День Новой Жизни — различия между версиями

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
Строка 102: Строка 102:
 
<br>'''Кишечнополостное:'''
 
<br>'''Кишечнополостное:'''
 
<br>На сушу не выйдут, а будут жить в воде
 
<br>На сушу не выйдут, а будут жить в воде
<br>1)Если нет стрекательных клеток, то кишечнополостное может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения.  
+
<br>1) Если нет стрекательных клеток, то кишечнополостное может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения.  
 
<br>2) Если есть стрекательные клетки. Мелкие животные, соприкасаясь с кишечнополостными, приклеиваются, опутываются и пронзаются стрекательными нитями, а в их тело попадает яд, вызывающий паралич и смерть. После этого жертва переносится щупальцами к ротовому отверстию и проглатывается.  
 
<br>2) Если есть стрекательные клетки. Мелкие животные, соприкасаясь с кишечнополостными, приклеиваются, опутываются и пронзаются стрекательными нитями, а в их тело попадает яд, вызывающий паралич и смерть. После этого жертва переносится щупальцами к ротовому отверстию и проглатывается.  
 
<br>
 
<br>
 
<br>'''Моллюск:'''
 
<br>'''Моллюск:'''
 
<br>Выходит на сушу, существует как улитка, например
 
<br>Выходит на сушу, существует как улитка, например
<br>1)При наличии раковины может поглощать питательные единицы из окружающей среды.
+
<br>1) При наличии раковины может поглощать питательные единицы из окружающей среды.
<br>2)При наличии ядовитого гарпуна, щупалец, способны вести охоту на животных. Гарпуном они цепляют его/притягивают щупальцами и едят.  
+
<br>2) При наличии ядовитого гарпуна, щупалец, способны вести охоту на животных. Гарпуном они цепляют его/притягивают щупальцами и едят.  
<br>3)Образ жизни паразита. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.  
+
<br>3) Образ жизни паразита. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.  
 
<br>
 
<br>
 
<br>'''Червь:'''
 
<br>'''Червь:'''
 
<br>Круглые, кольчатые, плоские черви — в след. этапах будет дождевым червем на суше, может отрастить конечности. Для выхода на сушу мясистые конечности не нужны
 
<br>Круглые, кольчатые, плоские черви — в след. этапах будет дождевым червем на суше, может отрастить конечности. Для выхода на сушу мясистые конечности не нужны
<br>1)Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
+
<br>1) Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
<br>2)При наличии ядовитых желез могут обезвреживать мелких существ и поедать их.  
+
<br>2) При наличии ядовитых желез могут обезвреживать мелких существ и поедать их.  
<br>3)Образ жизни паразита при наличии присосок и кутикулы. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.  
+
<br>3) Образ жизни паразита при наличии присосок и кутикулы. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.  
 
<br>
 
<br>
 
<br>'''Членистоногое:'''
 
<br>'''Членистоногое:'''
 
<br>Членистоногие — выходит на сушу, продолжает существование в виде насекомых, пауков, ракообразных и т. д.
 
<br>Членистоногие — выходит на сушу, продолжает существование в виде насекомых, пауков, ракообразных и т. д.
<br>1)Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
+
<br>1) Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
<br>2)В зависимости от ротового аппарата уровень возможного существа, на которого охотимся варьируется. Сильные клешни и челюсти могут рвать и резать грубые материалы, такие, как кожа, кутикула, тогда как колющий ротовой аппарат используется для высасывания жидкостей.
+
<br>2) В зависимости от ротового аппарата уровень возможного существа, на которого охотимся варьируется. Сильные клешни и челюсти могут рвать и резать грубые материалы, такие, как кожа, кутикула, тогда как колющий ротовой аппарат используется для высасывания жидкостей.
<br>3)Может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения, если нет приспособлений для захвата пищи, кроме рта
+
<br>3) Может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения, если нет приспособлений для захвата пищи, кроме рта
 
<br>
 
<br>
 
<br>'''Рыба:'''
 
<br>'''Рыба:'''
 
<br>Потом развивается земноводное-рептилия-млекопитающее
 
<br>Потом развивается земноводное-рептилия-млекопитающее
<br>1)Если нет развитых зубов, то может только захватывать из окружающей среды самые мелкий планктон.
+
<br>1) Если нет развитых зубов, то может только захватывать из окружающей среды самые мелкий планктон.
<br>2)Если развиты зубы, рыба может стать хищной и поедать других животных.  
+
<br>2) Если развиты зубы, рыба может стать хищной и поедать других животных.  
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>После развития каждого органа, который помогает охотиться (зубы, клешни, когти, все такое), организатору повязывают (или он сам) — зеленую ленту на руку. Чем больше лент — тем «опаснее» существо.
 
<br>После развития каждого органа, который помогает охотиться (зубы, клешни, когти, все такое), организатору повязывают (или он сам) — зеленую ленту на руку. Чем больше лент — тем «опаснее» существо.
 +
<br>
 
<br>В этом этапе максимально важно организаторам адекватно все оценивать. Если организатор недостаточно развит, его приспособления не работают, то на охоту он вовсе не выходит(если есть возможность поглощать питательные вещества из среды — может поглощать), если развит достаточно, чтоб одержать победу (опять же оценивается на адекват отыгрывающими) над большинством из 1 зоны, то он может спуститься вниз. Корпус — океан, в котором существуют два уровня: верхний (1) и нижний (2). В зависимости от того, насколько развито наше животное оно может охотиться или в зоне 1 или в обеих. В зоне 1 обитают самые примитивные представители других живых существ (организаторы). За победу над каждым из них можно получить 1 очко. Кроме того в первой зоне время от времени неигровой мастер раскидывает питательные единицы, которые представляют собой шарик. Одна такая единица имеет ценность в 0,25 балла. На 2 уровне обитают существа с ценностью в 2-3 очка. Побороть и даже СПУСТИТЬСЯ на уровень 2 может не каждое существо, а только с развитой двигательной системой, с достаточно развитыми характеристиками для нападения и защиты.  
 
<br>В этом этапе максимально важно организаторам адекватно все оценивать. Если организатор недостаточно развит, его приспособления не работают, то на охоту он вовсе не выходит(если есть возможность поглощать питательные вещества из среды — может поглощать), если развит достаточно, чтоб одержать победу (опять же оценивается на адекват отыгрывающими) над большинством из 1 зоны, то он может спуститься вниз. Корпус — океан, в котором существуют два уровня: верхний (1) и нижний (2). В зависимости от того, насколько развито наше животное оно может охотиться или в зоне 1 или в обеих. В зоне 1 обитают самые примитивные представители других живых существ (организаторы). За победу над каждым из них можно получить 1 очко. Кроме того в первой зоне время от времени неигровой мастер раскидывает питательные единицы, которые представляют собой шарик. Одна такая единица имеет ценность в 0,25 балла. На 2 уровне обитают существа с ценностью в 2-3 очка. Побороть и даже СПУСТИТЬСЯ на уровень 2 может не каждое существо, а только с развитой двигательной системой, с достаточно развитыми характеристиками для нападения и защиты.  
 +
<br>
 
<br>'''Другие методы добычи очков:'''
 
<br>'''Другие методы добычи очков:'''
<br>1)Паразитизм на другом существе — дает половину баллов от еды самого существа
+
<br>1) Паразитизм на другом существе — дает половину баллов от еды самого существа
<br>2)Поглощение останков мертвых существ, что дает 0.5 от возможного балла. Нападать друг на друга животные имеют право, но не имеют никакой надобности, так как при нападении равносильных соперников очки будут вычитаться у каждого, при неравной у одного, но второму добавляться очков не будет. При проигрыше в бою или при ранении другим животным мастер имеет право отнять любое приобретенное качество у существа на свое усмотрение, вернуть его можно в том случае, если есть регенерация — бесплатно, если ее нет — за заработанные очки, как и любое другое новое качество.
+
<br>2) Поглощение останков мертвых существ, что дает 0.5 от возможного балла. Нападать друг на друга животные имеют право, но не имеют никакой надобности, так как при нападении равносильных соперников очки будут вычитаться у каждого, при неравной у одного, но второму добавляться очков не будет. При проигрыше в бою или при ранении другим животным мастер имеет право отнять любое приобретенное качество у существа на свое усмотрение, вернуть его можно в том случае, если есть регенерация — бесплатно, если ее нет — за заработанные очки, как и любое другое новое качество.
 +
 
 +
=== Жизнь на суше ===
 +
<br>Наше существо выбралось на сушу, оно — рептилия. Теперь нам нужно развить из рептилии земноводное, а из него — птицу или млекопитающее.
 +
<br>Играем в холле на первом этаже, пол — море, на нем есть куски ватмана, собранных в единую «Пангею». Вся игровая территория разделена на зоны. Другие пространства — музей Эволюции и комната, где сидит наш орг-существо.
 +
<br>Мастер карты — инструктор. Каждый инструктор прикреплен к своему виду.
 +
<br>Каждая половина отряда управляет своим видом, который обозначается карточками определенного цвета.
 +
<br>Период длится 10 минут. Перед каждым периодом вид выбирает фокус на:
 +
#Движение (2 клетки вместо одной, двигается весь вид вместе, а не одна особь) — мы не размножаемся, если бежим с клетки. Мутации все равно должны выполнять, но не сокращаемся, если не справились с проблемой.
 +
#Размножение( 2 особи в 5 минут вместо одной)
 +
#Эволюцию (4 попытки мутации, 123 на кубике — получилось, 45 — сам выбираешь мутацию, 6 — не получилось)
 +
<br>Без фокуса на опр. возможности у нас все равно есть:
 +
#Обязательное движение одной особи (её двигает мастер).
 +
#Размножение — 1 особь в 5 минут
 +
#Эволюция — две попытки — 123 — удалось, 456 — не удалось
 +
<br>
 +
<br>После выбора фокуса Мастер говорит нам, какое событие случилось на нашей зоне-клетке.
 +
<br>'''Глобальные события:''' — происходят на всей карте сразу и говорятся отв. За день
 +
#Глобальное потепление
 +
#Глобальное похолодание
 +
#Глобальное наводнение
 +
#Глобальная засуха
 +
#Недостаток кислорода (решение — стать маленьким)
 +
#Переизбыток кислорода
 +
<br>'''Случайные события на воде:'''
 +
<br>1. Подводное извержение вулкана – от выброса лавы нагревается и кипит вода.
 +
<br>2. Повышение уровня солености – загрязнение среды обитания - рыбки траванулись и сдохли.
 +
<br>3. Цунами  выбрасывает обитателей обоих слоев на берег, где они погибают, так как попадают в среду обитания, к которой не приспособлены.
 +
<br>4. Поднятие-опускание тектонических плит приводит к изменению рельефа, истончается слой воды, т.е. исчезает нижний слой и остается только верхний. Обитатели нижнего слоя либо умирают, либо вынужденно перемещаются в соседние области.
 +
<br>5. Недостаток кислорода
 +
<br>6. Обилие кислорода
 +
<br>'''Случайные события на суше:'''
 +
<br>1. Землетрясение – очень глобальное случайное событие, которое тянет за собой другие. Может быть как само по себе, может быть связано с извержением вулкана в прилегающих к этому вулкану территориях (клетках). Также в прилегающих водных территориях может вызвать цунами, в прилегающих горных территориях – обвалы, сходы лавины.
 +
<br>2. Извержение вулкана – может быть в эпицентре землетрясения (что правдоподобно), либо само по себе. Умри (либо сбеги в соседний регион) всё живое.
 +
<br>3. Изменения рельефа в результате сдвига тектонических плит: Разлом земной коры - образование ущелья или обрыва. Появление гор — появляются разломы — мастер отмечает их на карте, по той клетке теперь ходить нельзя.
 +
<br>4. Исчезновение (частичное) продуктов привычного рациона питания – может быть последствием ЛЮБОГО случайного события, так как уменьшаются популяции. Может быть результатом нападения саранчи (если у нас существуют организмы кроме тех, которые придумали дети). Нарушается пищевая цепочка – погибают растения, следовательно, нечем питаться травоядным, они гибнут, соответственно, нечем питаться хищникам, они гибнут.
 +
<br>5. Опустынивание – разрушает поверхностный слой суши, оставляет «пустыню» - становится меньше еды, днем — жарко, ночью — очень холодно
 +
<br>6. Обвал горных пород – может произойти сам по себе, а также являться следствием землетрясения в прилегающем регионе. Помимо того, что зверюшки снова скончались от полученных травм, обвал горных пород может перекрыть доступ воды в некоторых регионах.
 +
<br>7. Снежная лавина – страдают окраины гор и прилегающие к горам территории. Может возникнуть сама по себе, а так же, как и всегда, в результате землетрясения, глобального потепления, урагана, смены времен года. Может вызвать наводнение, но! Если это сход лавины при смене времен года с зимы на весну, то потом с наступлением лета, водичка высыхает и увеличивается количество пищи для травоядных.
 +
<br>8. Тропический дождь – бывает только летом на некоторых территориях, либо как следствие глобального потепления. Несет сложности животным с мехом, в основном хищникам, ибо с мокрым и тяжелым мехом им сложнее быстро передвигаться, чтобы поймать себе еду. Может напрочь залить низинные территории, если у нас таковые имеются, или прибрежные (у рек), как итог – наводнение.
 +
<br>9. Эпидемия – в результате вируса часть животных погибла превратилась в зомби и сожрала других животных.
 +
<br>10. Природные пожары – маловероятны с учетом того, что у нас на планете не предусмотрены люди, но, гипотетически, могут быть следствием извержения вулкана. Уничтожают растительность, у которой будет очень долгий период восстановления после пожара. Часть животных погорела, часть, наверное, убежало. У пожара предположительно может быть эпицентр, тогда эта клетка выгорает/вымирает полностью, а соседние страдают частично.
 +
<br>11. Лимнологическая катастрофа - физическое явление, при котором газ (как правило, CO2) прорывается на поверхность из глубины водоёма и создает угрозу удушения диких животных. Может быть вызвана горным обвалом в территориях, где горы соседствуют с водой, землетрясением, извержением вулкана. Могут вызвать цунами в водоёме из-за вытеснения воды поднимающимся газом.
 +
<br>
 +
<br>Мы идем в музей Эволюции, где смотрим, как это происходило на нашей планете и как спасались от этого наши животные.
 +
<br>После этого придумываем три варианты мутации, чтобы спастись от этого события, озвучиваем это мастеру. Мастер кидает кубик, двигает особей, добавляет или убирает. Мы идем к оргу приделывать ему полученную мутацию.
 +
<br>
 +
<br>Фишка игроков — большой конус из Цветной бумаги
 +
<br>
 +
<br>После периода, в котором мутация не удалась, мы сокращаем популяцию на одну особь, не размножаемся (если не стоит фокуса на размножении) и не двигаемся (если не стоит фокуса на движении).
 +
<br>
 +
<br>Если мутация не пригодилась в течение следующих трех ходов, то её нужно либо сбросить у всего вида, либо выделить отдельный вид с этой мутацией, за который теперь начинает играть мастер (только двигает и добавляет особей рандомно, но адекватно). Особенно «неигровые» существа важны для хищников. Кроме того, в игре есть посторонние существа, которыми управляет отв.за день и остальные.
 +
<br>
 +
<br>'''(17:00 — Появление на карте видов-мобов => возможность стать хищником)'''
 +
<br>Если на клетке вместе с нами есть какое-то другое существо, то мы можем стать хищником. Хищник получает популяцию, когда на клетке есть кто-нибудь кроме него и теряет, если никого нет. Хищник размножается реже, но не сокращается от неудачной популяции. Хищники могут передвигаться на две клетки и независимы от стада (мастер у травоядных всегда путем передвижения пытается скомпенсировать их, хищники — одиночки, поэтому группы могут быть любыми по размеру).
 +
<br>'''!Поменять хищника на травоядное и обратно можно ТОЛЬКО ОДИН РАЗ!'''
  
=== Кругосветка ===
 
<br>На станциях две части: интерактивная и информационная. Сначала дети должны починить игрушку, чтобы та рассказала информацию.
 
 
==== Народные игрушки ====
 
==== Народные игрушки ====
 
<br>Кукла-оберег (Интерактивная часть: сделать браслеты из бисера)  
 
<br>Кукла-оберег (Интерактивная часть: сделать браслеты из бисера)  

Версия 13:51, 30 мая 2016

Команда ученых "эволюционеров"


День Эволюции 2 (День Новой Жизни) - информационный (научный) тематический день. Реализован отрядом организаторов "Рудимент".
Впервые проведен: Весенний сбор 2016.
Ответственный за день - Маша Скрипачева

Цель дня:


Рассказать о том, как на нашей земле происходило развитие жизни и как проходила эволюция

Расписание


10.10 – Видеозаставка 1
10.20 – Кругосветка
11.20 – Видеозаставка 2
11.30 – Одноклеточное существо
12.00 – Лекция 3
12.10 – Игра на карте
13.30 – Обед
14.00 – Многоклеточное существо
15.30 – Заставка 4
15.40 – Объяснение правил
16.10 – Жизнь на суше
17:40 – Объяснение правил
17:50 – Борьба за выживание
18:50 – Видеозаставка 5
19:00 – Ужин
19:30 – Диспут на тему «Человек — вершина эволюции?»
20:30 – Отрядные свечки
21:30 – Общая свечка
22:00 – ВЛГ
22:30 – Отбой

Этапы дня

Заставки


Видеозаставка 1
Мы смотрим видео. Из него узнаем, что некое высшее существо, высший разум дает нам приказ заселить планету разными существами. Теперь мы — боги и создатели этой планеты. У нас есть невероятный шанс населить её теми существами, какими мы захотим. И мы начинаем создавать существ на этой планете. Но сначала стоит узнать про людей, которые занимались эволюцией и посвятили этому свою жизнь

Видеозаставка 2
Нам говорят, что мы уже немного разобрались. Теперь мы сами, используя знания прошлого, можем заселить совершенно необитаемую пока планету теми существами, какими захотим. И начинаем мы, конечно же, с одноклеточных.

Лекция 3
Видео, в котором нам рассказывают про появление одноклеточных на нашей земле.

Заставка 4
По отрядам. Нам говорят, что наша планета начала видоизменяться и наши существа должны приспособиться к обитанию в новых условиях.

Видеозаставка 5
Видео, в котором нам говорят, что пользуясь нашими успехами и исследованиями, этот высший разум создал свое существо — человека, который будет господствовать на нашей планете.

Кругосветка


Это — нечто вроде интерактивного музея. Мы попадаем в опр. Комнату музея, где знакомимся с учеными. Нам рассказывают, что этот ученый сделал для изучения эволюции и т. д.
Ученые:

  1. Ламарк — кино про него. Указывать, что его теория — ложная!!!
  2. Жорж Кувье (эмбрионы у все одинаковые) — рассматривать цепочки развития эмбриона. И промежуточные формы (археоптерикс)
  3. Чарлз Дарвин - нужно расставить этапы развития существа Медиа:Дарвин.zip
  4. Хуго де Фриз — на карте мира нужно расположить разные растения, где они могли бы жить Медиа:Khugo De Friz.pdf
  5. Луи Пастер - смотрим в микроскоп на плесень
  6. Грегори Мендель — доминантные и рецессивные гены. Поразбирать себя — цвет глаз, кожи, форма ушей Медиа:Мендель.pdf



(Хуго де Фриз у всех должен быть после Дарвина, а Кувье - перед!!!)

Одноклеточное существо


Отряд делится на две части, каждая часть работает отдельно от другой. У нас есть тазик, заполненный желатином. В него мы помещаем органеллы и органы. Мы получаем изначально некоторое количество очков и цепочку развития.

Перед тем как начать приобретать эти органы, нам нужно наполнить клетку органеллами — митохондриями, лизосомами и т. д. После этого уже можно делать доп.органы. То есть, сначала мы наполняем клетку органоидами, без которых она не может существовать, а только потом уже остальными. Например, наше одноклеточное существо может приобрести:

  1. Ложноножки (способствуют передвижению и захвату пищи) → клеточный рот(осуществляется заглатывание пищи и одновременное образование пищеварительных вакуолей)
  2. Жгутик (быстрое передвижение)
  3. Вакуоль → сократительная вакуоль → порошица (место вывода продуктов жизнедеятельности)или пищеварительная вакуоль (переваривание пищи) → клеточный рот(осуществляется заглатывание пищи и одновременное образование пищеварительных вакуолей)
  4. Стигма/светочувствительный глазок (способность распознавать световой сигнал и перемещаться к нему)
  5. Реснички (передвижение)


Можно развить у клетки только пять признаков!

Игра на карте


Игра проходит по отрядам. Одна группа против другой. Правила просты, есть карта (разлинованный ватман A2), изначально на карте есть 2 фишки разных цветов, одна — одноклеточное первой группы, другая — второй. Не у всех на начало игры равные возможности по движению и питанию, все зависит от основных приспособлений развитых в предыдущем этапе.Общее правило по передвижению: нельзя ходить по диагонали.

Так, если у существа есть жгутик(1 на схеме), то оно передвигается на 2 клетки за один ход, но только в одном направлении.
Если жгутиков более одного(2 на схеме), то перемещение может осуществляться в разных направлениях на 2 клетки.
Наличие ложноножек позволяет съесть не только ту единицу пищи, а 2(3 на схеме, где квадраты — еда, а овал — то, что съест одноклеточное), на клетке с которой находится вещество, но и соседнюю.
Реснички (на схеме — 4) позволяют ходить по диагонали
Светочувствительный глазок (номер 5) «включается» на усмотрение мастера, если он имеется у особи, несколько раз за игру около нее может появляться «зона света», где скапливается больше питательных веществ.

В игре есть большое существо, управляемое мастером — инфузория Бруссария. Это существо двигается раз в ход, все, кого она «ловит» - погибают.

Как это выглядит: Суть игры простая, перемещаясь по клеткам нужно поедать питательные единицы, зарабатывая очки. Одна съеденная питательная единица = одному очку. Есть несколько игровых задач на все время.
1) Размножить свою популяцию до 6 одноклеточных. Изначально у нашего одноклеточного есть энергия для передвижения, потому мы можем сделать ход. Как изначальной энергии, так и энергии от одной питательной единицы хватает ровно на 4 клетки передвижения. Чтобы размножиться нужно съесть питательную единицу и получить очко. Одно очко пополняет популяцию на одну особь, которая может появиться в любой точке карты на усмотрение мастера. После того, как особь исчерпала 4 доступных хода-клетки, оно должно поесть, если оно не поело — оно умерло (фишка изымается). Как только одноклеточное поело, оно пропускает 1 ход (на переваривание пищи). Таким образом нужно дойти до момента, когда клеток станет 6.
2) Собраться в колонию. Детям рассказывается о появлении многоклеточных. Все началось с колоний, в которые одноклеточные объединялись для более удобного существования. Примером такой колонии является вольвокс — зеленая колониальная шарообразная водоросль, вызывающая цветение воды и окрашивающая ее в зеленый цвет. В колониях каждая клетка все еще была сама за себя, все процессы оставались собственными у клеток, но существовали они вместе для более удобного питания и существования. Теперь их задача собраться в одной части карты всем вместе, чтобы образовать колонию. Образовать колонию стоит 8 очков, которые они должны собрать по ходу, не забывая правил предыдущего этапа о движении. В процессе, если есть лишние очки можно продолжать размножение. Таким образом колония может быть образована МИНИМУМ 6 особями. Если в процессе того, как особи собираются, одна погибает, значит нужно еще раз размножится.
3) Специализация клеток. Здесь опять же идет фрагмент объяснения, что именно дифференциация клеток привела к максимально эффективному существованию многоклеточных, выполняя каждая определенную функцию клетки стали специализироваться каждая на своем «деле», таким образом, забрав «обязанности» у других клеток. Дифференциация клеток в последствии привела к образованию органов и тканей у животных и растений. На этом этапе необходимо пройти дифференциацию клеток. Теперь правила движения меняются, каждая колония двигается на 2 клетки, но в любом направлением (в том числе наискось). Задача игроков сделать так, чтобы питание начали получать ТОЛЬКО внутренние клетки. Если так было в течение 5 ходов подряд, то дифференциация прошла успешно. Если питание получило 2 или более клеток наружного слоя, то попытки начинаются с начала. Правила с пропуском ходов тут не действуют. Так как для этого этапа нужен минимум в 9 особей (чтоб была внутренняя и наружная части), то до этого количества необходимо размножиться, начав поедание любой клеткой колонии по принципу первого этапа.

Многоклеточное существо


За прошлый этап наше животное стало многоклеточным. Теперь каждая группа выбирает по какой ветке развития (кишечнополостные, моллюски, черви, членистоногие, рыбы) им направить своё существо. Но все не так просто. Мы должны посчитать кол-во очков и исходя из этого, «купить» существо.
Кишечнополостное — 0,2 наших очков
Моллюск — 0,3 наших очков
Червь — 0,4 наших очков
Членистоногое — 0,5 наших очков
Рыба — 0,7 наших очков

Стоимость каждой ветки надо будет рассчитать исходя из баллов, собранных каждой группой. На этом этапе у нас появляется организатор, который и становится тем самым многоклеточным, которое мы выбрали, начиная его отыгрывать пока в общих чертах. Дети выбирают 2 максимум приспособления, которые хотят развить в данный этап. При этом каждое они должны подробно объяснять и по функции, и по эффективности + приделать его к своему существу (Например, «это щупальце нужно для захвата пищи, с помощью него можно будет за раз захватывать больше еды и делать это быстрее», это нужно, чтоб сам организатор отсекал, что он способен делать теперь, на кого может нападать и т. д. в последствии). Этап развития длится 5-8 минут. Этап выхода в океан 10-15.

Кишечнополостное:
На сушу не выйдут, а будут жить в воде
1) Если нет стрекательных клеток, то кишечнополостное может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения.
2) Если есть стрекательные клетки. Мелкие животные, соприкасаясь с кишечнополостными, приклеиваются, опутываются и пронзаются стрекательными нитями, а в их тело попадает яд, вызывающий паралич и смерть. После этого жертва переносится щупальцами к ротовому отверстию и проглатывается.

Моллюск:
Выходит на сушу, существует как улитка, например
1) При наличии раковины может поглощать питательные единицы из окружающей среды.
2) При наличии ядовитого гарпуна, щупалец, способны вести охоту на животных. Гарпуном они цепляют его/притягивают щупальцами и едят.
3) Образ жизни паразита. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.

Червь:
Круглые, кольчатые, плоские черви — в след. этапах будет дождевым червем на суше, может отрастить конечности. Для выхода на сушу мясистые конечности не нужны
1) Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
2) При наличии ядовитых желез могут обезвреживать мелких существ и поедать их.
3) Образ жизни паразита при наличии присосок и кутикулы. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.

Членистоногое:
Членистоногие — выходит на сушу, продолжает существование в виде насекомых, пауков, ракообразных и т. д.
1) Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
2) В зависимости от ротового аппарата уровень возможного существа, на которого охотимся варьируется. Сильные клешни и челюсти могут рвать и резать грубые материалы, такие, как кожа, кутикула, тогда как колющий ротовой аппарат используется для высасывания жидкостей.
3) Может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения, если нет приспособлений для захвата пищи, кроме рта

Рыба:
Потом развивается земноводное-рептилия-млекопитающее
1) Если нет развитых зубов, то может только захватывать из окружающей среды самые мелкий планктон.
2) Если развиты зубы, рыба может стать хищной и поедать других животных.


После развития каждого органа, который помогает охотиться (зубы, клешни, когти, все такое), организатору повязывают (или он сам) — зеленую ленту на руку. Чем больше лент — тем «опаснее» существо.

В этом этапе максимально важно организаторам адекватно все оценивать. Если организатор недостаточно развит, его приспособления не работают, то на охоту он вовсе не выходит(если есть возможность поглощать питательные вещества из среды — может поглощать), если развит достаточно, чтоб одержать победу (опять же оценивается на адекват отыгрывающими) над большинством из 1 зоны, то он может спуститься вниз. Корпус — океан, в котором существуют два уровня: верхний (1) и нижний (2). В зависимости от того, насколько развито наше животное оно может охотиться или в зоне 1 или в обеих. В зоне 1 обитают самые примитивные представители других живых существ (организаторы). За победу над каждым из них можно получить 1 очко. Кроме того в первой зоне время от времени неигровой мастер раскидывает питательные единицы, которые представляют собой шарик. Одна такая единица имеет ценность в 0,25 балла. На 2 уровне обитают существа с ценностью в 2-3 очка. Побороть и даже СПУСТИТЬСЯ на уровень 2 может не каждое существо, а только с развитой двигательной системой, с достаточно развитыми характеристиками для нападения и защиты.

Другие методы добычи очков:
1) Паразитизм на другом существе — дает половину баллов от еды самого существа
2) Поглощение останков мертвых существ, что дает 0.5 от возможного балла. Нападать друг на друга животные имеют право, но не имеют никакой надобности, так как при нападении равносильных соперников очки будут вычитаться у каждого, при неравной у одного, но второму добавляться очков не будет. При проигрыше в бою или при ранении другим животным мастер имеет право отнять любое приобретенное качество у существа на свое усмотрение, вернуть его можно в том случае, если есть регенерация — бесплатно, если ее нет — за заработанные очки, как и любое другое новое качество.

Жизнь на суше


Наше существо выбралось на сушу, оно — рептилия. Теперь нам нужно развить из рептилии земноводное, а из него — птицу или млекопитающее.
Играем в холле на первом этаже, пол — море, на нем есть куски ватмана, собранных в единую «Пангею». Вся игровая территория разделена на зоны. Другие пространства — музей Эволюции и комната, где сидит наш орг-существо.
Мастер карты — инструктор. Каждый инструктор прикреплен к своему виду.
Каждая половина отряда управляет своим видом, который обозначается карточками определенного цвета.
Период длится 10 минут. Перед каждым периодом вид выбирает фокус на:

  1. Движение (2 клетки вместо одной, двигается весь вид вместе, а не одна особь) — мы не размножаемся, если бежим с клетки. Мутации все равно должны выполнять, но не сокращаемся, если не справились с проблемой.
  2. Размножение( 2 особи в 5 минут вместо одной)
  3. Эволюцию (4 попытки мутации, 123 на кубике — получилось, 45 — сам выбираешь мутацию, 6 — не получилось)


Без фокуса на опр. возможности у нас все равно есть:

  1. Обязательное движение одной особи (её двигает мастер).
  2. Размножение — 1 особь в 5 минут
  3. Эволюция — две попытки — 123 — удалось, 456 — не удалось



После выбора фокуса Мастер говорит нам, какое событие случилось на нашей зоне-клетке.
Глобальные события: — происходят на всей карте сразу и говорятся отв. За день

  1. Глобальное потепление
  2. Глобальное похолодание
  3. Глобальное наводнение
  4. Глобальная засуха
  5. Недостаток кислорода (решение — стать маленьким)
  6. Переизбыток кислорода


Случайные события на воде:
1. Подводное извержение вулкана – от выброса лавы нагревается и кипит вода.
2. Повышение уровня солености – загрязнение среды обитания - рыбки траванулись и сдохли.
3. Цунами выбрасывает обитателей обоих слоев на берег, где они погибают, так как попадают в среду обитания, к которой не приспособлены.
4. Поднятие-опускание тектонических плит приводит к изменению рельефа, истончается слой воды, т.е. исчезает нижний слой и остается только верхний. Обитатели нижнего слоя либо умирают, либо вынужденно перемещаются в соседние области.
5. Недостаток кислорода
6. Обилие кислорода
Случайные события на суше:
1. Землетрясение – очень глобальное случайное событие, которое тянет за собой другие. Может быть как само по себе, может быть связано с извержением вулкана в прилегающих к этому вулкану территориях (клетках). Также в прилегающих водных территориях может вызвать цунами, в прилегающих горных территориях – обвалы, сходы лавины.
2. Извержение вулкана – может быть в эпицентре землетрясения (что правдоподобно), либо само по себе. Умри (либо сбеги в соседний регион) всё живое.
3. Изменения рельефа в результате сдвига тектонических плит: Разлом земной коры - образование ущелья или обрыва. Появление гор — появляются разломы — мастер отмечает их на карте, по той клетке теперь ходить нельзя.
4. Исчезновение (частичное) продуктов привычного рациона питания – может быть последствием ЛЮБОГО случайного события, так как уменьшаются популяции. Может быть результатом нападения саранчи (если у нас существуют организмы кроме тех, которые придумали дети). Нарушается пищевая цепочка – погибают растения, следовательно, нечем питаться травоядным, они гибнут, соответственно, нечем питаться хищникам, они гибнут.
5. Опустынивание – разрушает поверхностный слой суши, оставляет «пустыню» - становится меньше еды, днем — жарко, ночью — очень холодно
6. Обвал горных пород – может произойти сам по себе, а также являться следствием землетрясения в прилегающем регионе. Помимо того, что зверюшки снова скончались от полученных травм, обвал горных пород может перекрыть доступ воды в некоторых регионах.
7. Снежная лавина – страдают окраины гор и прилегающие к горам территории. Может возникнуть сама по себе, а так же, как и всегда, в результате землетрясения, глобального потепления, урагана, смены времен года. Может вызвать наводнение, но! Если это сход лавины при смене времен года с зимы на весну, то потом с наступлением лета, водичка высыхает и увеличивается количество пищи для травоядных.
8. Тропический дождь – бывает только летом на некоторых территориях, либо как следствие глобального потепления. Несет сложности животным с мехом, в основном хищникам, ибо с мокрым и тяжелым мехом им сложнее быстро передвигаться, чтобы поймать себе еду. Может напрочь залить низинные территории, если у нас таковые имеются, или прибрежные (у рек), как итог – наводнение.
9. Эпидемия – в результате вируса часть животных погибла превратилась в зомби и сожрала других животных.
10. Природные пожары – маловероятны с учетом того, что у нас на планете не предусмотрены люди, но, гипотетически, могут быть следствием извержения вулкана. Уничтожают растительность, у которой будет очень долгий период восстановления после пожара. Часть животных погорела, часть, наверное, убежало. У пожара предположительно может быть эпицентр, тогда эта клетка выгорает/вымирает полностью, а соседние страдают частично.
11. Лимнологическая катастрофа - физическое явление, при котором газ (как правило, CO2) прорывается на поверхность из глубины водоёма и создает угрозу удушения диких животных. Может быть вызвана горным обвалом в территориях, где горы соседствуют с водой, землетрясением, извержением вулкана. Могут вызвать цунами в водоёме из-за вытеснения воды поднимающимся газом.

Мы идем в музей Эволюции, где смотрим, как это происходило на нашей планете и как спасались от этого наши животные.
После этого придумываем три варианты мутации, чтобы спастись от этого события, озвучиваем это мастеру. Мастер кидает кубик, двигает особей, добавляет или убирает. Мы идем к оргу приделывать ему полученную мутацию.

Фишка игроков — большой конус из Цветной бумаги

После периода, в котором мутация не удалась, мы сокращаем популяцию на одну особь, не размножаемся (если не стоит фокуса на размножении) и не двигаемся (если не стоит фокуса на движении).

Если мутация не пригодилась в течение следующих трех ходов, то её нужно либо сбросить у всего вида, либо выделить отдельный вид с этой мутацией, за который теперь начинает играть мастер (только двигает и добавляет особей рандомно, но адекватно). Особенно «неигровые» существа важны для хищников. Кроме того, в игре есть посторонние существа, которыми управляет отв.за день и остальные.

(17:00 — Появление на карте видов-мобов => возможность стать хищником)
Если на клетке вместе с нами есть какое-то другое существо, то мы можем стать хищником. Хищник получает популяцию, когда на клетке есть кто-нибудь кроме него и теряет, если никого нет. Хищник размножается реже, но не сокращается от неудачной популяции. Хищники могут передвигаться на две клетки и независимы от стада (мастер у травоядных всегда путем передвижения пытается скомпенсировать их, хищники — одиночки, поэтому группы могут быть любыми по размеру).
!Поменять хищника на травоядное и обратно можно ТОЛЬКО ОДИН РАЗ!

Народные игрушки


Кукла-оберег (Интерактивная часть: сделать браслеты из бисера)
Изначально они создавались только из природных материалов – дерева, глины, соломы, только в 18-19 столетии их стали выполнять из воска, фарфора, а в 20 столетии и пластика.
В Японии первой куклой была Кокэси – деревянная игрушка без ног и рук, напоминающая русскую матрешку. Изготавливали ее из вишни, клена, кизила, расписывали вручную растительными и цветочными мотивами. Считается, что сначала куколки использовались шаманами для проведения обрядов, их использовали также в качестве поминальных кукол.
Постепенно куклы становились обычными игрушками – их давали детям, чтобы развлечь их, а взрослые начали изготавливать более трудоемкие игрушки – из дерева, лоскутов, японской бумаги, в 20 столетии появились большие интерьерные куклы, которые чаще были изображением гейш. Причем кимоно для таких кукол вышивалось вручную, его украшали драгоценными камнями и золотой нитью, поэтому и стояла такая красота на верхних полках, куда не могли дотянуться дети.
Куклы у эскимосов символизировали связь с потусторонними силами, им приписывалась своя энергетика, поэтому народные мастера изготавливали их, не прорисовывая лицо. Считалось, что обретая людские черты, кукла может оживать и испугать малыша. Кукол в семьях северных народов было много, девочки рано выходили замуж, поэтому в их приданое обязательно входили и любимые игрушки. Постепенно куклы приобретали людские черты, их одевали в национальные костюмы, дабы сохранить культуру. Славяне изготавливали кукол из подручных материалов – золы, соломы, глины, лоскутов тряпок. Считалось, что игрушка, сделанная из льна, отводит от малыша все болезни, поэтому они считались еще и оберегами. Изготавливали и так называемых десятиручек – символов благополучия и счастья, крупеничек – символ достатка. Крупеничку наполняли зерном, а потом его первым и сеяли – считалось, что тогда и урожай будет хорошим, и семья будет жить в достатке.
Другие распространенные куклы – стригушки, создавались на скорую руку из пучка стриженной травы. Лоскутные куклы тоже служили для игры, девочки постарше самостоятельно шили для них наряды, раскрашивали, заплетали волосы.
В странах Африки кукол изготавливали вручную, передавали из поколения в поколение. Их сплетали из травы, вырезали из дерева. Этнических кукол использовали в религиозных обрядах, одевали в красочные ткани, украшали браслетами, бусами. Использовались самые различные материалы – ткани, шерсть, бисер, пальмовые листья, трава, початки кукурузы, глина. Как правило, куклы изображали не детей, а уже взрослых замужних женщин, одетых в традиционные одежды. Были и куколки, изготавливаемые шаманами специально для ритуалов.
Кукол находят и на Американском материке, они тоже могут рассказать многое о том, как жили коренные народы. У каждого племени индейцев куклы были особыми, техники и материалы тоже существенно отличались. Для изготовления кукол использовали волокна болотных растений, мех, кожу, початку кукурузы, перья, дерево, полотно. По кукле можно было определить, каким племенем она изготовлена: к примеру, индейцы навахо считались прекрасными охотниками, поэтому и куклы были украшены кожей и мехом, куклы индейцев холи изготовлены из дерева, иннуитов – из початков кукурузы.
Более старые игрушки в основном хранятся в музеях или частных коллекциях. Это действительно предметы искусства, они несут в себе отпечаток старинной культуры.
Интерактивная часть:
Раньше, все детки, державшие куклу «дарили» ей украшения, сделанные своими руками. Они верили, что загаданное при этом действии желание обязательно сбудется.
У куклы-оберега растерялись все бусы (браслеты) желаний. Ребята должны нанизать на ниточки бусинки с буковками, таким образом собрав свое имя. Надевая на куклу эти украшения, они могут загадать желание( достаточно фантастично, но не суть).

Коллекционные игрушки


Фарфоровая кукла (Интерактивная часть: попытка собрать разбитую чашку)
Коллекция Советских игрушек. Александр Устинов уже более 15 лет коллекционирует старые советские игрушки. Александр решил собирать не модели автомобилей, а игрушечные автомобили и обязательно в оригинальном виде, без каких-либо переделок. Тогда же и был заложен основной принцип коллекции, которого Александр придерживается и по сей день: максимальное стремление к оригиналу, минимум новых вмешательств. Коллекция достаточно быстро росла, Александр узнавал много нового. Отдельной радостью было найти точно такие же машинки, какие были и у него в детстве. И, хотя, сейчас у Александра огромная коллекция, в ней до сих пор нет всех игрушек, которые были именно в его детстве.
Изначально формат коллекции предполагал только техническую, транспортную игрушку. Но впоследствии, видя с какой скоростью изчезают игрушки, которые еще совсем недавно были массовыми, были принято решения расширить формат коллекции. Одними из первых к коллекции добавились октябрьско-пионерская символика, конструкторы, книжки-игрушки. В этот момент коллекция уже стала претендовать на звание музея и Александр стал проводить первые выездные выставки. Чуть позже в коллекции появились куклы, звери, резиновые, полиэтиленовые, целлулоидные игрушки, настольные игры.
Коллекция дизайнерских собачек. Джамбаттиста Валли, Виктор Хорстинг и Рольф Снорен, Антонио Маррас и другие дизайнеры создали коллекцию игрушечных собачек.
Известные дизайнеры приняли участие в благотворительной акции, организованной интернет-магазином Luisa Via Roma, детским фондом ООН и немецким производителем игрушек ручной работы Steiff. Джамбаттиста Валли, дуэт Viktor&Rolf, Маниш Арора, Антонио Маррас и другие создали коллекцию игрушечных собачек, которые будут продаваться на официальном сайте магазина. Все средства от продажи мягких игрушек пойдут на помощь детям, оказавшимся в тяжелой жизненной ситуации.
Каждый из дизайнеров оформил по одному плюшевому мопсу, стараясь отразить в них свою индивидуальность и стилистику бренда. Игрушка, созданная итальянским дизайнером Антонио Маррасом, напоминает о близких модельеру итальянских традициях.
Голландский дизайнерский дуэт Victor&Rolf остался верен себе и удивил, обмотав мопса яркими розовыми бантами.
Эксцентричный индийский дизайнер Маниш Арора нарядил плюшевого мопса в костюм, созданный из красных пайеток.
Основной достопримечательностью Праги является, конечно же, Пражский град, в котором расположена президентская резиденция. Здесь можно не только окунуться с удивительную атмосферу этого города, но и вернуться в детство. Если в Пражский град подниматься по Старой замковой лестнице, то в сотне метров от ворот, можно увидеть Музей игрушек.
Хозяином этого удивительного места является кинорежиссер Иван Штайгр. Он стал создавать коллекцию игрушек еще в семидесятых годах прошлого века, а после бархатной революции в 1989 году открыл этот музей в помещении бывшего детского дома.
Самыми редкими и старыми экспонатами этого музея являются игрушки, изготовленные из хлеба. Эти изделия изготавливали индейцы для своих детей. Кроме того, тут можно увидеть игрушки, которые были сделаны в Древнем Египте, к примеру, одной из кукол уже больше двух тысяч лет. Но самыми ценными игрушкам считаются металлические корабли и автомобили. Хотя назвать наиболее дорогостоящую игрушку очень сложно. Здесь выставлены уникальные куклы с фарфоровыми головками, кукольные домики, коллекции рождественских украшений – это все высокохудожественные предметы.
Отделы музея посвящаются разным типам игрушек. Тут можно увидеть коллекцию елочных украшений и рождественских игрушек. Кроме того, представлена огромная коллекция оловянных солдатиков, причем среди них встречаются и исторические герои – Черчилль, Сталин, Гитлер. Многие механические игрушки, несмотря на внушительный возраст, исправно работают. Поражает сходство кукольных домиков с настоящими домами. В них можно увидеть души и туалеты, которые прекрасно функционируют.

Современные игрушки


Заводная игрушка (Интерактивная часть: ключик, которым детям надо заводить орга)

Развивающие игрушки


Погремушка (Интерактивная часть: разбросанные повсюду шарики, которые надо собрать в банки)
На сегодняшний день развивающие игрушки все чаще и чаще появляются на прилавках многих магазинов. И это вполне логично, ведь без них трудно представить развитие современного малыша. Предлагаю разобраться, что же представляют собой развивающие игрушки. Если исходить из названия, то это игрушки, которые что-то развивают у ребенка: какие-то навыки или мелкую моторику. Вообще, все игрушки в той или иной степени развивающие, например, погремушки учат малыша управлять собственными руками (бросать, хватать, перекладывать из ручки в ручку). И все-таки развивающей обычно называют ту игрушку, которая дает возможность малыш научиться чему-то в форме игры. Множество таких игрушек каждый родитель может сделать своими руками.
Они развивают память, мелкую моторику, воображение и пространственное мышление, учат созданию комбинаций из элементов. Максимально «напрягать» интеллект ребенка удобнее всего в процессе игры. Многие педагоги различают понятия «развивающая» и «дидактическая» игрушка. Вторая направлена только на развитие у ребенка исключительно интеллектуальных качеств. К развивающим они относят большой пласт игр, которые способствуют развитию у ребенка нравственных, эстетических, эмоциональных и других сфер восприятия.
Дидактические игрушки предназначены для умственного и сенсорного развития и обучения детей. Среди них много народных игрушек: матрёшки, пирамидки, разноцветные шары, бочонки. Играя с дидактическими игрушками, ребёнок решает различные задачи. Условия такой задачи заключены в конструкции игрушки (разобрать и собрать пирамидку, башенку, матрёшку). К дидактическим игрушкам относятся мозаики, настольные и печатные игры.

Мягкие игрушки


Плюшевый медведь (Интерактивная часть: пришить лапку)
Древние игрушки были найдены археологами в Египте. Самые ранние упоминания относятся к третьему тысячелетию до н. э. В это время уже использовались сложные техники в изготовлении игрушек с подвижными частями тела. Игрушки или их изображения также были найдены на раскопках Помпеи в Италии. Это были не совсем мягкие игрушки, но они являлись прообразом современной игрушки. Различные игрушки в виде зверей и птиц были найдены на территории Сибири, Украины и других мест. Большое количество древних игрушек встречается на территории Китая. В XIX веке во Франции образовался «Синдикат французских фабрикантов игрушек», который и можно считать началом игрушечной промышленности. Уже в начале XX века началось массовое производство плюшевых мишек и увеличение спроса в этой отрасли.
Из всех видов игрушек мягкая игрушка самая поздняя по времени её появления. Мягкие игрушки - это прототипы различных животных, которые заботливые мамы шили своим чадам из лоскутков ткани, набивали ватой, украшали, используя различные навыки рукоделия, вязание и вышивку, современные мягкие игрушки появились в XIX веке. К концу века их производство перешло к промышленному. А закрепил успех милый медвежонок Тедди, придуманный в начале XX века, который надолго завоевал сердца людей по всему миру.
Для изготовления мягкой игрушки нужны несколько обязательных элементов — выкройка или лекало (авторское или заимствованное), подходящие материалы (ткань, мех, набивка и т. д.) и инструменты (ножницы, иглы, палочки для набивки и т. п.). Развитие мягкой игрушки идет по нескольким направлениям. Одно из них — это упрощение образа, создание простых игрушек. Второе — это движение к натуралистичности будущей игрушки, когда игрушка становится похожей на того или иного зверька.

Жизнь игрушек I и II


В отрядных инструктора объясняют детям задачу: Они должны ходить к различным детям в квартиры и провести с ними день, изучая и все фиксируя на свои листы. Отряды делятся пополам и ходят по своему маршруту, который состоит из 4 частей. За одну часть этапа надо пройти 4 детей (т. е. половину).
В сумме выходит 8 станций с оргами-детьми. Станция представлена в виде комнаты ребенка . Присутствуют рисунки, какие-то игрушки, одежда — все, что поможет детям узнать какую-то информацию о предпочтениях данного героя. В комнате группа находится 10 минут.
Ночь : Дети оказываются в комнате, где орг спит. За это время они должны узнать как можно больше информации о их «цели». Существуют внешние ситуации : приход матери, собака, приход старшего брата, телефонный звонок.
Запись информации о ребенке ведется на листе А3, где изображен силуэт ребенка, а остальной лист дети вольны заполнять информацией, как им вздумается. 4 листа находятся у инструктора.

Общая игра


Игрушки выходят в холлы на втором этаже. По 2 отряда в холл. Организаторы просто 10 минут играют в игрушки (как дети в детском саду) «Игрушки» не могут показывать, что они живые!!! Существуют конфликты между персонажами, которые происходят во время игры.

Обсуждение


Отряды расходятся по своим отрядным и доделывают листы с информацией, обсуждают, что они узнали о детях. Затем инструктора объясняют им, что надо этим детям создать идеальную игрушку на День Рождения, дети делятся на группы по мастер-классам.

Мастер-классы


Дети расходятся по 2-3 человека на мастер-классы по изготовлению игрушек и делают их в течение 2 часов.
Список мастер-классов:
1) Человек на перекладине
2) Помпошки
3) Машина из картона
http://youtu.be/sYOIC9AdgJw
4) Самолет
http://youtu.be/5rDpb0Fq0xE
5) Калейдоскоп
https://youtu.be/itKAKLncSNk
6) Игрушка из фетра
7) Кружок шитья "У Лебедевой"
8) НЛО + змея
Нло: http://youtu.be/QYvg_akWmUw - http://youtu.be/J3vIuJvG2U4
Змея: https://www.youtube.com/watch?v=l2lOhBTBKt0
9) Арабалет или пушка
Арбалет: https://youtu.be/FxeVyF2CvK8
Пушка: http://youtu.be/gc3CTKScT7A
10) Поделки из перчаток/ носков (+ с наполнением)
11) Игрушка - антистресс

День рождения


Отряд целиком подходит к комнате. Один ребенок берет игрушку и заходит в комнату. Там он оставляет игрушку на видном месте и выходит. Делать все нужно тихо и осторожно, чтоб ребенок-орг не проснулся.

Разбор дня


Цель:
+ Цели были достигнуты
Заставки:
+ Заранее отрепетированы
- В последней заставке сюжет нелогичен
Создание игрушек:
+ Хорошая, интересная форма
- Мало времени на хороший этап
- Должен быть список возможных, заранее продуманных для реализации игрушек
Посещение магазина:
- Долгий, тяжелый этап
- Организаторы мало и неинтересно взаимодействуют с детьми
- Нет четкого времени смены персонажей
- Нужен перерыв на ремонт себя-игрушки
- Не у всех игрушек оказались понятны инструкции
Побег:
+ Интересная форма
- Плохой отыгрыш организаторов
- Часть этапа следовало провести на улице
- Проводящие не знали, что делать на том или ином шаге квеста
Спорт-час:
+ Веселые станции
- Отвратительная подготовка
Кругосветка:
+ Защита в Москве
+ Подготовленный интерактив
- Отсутствие атмосферы
- На некоторых станциях было мало информации
Жизнь игрушек:
+ Музыка прекрасная
+ Четкие переходы
+ Хорошее деление на две части
+ Прекрасная форма
- Не все миры были подготовлены
- Мало действий в мирах
- В некоторых мирах нет взаимодействия с детьми
Общая игра:
+ Хороший этап для разгрузки и отдыха детей
Мастер-классы:
+ Интересные мастер-классы
- Требовался баланс между сложными и простыми М-К
- М-К не связаны с оргами-детьми
Подарки:
+ Милый и добрый этап.
+- Дети не готовы отдать такие хорошие поделки другим
В целом по дню:
+ Добрый и милый день
- Атмосферы практически не было
- Все материалы должны быть распечатаны.
- Все организаторы должны быть в курсе того, что они делают на этапах

Дополнительные материалы


Медиа:Raznovidnosti igrushek.pdf - Справка по классификациям игрушек на этап Создание игрушки
Медиа:Бирки.jpg - Бирки на этапы до Побега
Медиа:Таблички на этап побега.pdf - Таблички помещений на этап Побега
Медиа:Установки на Жизнь Игрушек.pdf - Установки персонажей-детей

Ссылки


http://vk.com/videos-262370?section=all&z=video-262370_456239029%2Fclub262370%2Calbum-262370%2Fpl_-262370 - Видеозаставка