галахад Бедивер Бомейн
Грааль - Дракон Связной Грааль - Сборщик налогов Ланселот Ведьма
Грааль - Связной Сборщик налогов Грааль - Ланселот Ведьма Дракон
Грааль - Сборщик налогов Ланселот Грааль - Ведьма Дракон Связной
Грааль - Ланселот Ведьма Грааль - Дракон Связной Сборщик налогов
Грааль - Ведьма Дракон Грааль - Связной Сборщик налогов Ланселот

Квесты


Некромант
Мир — Деревня. Организаторы: Отец, Дочь, Некромант.
В деревне Айзентвилл наблюдается эпидемия странной болезни, нам нужно взять с собой ребёнка мага, отправится туда и решить с ним эту проблему. Когда они приходят они застают там всех трёх организаторов. У отца умерла от эпидемии дочь и он просит некроманта возродить её при помощи флейты. Дети пытаются переубедить отца и некроманта не делать этого. Если у них получается, некромант превращает дочь в упыря и она убивает отца. Если не получается, то оживает дочь, ставшая невменяемой, но умирает рыцарь детей. Всегда есть возможность убедить некроманта отпеть время назад.

Сборщик налогов
Мир — Деревня. Организаторы: Нищий и Феодал.
К нам поступила информация о некой деревне Вирджиния. Недавно её затопило и были выданы деньги на её восстановление. Через полгода деревню снова затопило и деньги были выданы снова. Нужно поехать туда и разобраться в чём дело! Приезжая в мир, дети обнаруживают нищего, который жалуется но то, что крестьянам не прокормить своих детей, живут они в ветхих хибарах, а их феодал живёт припеваючи. Затем, они обнаруживают феодала, довольного жизнью. Он утверждает, что крестьяне сами пьяницы, да бездельники, вот и живут бедно. Прав, конечно, нищий, но детям предстоит решить это ещё раз и определиться, как кого наказать.

Ведьма
Мир — Деревня. Организаторы: Крестьянин и Ведьма.
В маленькой деревушке Окворд происходят страннейшие вещи. Там пропадают люди и в воздухе появляются какие-то надписи на латинском. Говорят, что это дело рук местной ведьмы (Джесика Оулридж), но никто не знает, кто она. Езжайте и разберитесь в чём там дело! В мире дети застают девушку и мужика, держащего её за волосы и явно планирующего сжечь её на костре (надо организовать в кабинете подобие костра (не разожжённого)). Дети должны провести расследование и либо помочь сжечь ведьму (тогда завяжется сражение, в котором ведьма перебьёт большинство рыцарей и убьёт мужика в мучениях), либо опровергнуть эти сведения. Тогда надо либо как-то договориться, либо убить мужика, но он будет сопротивляться и зарубит парочку рыцарей.

Святой Грааль
Миры — все. Организаторы: все.
Во время Совета Круглого Стола (как только он соберётся до конца) Персиваль рассказывает о том, что во время его путешествия к Королю-Рыбаку (ему нужно конкретней разобраться в легенде) ему явилось видение со святым Граалем. Мэрлин рассказывает об этой чаше. Галадах и Персиваль вызываются искать Грааль. Они собираются и отправляются в путь. По пути они заходят в некую деревню. Отец очень любит свою дочь, она же особой любви к отцу не питает. (типа угроза отцу сработает, а дочери — 50 на 50). В итоге они выходят на то, что Грааль в сундуке и берут его с собой. Но нужно проверить другие места. Так они продолжают путь и заходят в покои некоего феодала. Он показывает им свой артефакт (якобы Грааль), они его как-то выкрадывают. И идут дальше. Попадают в лес. На них нападают разбойники. Они попадают в плен. Во время побега, крадут ещё одну версию Грааля. Идут в пещеру (Мистическую), выполняют супер-задание от местного чудовища, получают ещё чашку. Чудовище это человек в зелёных тряпках (леший) с 8 шевронами на рукавах. Нужно их оборвать. Возвращаются к Мэрлину и узнают, что нигде не попали, то есть задействованы все миры, но при этом Грааль не будет найден.

Эскалибур
Мир — Мистическое место. Организаторы: Дама Озера, рыбак.
В какой-то момент игры Меч-из-камня ломается и Артуру нужен новый меч. Мэрлин заявляет, что есть некоторая Владычица Озера, которая хранит волшебный меч Эскалибур. Ребята отправляются в Мифический мир к Владычице Озера. По дороге они встречают рыбака, который говорит им не ходить туда. Так как он много раз видел как Дама Озера убивает людей. Дети проходят. Всё задрапировано в сине-зелёные тона. Оружие и насилие категорически запрещено. Владычица Озера сразу убивает. Надо пообщаться с Владычицей (уважительно), начать разговор, рассказать каждому о своём подвиге, навести разговор на Эскалибур, объяснить зачем нужен (можно соврать). Владычица не против отдать меч, она благоволит Артуру, но (чтобы все было сложнее) очень не любит второго рыцаря за то, что он что-нибудь сделал с рекой на его земле (типа построил плотину на реке). Поэтому она не идет на контакт с ними. Дети должны оправдать рыцаря, возможно он сам что-то должен сделать. Затем, всё очень просто. Дети играют в сапёра («тонкий лёд»). Они берут меч, относят его Артуру, а тот, тайно передаёт его обратно.

Засада
Мир — Лес. Организаторы: Муж, жена, демон.
Жители одной из деревень докладывают, что на дороге, проходящей через соседний лес и ведущей из города в деревню происходят странные события. Регулярно там замечают странных людей с неизвестным местом жительства. Надо отправиться туда и узнать в чём дело. По дороге туда группа встречает мужа. Он говорит, что его жена ушла в лес и не вернулась. Дети заходят в кабинет и там видят демона и жну. Демон уговаривает жену продать ему душу. Жена вся в слезах, на срыве. Её муж её избивает, всё родственники погибли, муж пьяница. Если детям удаётся отговорить жену продавать душу, то демон в гневе уходит,а если не т, то она продаёт душу и под зловещий хохот демона, умирает.

Война!
Мир — Другой Феодал. Организаторы: герцог, охранники и празднующие.
Баварский Герцог Гарибальд I решил объявить нам войну! Он хочет половину Северных земель! Это неслыханная наглость и он ответит за свои слова, но сейчас у нас проблемы с набегами саксов и мы не может вести войну на два фронта. Нужно решить эту проблему! В мире дети попадают на пир. Там герцог выпивает вина из кубка и умирает. Охранники не выпускают детей, так как думают, что это они отравили герцога. На самом деле это оруженосец. Только вот нужно убедить в этом всех.

Трёхполье
Мир — Деревня. Организаторы: староста и 2 грабителя.
Из деревни поступает информация о проблемах с производством продовольствия. Если продолжатся экологические проблемы, то начнётся голод! Нужно немедленно решить эту проблему! Наступает ночь. В центре размеченного пола 3 на 10 клеток с куском белого хлеба в каждой стоит часовой. Он не может двигаться, но у него открыты глаза и он может говорить. Все остальные встают вокруг поля. Они молчат и у них завязаны глаза, за то они могут двигаться. Ночь длится 3 мин. Грабители будут пытаться пройти и забрать хлеб. Если удастся забрать весь хлеб, то игра проиграна, если нет, то выиграна.

Вересковый мёд
Мир — Другой Феодал. Организаторы: Талтос, великан, охранник.
Саксы всё далее продвигаются на запад и север Британии. Удерживать их натиск всё сложнее, мы теряем целые деревни и города! Нам нужно договориться с вождём пиктов Талтосом о союзничестве и подчинении его войск нам. Сначала нам нужно убедить охранника пропустить нас к Талтосу. Затем Талтос говорит, что сначала мы должны показать, что мы достойны говорить с ним. Для этого нам нужно поймать его великана с дубиной в кольцо верёвки. Каждый по кому попала дубина выходит из игры. Затем Талтос спрашивает кто они такие, они называются и Талтос говорит: «А! Так вы от Артура! Стразу бы и сказали! Конечно, мы согласны!»

Послание
Мир — Другой Феодал. Организаторы: ложный связной, охранник, связной.
Нам нужно выйти на связь с секретным связным от пиктов. У него есть важнейшее послание для нас о расположении войск саксов. Мы приходим к месту явки. Там нас встречает ложный связной, который уводит рыцаря. Прибегает настоящий связной, называет пароль и говорит, что человек за дверью обманул нас. Он своровал пароль. Он убьёт рыцаря. Охранник же утверждает, что это неправда, и что настоящий связной диверсант. Дети занимают сторону настоящего связного, убивают охранника, открывают дверь, тихо спасают рыцаря, уходят.

Ланселот
Мир — Другой Феодал. Организаторы: Ланселот, Элейна (жена, дочь короля Пеллеаса), сын.
На турнире мы заметили одного достойного рыцаря. Он нужен нам за Круглым Столом, но он считает себя слишком крутым, что бы войти в наш круг. Дети отправляются к нему и убеждают его вернуться.

Дракон
Мир — Деревня. Организаторы: дракон, за, против.
В деревне Торнтон был замечен дракон! Дети приходят туда и видят двух крестьян. Один из них за эвакуацию, а другой за убийство дракона. Решаем эвакуироваться. Пока перетаскиваем вещи обнаруживаем у того, кто за эвакуацию яйца дракона. Пока мы их обсуждаем нападает дракон. Мы упрашиваем крестьянина вернуть яйца. Если он соглашается, то дракон его убивает и забирает яйца, если нет, то дракон убивает всех и забирает яйца.

Зелёный рыцарь
Мир — Другой Феодал. Организаторы — Зелёный Рыцарь.
Недавно на собрание Круглого Стола заявился Зелёный рыцарь. Он заявил, что хочет сразиться с одним из нас, что бы убедиться в нашей силе. Отправляйтесь туда и наподдайте ему. Когда мы приходим, Зелёный рыцарь с нашим рыцарем вступают в поединок, на котором Зелёный рыцарь ранит нашего. Зелёный говорит. Что у него есть все необходимые медикаменты, но он нам их даст, только если мы, каждый, по очереди победим его в поединке. Что бы победить нужно коснуться мечом.

Лесные феи
Мир — Лес. Организаторы: два дровосека, фея.
Нам жалуются на лесных фей. Надо отправиться в волшебный лес и решить проблему. В мире мы застаём ссорящихся фею и двух братьев-дровосеков. В плену у феи третий брат, которого она любит. Дровосеки говорят, что сожгут лес, если им не выдадут брата. Дети выслушивают обоих, решают, либо, что фея не права и поджигают лес, либо фея соглашается выдать брата, либо мы решаем, что дровосеки не правы и выгоняем их.

Оборотень
Мир — Деревня. Организаторы: отец, сын.
В деревне умирает один из величайших астрологов Британии, учитель Мэрлина. Отправимся туда. Может мы можем чем-то помочь. Там мы застаём умирающего старика, он требует сердце оборотня из его владений, да бы перед смертью очистить свою душу от греха. Мы находим оборотня узнаём от него, что оборотень — его заколдованный сын, а сердце ему нужно, что бы спасти свою жизнь. Мы решаем кто прав, кто виноват и либо убиваем оборотня и приносим его астрологу. Либо отпускаем оборотня и возвращаемся к уже мёртвому астрологу.

Алхимик
Мир — Другой Феодал. Организаторы: судья, обвиняющий, алхимик.
В графстве Йоркшир алхимика, ученика Мэрлина обвиняют в убийстве человека. Надо с этим разораться. Когда мы приезжаем, мы попадаем на суд. Там обвиняющий обвиняет алхимика в смерти человека. Алхимик говорит, что кровопускание — нормальный метод лечения. Мы расспрашиваем и выслушиваем обоих, принимаем решение кто прав и решаем, что делать с алхимиком.

Спасти Гвиневру
Мир — Другой Феодал. Организаторы: Гвиневра, Мелегант (разбойник), король Лодегранс (король Камелиада, находящегося на юге Британии).
Мы едем спасать похищенную Мелегантом Гвиневру. Когда мы приезжаем на место, мы узнаём, что он требует южную половину Камелиада. Отец Гвиневры даже не против, но она против. Мы убеждаем Мелеганта сразиться с нами по-мужски. Гвиневра всё это время кричит и убеждает нас не делать этого, но мы всё равно по-одному дерёмся и побеждаем его.

Этап 4


Написан с учётом его проведения в актовом зале 45 гимназии

Все персонажи, кроме персонажей в мирах, собраны в Камелоте. Артур вернулся с поисков Священного Грааля ни с чем, и застает Гвиневра с Ланселотом. Их сдает рыцарь Модред, который говорит, что по закону Камелота, перед которым все равны, Гвиневра изменила Королю, а значит изменила государству, и заслуживает смерти. Ланселот говорит, что меньше всего хотел предать короля, но сердцу не прикажешь, и просит пощадить его жену. Артур проявляет милосердие, на что Модред говорит, что все слова Артура не стоят ничего, он сам достоин смерти, и Модред вернется с огромной армией, возьмет Камелот и убьет здесь всех, и просит всех, кто с ним согласен, уйти из Камелота вместе с ним. В городе остаются все дети, все рыцари и Мэрлин (по желанию, можно оставить еще парочку персонажей-горожан, чтобы те помогали создавать атмосферу). Артур говорит, что Модред вернется, и пора готовиться к осаде – мы отстоим Камелот!

В этапе есть всего 5 мест действия, все они находятся внутри замка – то есть 5 мини-игр, 5 заданий по обороне замка. Задания группам раздает Артур, и каждые 12 минут они меняются, собираясь вместе на сцене. Отправляясь на задание, участники исполняют команды рыцаря, а тот следит за их безопасностью и отыгрышем. Постоянно звучат громкие звуки осады из колонок, свет притушен, остается только красный и контровой, периодически может мигать стробоскоп.

Оборона главных ворот
Группа отправляется к выходу из актового зала, где в коридоре оборудовано укрепление. Оттуда на них будет выступать группа организаторов (дикие варвары). Игра проходит следующим образом:
1. Если есть лучники, они встают на «башни» - окна из «Безымянной звезды». Они должны стрелять из луков по наступающим противникам-организаторам, чтобы не пустить их к воротам. Организаторы тащат «Таран» - смотанную пенку с утяжелителем внутри. Делая несколько «ударов по воротам», те их ломают, и настает очередь обороны ворот.
2. В пространстве между башнями встают двое детей с щитами с БРИГа. На полу отмечается линия на расстоянии одного шага назад от детей с щитами. Они держат щиты плотно друг к другу. Организаторы бьют в щиты тараном. Задача детей с щитами – не сдвинуться за линию на земле, иначе ворота будут взяты. Детей надо менять раз в небольшой период времени.
3. Спустя некоторое время такой игры или после того, как детей вытолкнут за линию, ворота считаются сломанными, и начинается непосредственно «оборона». Все, у кого есть щиты, встают в линию. Организаторы нападают на строй. Задача детей – стоять на линии и не сдвигаться с линии. Если по ним наносится удар в зону футболки, они должны отыграть ранение, отползти и лечь на землю, издавая стоны. Рыцарь следит за этим. Раненных будут уносить. Если есть мечи, можно наносить удары в ответ по организаторам, но это дискуссионный вопрос.
4. Перед концом этапа Артур командует общий сбор, и все отступают на сцену, а организаторы прорываются. На следующий этап линия обороны сдвигается к дверям в актовый зал и т.д.

Штурм башни
1. Группа занимает оборонительную позицию на верху лестницы в физкультуру. Организаторы будут подниматься по лестнице. У обороняющихся есть только луки, плюс один щит. Перед последней ступенькой встает один ребенок с щитом с БРИГа. На полу отмечается линия на расстоянии одного шага назад от ребенка с щитом. Организаторы, добегая, бьют в щиты тараном. Задача ребенка с щитом – не сдвинуться за линию на земле, иначе ворота будут взяты. Детей надо менять раз в небольшой период времени. Плюс щит может выдержать только 5 ударов тараном – после этого начнется второй этап.
2. После пяти нанесенных организаторами ударов тараном объявляется второй этап. Ворота сломаны, но теперь нельзя дать прорваться организаторам в крепость. Последняя ступенька перед дверью в актовый зал – это «ворота». Они могут выдержать определенное количество подошедших к ним организаторов – ориентировочно 10 раз. Задача детей – стрелять по организаторам из лука, попадая в них, не пуская их к линии. Если десять раз организаторы добрались до последней ступеньки, объявляется прорыв и отступление, все отступают за заднюю дверь. Перед концом этапа Артур командует общий сбор, и все отступают на сцену.

Пожар в крепости
1. Через окно из рубки забрасываются «огненные снаряды» - шары из бумаги, покрашенные в красный цвет. Задача – не допустить возгорания в крепости. Если шар упал на пол и пролежал там условные 15-20 секунд (замеряет организатор в рубке), крепость получает урон. Необходимо собирать снаряды и относить их в «ведра с водой» - пустые ведра, чтобы те тушились.
2. Если накопился урон в 5 шаров (например) у крепости, включается пушка из рубки с красным светом – пожар. Она медленно плавает по залу. Каждый, кто попал в пушку, считается раненным, за этим следят все организаторы, говоря «О Боже, да ты ранен!». Раненный ложится на пол, стонет и ждет помощи. Со временем, если все слишком жестко, пушка может закончится, а потом с новыми 5 шарами начаться снова.
3. Если накопилось 10 шаров, командуется артиллерийский обстрел из катапульт – включается стробоскоп. На время работы стробоскопа все должны лежать на земле, пока он не кончится – каждый, кто встанет, отмечается рыцарем как раненным.
4. Если построены какие-то оборонительные сооружения (катапульты, бревна, шипы или что-то еще, что придумается за игру), их тоже надо обслуживать.

Перевязка раненых
Проходит вместе с Мэрлином и рыцарем. Необходимо находить раненных, брать их на руки, и аккуратно относить на сидения в актовом зале. Далее под контролем Мэрлина надо перематывать тех бинтами в местах, диагностируемых Мэрлином и поить их чистой водой с ложечки 10 раз. Мэрлин может попросить кого-то из детей в этой группе читать заклинание, чтобы те лечились, проводить ритуалы, разработанные на 3 этапе и т.д. Излечение Мэрлин диагностирует сам, когда ребенок порядком отдохнул. Нужны организаторы, которые будут постоянно получать урон и которых надо лечить, чтобы была занятость.

Оборона на карте
Проходит на сцене вместе с Артуром. Карта разделена на клетки. У каждого ребенка в группе есть фишка:
1) Пехота. Ходит на одну клетку + по диагонали, атакует на одну клетку + диагональ, имеет 6 жизней. Снимает при атаке 1 жизнь.
2) Лучник. Ходит на одну клетку без диагонали, атакует на 3 клетки без диагонали, имеет 2 жизни. Снимает при атаке 3 жизни.
3) Кавалерия. Ходит на 3 клетки без диагонали, атакует на 2 клетки без диагонали (разбег), имеет 3 жизни. Снимает при атаке 2 жизни.
Каждый ходит по очереди, по шагам с «врагом», за которого фишки двигает Артур. Задача – уничтожить все войска врага (тот вводит подкрепления). Если твоя фишка умерла, через круг ходов ты получаешь новую, начиная со своей половины поля. Цель – не дать противнику перейти на свою половину карты.

После 10 минут все собираются в актовом зале на сцене, подсчитывают погибших, раненных, и т.д. Хорошо бы, что рыцари тоже гибли под конец этапа, чтобы мир жил. Артур перераспределяет детей по заданиям и отправляет их снова. Так несколько раз.

Правила и механизмы

Боевые


Убийство
Только по команде организатора. Смерть означает завершение игры для игрока

Магия
В игре есть определённые заклинания. Что бы овладеть заклинанием игрок должен выполнить некоторые задания Мэрлина, а также кричать заклинание до тех пор пока Мэрлин не признает, что оно получилось. За овладение каждым из заклинаний игрок получает ленту определённого цвета, которую повязывает на руку. Это позволяет всем игрокам удостоверится в подлинности прозвучавшего заклинания. Все эффекты длятся около минуты-двух. Заклинание накладывает эффект только на одного человека, на него необходимо указать рукой. Что бы выполнить заклинание нужно его знать, сказать слова, указать рукой и выпить зелье. Зелье нужно изготовить самому под руководством Мэрлина. Процесс изготовления зелья нужно организовать атмосферно.

Название Эффект Заклинание Зелье Цвет ленты
Магическая сущность Получение возможности взаимодействовать с животными и магическими персонажами Кьот-Фрост-Штун Чай Красный
Невидимость Получении невидимости на краткий срок Гун-Ферд-Хельс Кофе Зелёный
Гармония Собиравшийся напасть на вас субъект успокаивается. Эр-Бло-Грэз Молоко Чёрный
Истина Адресат будет говорить только правду и ничего кроме правды Торм-Линь-Зинна Смесь соков Синий
Запасное ... Тайп-Золь-Брев Смесь газировок Белый


Броня
Кузнец изготавливает броню. Броня это любая «накидка» из картона на человеке с символом кузнеца (наковальня). Если на человеке надета броня, она позволяет пропустить один удар без ранения (каждый раз после лечения отдаётся кузнецу на восстановление)

Символ кузнеца



Оружие
В игре существует несколько видов оружия. И они не различаются по характеристикам, все они ранят. Просто ранения разной тяжести. Естественно, организаторы могут не лечится, могут просто отойти за угол и выйти уже здоровыми.

Лечение
Лечение необходимо в случае ранения. Раненый человек прихрамывает к Мэрлину. У Мэрлина уже разложены суровые простыни для лечения. Сначала — замеры пульса, дыхания и др., искусственное дыхание. После этого Мэрлин даёт раненному выпить зелье лечения. Затем нужно немного подождать (в пределах разумного). И всё. Внезапно может выяснится, что у человека страшная неизлечимая болезнь (Мэрлин сам придумывает квест ребёнку на ходу).

Бытовые


Зелья
Существует несколько видов зелий в игре: лечения и магии. Зелья магии представлены в разделе магии (2 пункт боевых механизмов). Зелье лечения это то, что останется к 4 этапу. Там уже не до этого. Главное красиво его делать, не скучно. Зелья могут делать игроки. Есть особая книга рецептов Мэрлина, там собраны все рецепты. У Мэрлина куча ингредиентов (не только нужных, а вообще всех). Зелья могут вводится в игру под руководством Мэрлина. Тогда НЕОБХОДИМО сообщить об этом всем и каждому, особенно организаторам.

Камелот и строительство
Камелот был основан Артуром. Именно поэтому, он на момент игры совершенно не отстроен. Задача архитектора и его подчинённых создать (прежде всего) оборонительные сооружения. Потом сооружения для добычи ресурсов и др. У архитектора есть список зданий и их стоимость. Как только он набирает достаточно ресурсов и выбирает здание, он делает и ставит картонную модель на макет и идёт с работниками воспроизводить это в реальности из подручных материалов.

Прочность оборонных сооружений
У всех оборонных сооружений есть своя прочность. Она указана в списке сооружений. За каждое попадание снаряда катапульты в сооружение оно теряет свою прочность (1 единицу). Как только прочность равна нулю, сооружение не действует (оно частично преодолевается, частично ломается, частично перелезается организаторами).

Деньги
В игре существуют деньги. Прежде всего они нужны для выполнения квестов. Валюта = золотая монета. Прежде всего механизм нацелен на ввод новых предметов в игру. У всех мастеров есть некоторое кол-во денег. При случае они отдают их игрокам (игрок может попросить разные награды за квест, а может и не попросить. Выдавать или не выдавать — решает организатор)

Круглый стол
Круглый стол это властный аппарат в Камелоте. За ним собираются рыцари и их оруженосцы. Там есть две функции: Артур выдаёт квесты, что бы рыцарям с оруженосцами не было скучно и принятие законов Камелота (с той же целью). Во время выдачи квестов Артур и рыцари должны следить за тем, что бы игра шла максимально близко к сюжету легенды, но при том интересна. Принятие законов является так же механизмом контроля и исправления ошибок игры.

Воин и катапульта за ним


Катапульта
Осадное орудие. Используется в 4 этапе для осады Камелота. Пускает снаряды в укрепления. Снаряды у организаторов есть заранее. Катапульту нужно просто заряжать и стрелять, но делать это нужно очень атмосферно, что бы игрокам понравилось.

Гонец
Механизм связи между организаторами в игре. Таким образом мы можем получать информацию о законах, вводе предметов, квестах и др. важных вещах в игре. Помимо этого мы освобождаем ещё одного организатора (может где-то понадобиться помощь).

Разбор


- Игроки не понимают боевых правил. Их нужно повторять перед каждой дракой, просто постоянно.
- Организаторы не знают магии, не выучили. Помимо этого Мэрлин так и не ввёл визуальную интерпретацию заклинаний при помощь шариков.
- Забыли рации. Нужны рации.
Контр.:Нужны они только из-за того, что съезжают периоды и Мэрлин не правильно учит детей магии!
- Есть смысл делать Камелот не в одном зале, а в нескольких - по профессиям.
Контр.:От того, что весь Камелот в одном зале, создаётся ощущение города, массовости.
- Нужно что бы квестодателем был персонаж из квеста (типа, муж в засаде и т.д.). В плане, что типа "Война!" или "Вересковый мёд" выдает Артур, так как это касается короля и управления страной, а типа "Засада" выдаются персонажами квестов. А рыцари типа искатели приключений, путешественники.
+ Много игроков => хорошая реклама
- Придумали очень много квестов, сыграли очень мало квестов
- Из-за глупых выходов на квест не создаётся ощущения цельного мира за пределами Камелота, а нужно что бы оно было.
+ Артур и рыцари Круглого Стола - хорошая идея для БРИга
+ Очень хорошо у кузнеца
- Твёрдое оружие в тесных помещениях это опасно
- Игроки делали неадекватные виды оружия, это надо контролировать
+ Разнообразная деятельность в городе
- Мэрлин должен знать игру досконально и понимать все свои функции, так как на нём держится игра
- Крайне сложно распределяться на группы по нескольку раз. Нужно что бы у всех был рыцарь на всю игру, а к мастерам-ремесленникам приходили учиться и подрабатывать и просто повеселиться.
- Не все игроки усвоили фишку с ленточками (магия)
- Игроки реально ждали махача. Есть смысл начинать тоже с какого-то махача
- Кузнецу не хватило материалов
- Если есть оружие - его надо использовать
- Турнир в коридоре - неудобно
- Сюжетные события нужно было выделить как отдельный этап.
- Меньше драк, больше игр
+ Свадьба пошла быстро и хорошо
- Игроки не могут отыгрывать свою женитьбу далее чем на свадьбе.
- Квесты самовольно изменены организаторами => в бумажке написано совсем не то, что происходит в квесте
- Организаторы плохо играли свои роли в квестах и квесты выглядели очень одинаковыми
- Плохие организаторы мешали рыцарю доводить квест до ума
+ Хорошо прошло лечение
- Плохая подмятая заставка с изменой Ланселота, но красивая концовка после битвы
+ Офигенная проработка материалов
+ Личные расписания
- Организаторы невнимательно относятся к своему снаряжению: терять документы, костюмы и атрибуты или вообще не брать их заранее - недопустимо. Тоже самое с постоянным бардаком в подвале
- Большую часть времени квестовики не задействованы

Ссылки

http://vk.com/album-262370_209725190 - Фотоальбом с игры