День алхимии

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Версия от 20:57, 15 ноября 2023; Asyasharova (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к:навигация, поиск
Станция на этапе "Обучение" - "История алхимии"
Прохождение квеста

День алхимии — игровой тематический день. Реализован отрядом «ВостОрг». Проведен на Весеннем сборе 2022 24 марта.
Ответственные за день — Настя Зеленева, Алиса Артюховская.

Цель

  • погрузиться в атмосферу средневекового мира;
  • обучиться навыкам алхимии;
  • использовать свои навыки во внутриигровых механизмах.

Расписание


8:45 - Подъем
8:50 - Зарядка
9:00 - ВЛГ
9:30 - Завтрак
10:30 - Зачет по тур.учебе
11:30 - Заставка / Добро пожаловать в наш институт!
11:40 - Обучение
14:00 - Трапеза
14:30 - Заставка / Важная новость
14:45 - Путешествие
16:00 - Заставка / Новая идея
16:05 - Ярмарка
17:10 - Заставка / Продолжаем поиски
17:15 - Путешествие
18:30 - Последняя надежда
19:15 - Заставка / Единственный шанс
19:30 - Праздничный пир
20:00 - Разговоры при свечах
21:00 - Песни при свечах
22:00 - ВЛГ
22:15 - Отбой

Станция на этапе "Обучение" - "Алхимические соединения"
Станция на этапе "Обучение" - "Лазарет"
Прохождение финального квеста "Поиск камня"
Организаторы на квесте "Темница"

Описание этапов

Сюжет и заставки

Участники - студенты средневековой академии алхимии. Их задача - обучиться навыкам алхимика, а затем применить свой опыт в помощи горожанам. Ребята знакомились со средневековым городом, с королем и отправились на поиск философского камня для излечения принца, будущего наследника трона.
Заставка 1 – Вас приглашают на учебу.
Заставка 2 – Принц заболел: тот: кто его вылечит получит всевозможные богатства и похвалу от короля.
Заставка 3 – Король решается развеселить принца, чтобы тому стало лучше, и поэтому устраивается праздник (ярмарка). Заодно на ярмарке можно заработать денег для дальнейшего путешествия.
Заставка 4 – Принцу лучше не стало, поэтому праздник заканчивается. Вы продолжаете игру.
Заставка 5 – У Вас есть рецепт для философского камня. Четырем отрядам надо соединить найденные части рецепта в одно целое. Лекарство, составленное по рецепту, помогает. Выходит Глашатый и объявляет, что принц выздоровел. И в честь этого, Король устраивает пир (ужин).

Обучение

  • Травник
  • Натуральная философия
  • Алхимические соединения
  • История алхимии
  • Сбор трав
  • Астрология
  • Лазарет / болезни

Путешествие

"Путешествие" - квест-игра. Этап делится на две части (до и после ярмарки).

1) Вампир

  • Как получаете квест: стража просит о помощи
  • Необходимые зелья: зелье крови(из кармана) или много воскрешающих
  • Персонажи: Вампирша, Старик, Стража
  • Ход квеста:

Стражник Вам рассказывает о странном человеке, не вписывающемся в этот мир, и после его появления стали пропадать люди. Стражник говорит, что данного человека лучше всего убить, так как ситуация в городе и так плохая. Задача детей - убедить стражу, что убивать – нехорошо. Вы переубедили его и отправляетесь на поиски подозрительного человека. Увидев человека в плаще, вы его преследуете. Вампир скрывается от Вас, но подводит к какому-то дому. Возле дома вы встречаете милого старика, который зовет выпить чаю. Вас спрашивают вопросы: кто вы такие, как тут оказались, откуда вы и т.д.. В свою очередь задайте вопрос о подозрительной личности, он говорит что это сплетни про вампира, и они беспочвенны. Дальше он Вас мягко прогоняет, и позже сам выходит. Вы его преследуете. Он Вас приводит к соседнему дому, подслушайте разговор вампира и старика. Отряд бросается в атаку, со словами: «Мы все знаем!». Попытайтесь ее схватить, Вас будет останавливать старик и просит о пощаде любимой жены. Происходит моральный выбор: убить ее (тогда произойдет эпичная битва с большими затратами на зелья возрождения) или пощадить ее (приготовить зелье крови, которое сделает из вампира человека). В случае выбора зелья крови, вампирша его выпивает и становится смертным человеком. В благодарность вы получаете кусок карты.

2) Оборотень

  • Как получаете квест: Вы находите объявление об оборотне.

Внимание! Намедни было совершено нападение на девочку малую. Да не просто разбойники какие, а зверь невиданный. Стража смогла отогнать его, да не знаем, надолго ли. Воины наши говорят, что был тот зверь как 2 человека, силён непомерно, и шерсти на нём, как на овце нестриженной. Учёные наши предполагают, что оборотень это, что в древних сказаниях описан. В последний раз его видели в лесу. Будьте осторожны, да не ходите в лес попусту. Рядом с этим объявлением стоит стража, которая рассказывает, что оборотень обитает в лесу неподалеку. Идете туда, слышите крики и бежите на них.

  • Необходимые зелья: зелья проклятия и воскрешения.
  • Персонажи: Стража, Оборотень, Охотник.
  • Ход квеста:

В лесу Вы находите раненого охотника. Нужно сделать ему зелье воскрешения (подойдет и лечебное зелье). Он вас благодарит и рассказывает о каком-то лесном чудовище – оборотне. Он предупреждает об опасности и указывает, где недавно видели оборотня, описывает его. Вы решили выяснить почему он превращается. Вы направляетесь в лес. Он вас боится, поэтому убегает. Силу применять нельзя – перевоплотится в зверя. Остановите его и он расскажет свою грустную историю. Вам нужно зелье оборотное, кольцом оборотня опустить в него, тогда проклятие снимется. Оборотень отдаст вам кусочек карты.

3) Лазарет

  • Как получаем квест: У инструктора должно быть письмо из монастыря.
  • Необходимые зелья: лечебное зелье от кожных болезней, снотворное зелье, оборотное (для чумного) и против одержимости
  • Персонажи: монашка, два больных, одержимый
  • Ход квеста:

Монашка просит Вас о помощи. В лазарете слишком много больных. Приготовьте минимум два зелья (лечебное зелье от кожных болезней и лечебное). Есть две больных и одержимый. Лечите больных, пытаетесь понять, что с одержимым. Вокруг одержимого постоянно крутится монашка, лечит его, укладывает и так далее. Монашка рассказывает, что она его заколдовала, им управляет и не дает выйти из лазарета, потому что у него есть часть карты, необходимой для поиска философского камня. Вам нужно придумать, как вывести одержимого из лазарета (иначе он слушается приказов монашки). Для этого нужно придумать, как отвлечь монашку, чтобы она перестала следить за одержимым. Вывели одержимого - он отдаст вам часть карты.

4) Темница

  • Как получаем квест: стражники арестовывают одного участника отряда
  • Необходимые зелья: сонное зелье
  • Персонажи: Стража, Алхимик, Кухарка
  • Ход квеста:

Одного ребенка забирает стража и запирает в темнице. Теперь в темнице алхимик и ребенок. Со стражей для вида поговорите, они не отпустят ребенка. Но вот подходит кухарка и говорит, что скоро обед. У Вас два варианта: либо подложить сонное зелье в еду незаметно, либо попросить ее отвлечь стражу. По стечению обстоятельств вы входите с закрытую комнату и выпускаете ребенка и алхимика. Алхимик отдает кусочек карты.

5) Склянки

  • Как получаем квест: ребята видят ссору учеников академии
  • Зелья не нужны.
  • Персонажи: два ученика.
  • Ход квеста:

Вы идем к известному алхимику, может, он знает что-нибудь про то, как излечить принца. Мудреца нет дома, есть только его ученики. Эти два ученика перепутали все названия склянок и теперь не знают, где что. Вам нужно подписать зелья. Вдобавок, мудрец сказал вам приготовить какое-то особое зелье, но они забыли рецепт. А он записан какими-то невидимыми чернилами (лимоном/молоком). Нужно расшифровать рецепт и помочь им приготовить зелье. Ученики отдают вам кусочек карты.

6) Охота на ведьм

  • Как получают квест: две ведьмы просят о помощи.
  • Необходимые зелья: зелье силы или забвения.
  • Персонажи: Две девушки-ведьмы, Монашка, Инквизитор.
  • Ход квеста:

Ведьмы просят у Вас помощи, их хотят казнить. Дети соглашаются, начинают придумывать варианты, как помочь. Прячете в соседнюю комнату ведьм. В этот момент слышится стук в дверь, монахиня требует открыть дверь, вместе с ней пришел инквизитор. Обсуждаете, что надо отвлечь монашку и дать инквизитору сонное зелье. Вы выпускаете девушек, и они перевоплощаются в злых ведьм. Они намерены вас убить, но тут просыпается инквизитор, защищает Вас и борется, но он ослаб из-за сонного зелья. Вторая ведьма гонится за парочкой детей с фаэрболами. Первый исход событий: вы решаете, заставить ведьм выпить зелье забвения. Они забывают про то, что они плохие. Ведьма находит у себя кусочек карты и отдает Вам. Второй исход событий: вы решаете, что если дать инквизитору зелье силы. Он ее побеждает и убивает их. Разбирается со второй. Инквизитор отдает кусочек карты.

7) Плавильня

  • Как получают квест: у инструктора письмо от кузнецов
  • Необходимые зелья: зелье силы или забвения.
  • Персонажи: Отец, Кузнецы.
  • Ход квеста:

Отец отправляет сына в дальний поход, но он очень за него переживает. Ему нужен меч. Отряд берёт этот меч и идёте к братьям кузнецам, которые могут сделать из этого меча сокрушительное оружие. Оказывается у этих кузнецов в плавильне сильно упал жар. В первую очередь необходимо помирить кузнецов, для этого нужно с ними поговорить. Отряду нужно принести огненную соль, которая вновь сделает эту плавильню лучшей в провинции. Кузнец даст вам кусочек карты.

8) Птица

  • Как получают квест: Путешественник просит помощи.
  • Необходимые зелья: зелье силы или забвения.
  • Персонажи: Путешественник, Девушка-Птица, Охотник.
  • Ход квеста:

В таверне встречают путешественника. Его возлюбленная проклята превратиться в птицу и с каждым днём всё больше обрастает перьями. Дети готовят зелье и идут спасать птицу. Ребята идут по следам из перьев. Охотник ее поймал и не хочет отдавать. Ему нужно подсыпать сонное зелье, и они могут освобождить птицу. Дают ей зелье, и она перевоплощается в красавицу. Девушка дает кусочек карты.

Ярмарка


Ярмарка происходит на улице, состоит из активных игр. По прохождению игроки зарабатывают игровые деньги.

  • Реквизит: Оружие, костюм медведя, костюм рыцаря, мел, 2 пенки+мешки, канат, лук, мишень и стрелы (или ведро и мячики), два обруча, консы, городки, 4 палки, много мелких штучек (маленькие мячики, цветочки, яблочки), повязка на глаза, непрозрачные стаканчики или кружки (6), кубики (6), карты, монеты, деньги для победителей.
  • Количество оргов: 14

1. Рыцарский турнир
Нужны: орг, рыцарь, оружие (желательно мягкое)
Дуэль. Нужно оружием дотронуться до противника 3 раза (до зоны футболки), бить в голову или по ногам нельзя.

2. Победи медведя
Нужны: орг, медведь, круг мелом на асфальте
Игроки поднимают одну ногу. Прыгая на одной ноге, нужно вытолкнуть противника из круга плечом. Кто вышел из круга или наступил на вторую ногу - проиграл. Руки должны за спиной.

3. Бой на мешках
Нужны: орг, две свернутые пенки, мешки, чтобы в них засунуть пенки, линия мелом на земле.
Игроки встают на линию. Их задача - сбить противника с линии (сделать так, чтобы он с нее сошел). Бить можно только свернутой пенкой и только в область футболки!

4. Перетягивание каната
Нужно: орг, канат, линия на земле

5. Стрельба
Нужно: орг, лук (если есть), мишень и стрелы, если есть лук или мячики и ведро, если лука нет.
Задача - либо попасть в центр мишени, либо в ведро. Можно дополнительно усложнять игру (увеличить расстояние, кидать только левой рукой и т.д.. Можно играть против другого игрока, тогда, кто был более метким (забросил больше мячиков), тот и победил

6. Колесо
Нужно: орг, два обруча, конусы.
Нужно докатить свое колесо (обруч) до финиша и обратно быстрее противника и при этом не сбив кегли, которые стоят на маршруте (катить колесо змейкой).

7. Городки
Нужно: орг, городки, палка. Если нет городков, это могут быть любые другие элементы, которые не разобьются и не сломаются, если по ним ударить палкой.
Задача - сбить построенный оргом городок из палочек, бросая в него палку (древний аналог боулинга)

8. Сбор урожая
Нужно: орг, мяч, большой круг мелом, много маленьких штучек (теннисные мячики, шарики из бумаги, яблочки, искусственные цветочки и т.д).
Играть нужно минимум вдвоем. Игроки стоят за кругом. Внутри круга не земле равномерно разбросаны маленькие мячики. Ведущий (орг) стоит в центре. Он подбрасывает мяч как можно выше и пока этот мяч не прилетит обратно, игроки должны забежать в круг и собрать как можно больше мячиков. Нужно выйти из круга до того, как ведущий поймает мяч. Если не успел выйти из круга - оставляешь все собранные мячики внутри. Задача - на конец игры (через 3 подбрасывания мяча) собрать как можно больше мячиков.

9. Палка на пальце
Нужно: орг, ровные палки
Играть нужно минимум вдвоем. Задача удержать палку на пальце в вертикальном положении дольше, чем твой противник. Можно держать палку на центре ладони, на тыльной стороне ладони и т.д.

10. Лабиринт
Нужно: орг, лабиринт на асфальте, повязка на глаза
Играть нужно минимум вдвоем. Из пары один завязывает глаза и должен пройти лабиринт, ориентируясь на подсказки своей пары. Можно усложнять игру (проходить лабиринт нужно спиной вперед или вместо слов лево и право используем какие-то другие)

11. Игра в стаканчики
Нужно: орг, три стаканчика, маленький камушек или монетка, карты.
По сути, это всевозможные игры-фокусы-ловушки, где нужно угадать, под каким стаканчиком монетка, какая карта где и т.д. Нужно потренироваться, чтобы это получалось хорошо!

12. Кости
Нужно: орг, непрозрачные стаканчики или кружки, кубики (штук 6), стол или ровная поверхность
Нужно минимум 2 игрока. Кости кладутся в кружку, встряхиваются и кружки “опрокидываются” открытой частью на стол. Игроки делают ставки на то, сколько у них выпало (сколько точек на кубиках). Потом кружки поднимаются. Кто оказался ближе к своей ставке - тот победил.

13. Бильбоке
Нужно: орг, стаканчик, к которому снизу привязан шарик на веревочке.
Игрок должен подбросить шарик и поймать его стаканчиком. Можно давать приз, если игрок поймает шарик 3 раза.

Поиск камня


Путешествие по мини-квестам, которую ведут инструкторы. Испытание проходит на улице, маршрут круговой. Ведущий одной станции ает подсказку на направление к следующей станции.


1) Болезни

  • Один организатор подавился, второй просит о помощи. Другой орг жалуется, что у него симптомы цинги (болят десны, идет кровь). Нужно вспомнить, что ему нужны цитрусовые. Он говорит, что рядом есть склад, но его охраняет стражник. Стражник ходит по определенному маршруту, играем с ним в “Тише едешь - дальше будешь”. Нужно дойти, взять апельсин (или лимон) и принести его больному.


2) Травник

  • На грядке закопаны в землю сорняки (палочки) На корне каждого сорняка есть заламинированная бумажка с буквой. Нам нужно вырвать все сорняки и из полученных букв собрать слово (это слово - подсказка, куда нам двигаться дальше).


3) Шарики

  • Есть много шариков из бумаги, они все лежат за чертой. В нескольких метрах от черты есть обруч. В одном из шариков спрятана подсказка, но открывать мы их сами не можем. Один человек встает в обруч, а мы кидаем ему мячики. Если он их поймал или они попали в обруч - он может посмотреть, есть ли подсказка.


4) Веранда Астрология

  • Орг-Гадалка сидит, рядом с ней зелья и бумажная карта (два совмещаемых круга). Нужно по Луне или карте с Луной определить действенность зелий, которые есть у гадалки.
  • Есть два совмещаемых бумажных круга (один встает в центр второго). Чтобы прочитать надпись, которая подскажет им, куда дальше идти, нужно совместить эти два круга так, чтобы определенные планеты находились в определенном знаке.
  • Ответ: Во время растущей Луны нужно варить лечебные зелья, во время убывающей - вредящие и яды.


5) Физика

  • Необходимо выявить какая вода пресная. Для этого детям нужно опустить яйца в тары. Всего 6 сосудов с разной водой. Если дети найдут всю воду безошибочно, то они должны вылить её в последний сосуд, в котором будет лежать яйцо с наклеенной подсказкой.


6) Пещера

  • В этой пещере водятся страшные подземные существа, и мы не знаем даже их имени. Знаем лишь то, что они крайне опасны, так и норовят утащить тебя в свои подземные норы. Нам нужно завязать глаза и встать в колонну, положить руки друг другу на плечи. Идем строго в таком порядке и ни в коем случае не опускаем руки! Инструктор включает таинственную музыку, дети идут с завязанными глазами. Орги прикасаются к детям, делают вид, что хотят их утащить, могут шипеть, но сильно не тянут. Рядом на стене будет наклеена подсказка.


7) Азимуты

  • Площадка перед нашей столовой. Надеревьях разноцветные листочки. Нам нужно определить два азимута. На обратной стороне этих двух листочков будет написано, куда нам дальше идти.
  • Ответ: нужны желтые листочки.


8) История алхимии, алхимические символы

  • Дети получают записку, написанную лимонным соком с текстом. Надо нагреть бумагу над пламенем, чтобы увидеть задание. Задание: На карте солнечном системы совместите планету и металл, который в неё превращается. Подскажите детям, что, например, золото надо положить на Солнце, потому что золото превращается в Солнце. Затем переверните все таблички с металлами. На обратной стороне табличек вы увидите, куда вам нужно идти дальше.
  • Ответ: Золото - Солнце, серебро - Луна, ртуть - Меркурий, свинец - Сатурн, олово - Юпитер, железо - Марс, медь - Венера


9) Паутина

  • Огромный паук живет на своей паутине. На паутине есть колокольчики-бубенчики. Нужно пролезть через паутину, не задев колокольчик. Если вы задели нитки и колокольчик зазвенел - появится паук, который захочет съесть свою жертву. Однако паук боится света и огня. У нашего отряда есть 3 спички. Паук отгоняется вспышкой спички. Будьте осторожны, у вас всего три спички, а потом паука будет не отогнать.

Ссылки