День Новой Жизни — различия между версиями

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
Перейти к:навигация, поиск
Строка 90: Строка 90:
 
<br>
 
<br>
  
==== Снятие бирки ====
+
=== Многоклеточное существо ===
<br>Чтобы выйти из магазина, нужно снять с себя бирку, которая будет пищать на входе
+
<br>За прошлый этап наше животное стало многоклеточным. Теперь каждая группа выбирает по какой ветке развития (кишечнополостные, моллюски, черви, членистоногие, рыбы) им направить своё существо. Но все не так просто. Мы должны посчитать кол-во очков и исходя из этого, «купить» существо.
<br>Бирку можно снять в кассе, но при пробивании игрушки касса звенит
+
<br>Кишечнополостное — 0,2 наших очков
<br>Чтобы отключить кассу, нужно выключить электричество
+
<br>Моллюск — 0,3 наших очков
<br>Если выключить электричество, то у охранника выключится телевизор и он это заметит
+
<br>Червь — 0,4 наших очков
<br>Чтобы охранник не заметил, нужно подсыпать ему снотворное
+
<br>Членистоногое — 0,5 наших очков
<br>Снотворное нужно забрать у уборщицы, которая постоянно в своей комнате
+
<br>Рыба — 0,7 наших очков
<br>Чтобы отвлечь уборщицу, нужно включить воду в туалете (она пойдет закрыть)
+
<br>
<br>Чтобы забрать снотворное, нужно отвлечь кошку
+
<br>Стоимость каждой ветки надо будет рассчитать исходя из баллов, собранных каждой группой. На этом этапе у нас появляется организатор, который и становится тем самым многоклеточным, которое мы выбрали, начиная его отыгрывать пока в общих чертах. Дети выбирают 2 максимум приспособления, которые хотят развить в данный этап. При этом каждое они должны подробно объяснять и по функции, и по эффективности + приделать его к своему существу (Например, «это щупальце нужно для захвата пищи, с помощью него можно будет за раз захватывать больше еды и делать это быстрее», это нужно, чтоб сам организатор отсекал, что он способен делать теперь, на кого может нападать и т. д. в последствии). Этап развития длится 5-8 минут. Этап выхода в океан 10-15.
<br>Чтобы отвлечь кошку нужен корм для кошки
+
<br>
<br>Корм хранится в холодильнике напротив кабинета директора
+
<br>'''Кишечнополостное:'''
<br>Если закрыть дверь — директор это заметит и пойдет узнать, что творится
+
<br>На сушу не выйдут, а будут жить в воде
<br>Если дверь не закрывать — директор увидит живые игрушки
+
<br>1)Если нет стрекательных клеток, то кишечнополостное может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения.  
<br>Чтобы отвлечь директора, нужно позвонить ему по телефону
+
<br>2) Если есть стрекательные клетки. Мелкие животные, соприкасаясь с кишечнополостными, приклеиваются, опутываются и пронзаются стрекательными нитями, а в их тело попадает яд, вызывающий паралич и смерть. После этого жертва переносится щупальцами к ротовому отверстию и проглатывается.
<br>Телефон есть на складе, но на складе работает грузчик
+
<br>
<br>Грузчика можно отвлечь упавшими коробками (коробки стоят в конце коридора, грузчик таскает их на склад)  
+
<br>'''Моллюск:'''
<br>Чтобы уронить коробки, нужно пройти через коридор
+
<br>Выходит на сушу, существует как улитка, например
<br>В коридоре стоит ремонтник, который меняет лампочку
+
<br>1)При наличии раковины может поглощать питательные единицы из окружающей среды.
<br>Чтобы отвлечь ремонтника нужно забрать его ящик с инструментами
+
<br>2)При наличии ядовитого гарпуна, щупалец, способны вести охоту на животных. Гарпуном они цепляют его/притягивают щупальцами и едят.
==== Спасение друга ====
+
<br>3)Образ жизни паразита. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.
<br>Чтобы забрать орга, нужно достать его из коробки
+
<br>
<br>Орга надо достать из определенной коробки, на которой стоит большая печать «На гл.витрину»
+
<br>'''Червь:'''
<br>Если открыть не ту коробку, то приходит грузчик и относит нас обратно
+
<br>Круглые, кольчатые, плоские черви — в след. этапах будет дождевым червем на суше, может отрастить конечности. Для выхода на сушу мясистые конечности не нужны
<br>Чтобы достать коробку, нужно открыть дверь на склад
+
<br>1)Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
<br>Чтобы открыть дверь, нужно отвлечь грузчика, который таскает коробки
+
<br>2)При наличии ядовитых желез могут обезвреживать мелких существ и поедать их.
<br>Чтобы отвлечь грузчика, нужно позвонить ему и сказать, что машина приехала и её надо разгружать
+
<br>3)Образ жизни паразита при наличии присосок и кутикулы. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.
<br>Чтобы позвонить ему на склад, нужно звонить из комнаты охраны
+
<br>
<br>Чтобы отвлечь охранника, нужно включить свет в коридоре
+
<br>'''Членистоногое:'''
<br>Чтобы включить свет, нужно пройти мимо уборщицы, которая моет полы
+
<br>Членистоногие — выходит на сушу, продолжает существование в виде насекомых, пауков, ракообразных и т. д.
<br>Чтобы отвлечь уборщицу, нужно рассыпать в коридоре бумажки или ещё что-то, она пойдет подметать
+
<br>1)Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
<br>Бумажки нужно взять у зам.директора
+
<br>2)В зависимости от ротового аппарата уровень возможного существа, на которого охотимся варьируется. Сильные клешни и челюсти могут рвать и резать грубые материалы, такие, как кожа, кутикула, тогда как колющий ротовой аппарат используется для высасывания жидкостей.
<br>Чтобы отвлечь зам.директора, нужно выдернуть из розетки зарядку от его ноутбука.  
+
<br>3)Может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения, если нет приспособлений для захвата пищи, кроме рта
<br>Компьютер выключится, зам.директор уйдет ругаться на техников
+
<br>
<br>Дальше в коридоре надо натянуть веревку, директор споткнется о нее, поцарапает руку, уйдет к уборщице за бинтом
+
<br>'''Рыба:'''
<br>Веревку можно взять у ремонтника, который чинит лампочку (видимо, другой ремонтник)
+
<br>Потом развивается земноводное-рептилия-млекопитающее
<br>Чтобы забрать веревку из инструментов, нужно чтобы ремонтник ушел
+
<br>1)Если нет развитых зубов, то может только захватывать из окружающей среды самые мелкий планктон.
<br>Для этого нужно несколько раз открыть и закрыть дверь
+
<br>2)Если развиты зубы, рыба может стать хищной и поедать других животных.
<br>Ремонтник увидит, что дверь скрипит (у нее расшатанные петли) и уйдет на склад за маслом
+
<br>
==== Поиск ключа ====
+
<br>
<br>Чтобы открыть дверь магазина, нужно найти ключ
+
<br>После развития каждого органа, который помогает охотиться (зубы, клешни, когти, все такое), организатору повязывают (или он сам) — зеленую ленту на руку. Чем больше лент — тем «опаснее» существо.
<br>Ключ хранится у охранника
+
<br>В этом этапе максимально важно организаторам адекватно все оценивать. Если организатор недостаточно развит, его приспособления не работают, то на охоту он вовсе не выходит(если есть возможность поглощать питательные вещества из среды может поглощать), если развит достаточно, чтоб одержать победу (опять же оценивается на адекват отыгрывающими) над большинством из 1 зоны, то он может спуститься вниз. Корпус — океан, в котором существуют два уровня: верхний (1) и нижний (2). В зависимости от того, насколько развито наше животное оно может охотиться или в зоне 1 или в обеих. В зоне 1 обитают самые примитивные представители других живых существ (организаторы). За победу над каждым из них можно получить 1 очко. Кроме того в первой зоне время от времени неигровой мастер раскидывает питательные единицы, которые представляют собой шарик. Одна такая единица имеет ценность в 0,25 балла. На 2 уровне обитают существа с ценностью в 2-3 очка. Побороть и даже СПУСТИТЬСЯ на уровень 2 может не каждое существо, а только с развитой двигательной системой, с достаточно развитыми характеристиками для нападения и защиты.  
<br>Чтобы забрать ключ, нужно выключить камеры, к которым имеет доступ директор, иначе их запалят
+
<br>'''Другие методы добычи очков:'''
<br>Чтобы выключить камеры, нужно пойти в техно-рубку, которая отвечает за радио, свет и камеры
+
<br>1)Паразитизм на другом существе — дает половину баллов от еды самого существа
<br>В техно-рубке есть техник, который чинит сломавшееся что-то
+
<br>2)Поглощение останков мертвых существ, что дает 0.5 от возможного балла. Нападать друг на друга животные имеют право, но не имеют никакой надобности, так как при нападении равносильных соперников очки будут вычитаться у каждого, при неравной у одного, но второму добавляться очков не будет. При проигрыше в бою или при ранении другим животным мастер имеет право отнять любое приобретенное качество у существа на свое усмотрение, вернуть его можно в том случае, если есть регенерация — бесплатно, если ее нет — за заработанные очки, как и любое другое новое качество.
<br>Чтобы отвлечь техника, нужно выключить свет, тогда он пойдет его включать
 
<br>Свет выключается из кабинета директора, где он сидит и проверяет документы
 
<br>Чтобы он ушел, нужно подкинуть ему сообщение а-ля «срочно приходите в отдел игрушек для детей до 3-х лет» - куда-нибудь подальше чтобы ушел
 
<br>Для сообщения нужна бумага и карандаш
 
<br>Бумагу и карандаш можно взять у охранника
 
<br>Чтобы охранник не заметил, нужно включить ему радио
 
<br>Чтобы включить радио, нужно, чтобы охранник на несколько секунд вышел из комнаты — роняем что-нибудь в коридоре, он идет проверять
 
<br>Взяли бумагу и карандаш, написали записку
 
<br>Но в это время уборщица начинает мыть полы и нужно, чтобы она сидела в одном месте, иначе она когда-нибудь, да заметит их
 
<br>Чтобы отвлечь уборщицу, надо сделать так, чтобы директор поранился, тогда она пойдет ему мазать ранку йодом, бинтовать и т. д.  
 
<br>Для этого нужно перед кабинетом директора натянуть веревку — он упадет и ушибет руку Веревку можно взять на складе
 
 
 
=== Путешествие к кукольнику ===
 
<br>Ровно перед обедом отряды собираются перед корпусом и далее проходят уже отрядами кругосветку по станциям. Станции переделаны под атмосферу: Игрушки выбежали на улицу, где их тоже подстерегает множество опасностей̆. В конце этапа все сразу идут в столовую на обед.  
 
<br>'''Игры:'''  
 
#Веревка. Сюжет: по пути персонажи встречают забор, требуется его перелезть.
 
#Ручеек. Сюжет: по пути персонажи встречают широкую автодорогу, требуется перейти её по сточной трубе.
 
#Красная кнопка. Сюжет: по пути на персонажей нападает собака, требуется убежать от неё.
 
#Скала. Сюжет: по пути персонажи встречают узкую насыпь\карниз, требуется аккуратно пройти по нему, не упав.
 
#Нево. Сюжет: сильный ветер не дает пройти, нужно сцепиться вместе, чтобы не потеряться.
 
#Мельница. Сюжет: дорожноочистительная машина принимает персонажей за мусор и им необходимо увернуться от неё.
 
#Обруч. Сюжет: часть пути персонажам приходится пройти по канализации под городом.
 
#Попади мячом в кольцо. Сюжет: по пути персонажи встречают механические ворота, требуется открыть их метким попаданием снаряда в кнопку.
 
#Натянутые веревки. Сюжет: персонажи попадаются в сети огромного паука, из которых приходится спасаться.
 
#Кот и воробьи. Сюжет: персонажи заблудились и им нужно добиться помощи у птицы, которая требует за помощь зерен.
 
  
 
=== Кругосветка ===
 
=== Кругосветка ===

Версия 13:41, 30 мая 2016

Команда ученых "эволюционеров"


День Эволюции 2 (День Новой Жизни) - информационный (научный) тематический день. Реализован отрядом организаторов "Рудимент".
Впервые проведен: Весенний сбор 2016.
Ответственный за день - Маша Скрипачева

Цель дня:


Рассказать о том, как на нашей земле происходило развитие жизни и как проходила эволюция

Расписание


10.10 – Видеозаставка 1
10.20 – Кругосветка
11.20 – Видеозаставка 2
11.30 – Одноклеточное существо
12.00 – Лекция 3
12.10 – Игра на карте
13.30 – Обед
14.00 – Многоклеточное существо
15.30 – Заставка 4
15.40 – Объяснение правил
16.10 – Жизнь на суше
17:40 – Объяснение правил
17:50 – Борьба за выживание
18:50 – Видеозаставка 5
19:00 – Ужин
19:30 – Диспут на тему «Человек — вершина эволюции?»
20:30 – Отрядные свечки
21:30 – Общая свечка
22:00 – ВЛГ
22:30 – Отбой

Этапы дня

Заставки


Видеозаставка 1
Мы смотрим видео. Из него узнаем, что некое высшее существо, высший разум дает нам приказ заселить планету разными существами. Теперь мы — боги и создатели этой планеты. У нас есть невероятный шанс населить её теми существами, какими мы захотим. И мы начинаем создавать существ на этой планете. Но сначала стоит узнать про людей, которые занимались эволюцией и посвятили этому свою жизнь

Видеозаставка 2
Нам говорят, что мы уже немного разобрались. Теперь мы сами, используя знания прошлого, можем заселить совершенно необитаемую пока планету теми существами, какими захотим. И начинаем мы, конечно же, с одноклеточных.

Лекция 3
Видео, в котором нам рассказывают про появление одноклеточных на нашей земле.

Заставка 4
По отрядам. Нам говорят, что наша планета начала видоизменяться и наши существа должны приспособиться к обитанию в новых условиях.

Видеозаставка 5
Видео, в котором нам говорят, что пользуясь нашими успехами и исследованиями, этот высший разум создал свое существо — человека, который будет господствовать на нашей планете.

Кругосветка


Это — нечто вроде интерактивного музея. Мы попадаем в опр. Комнату музея, где знакомимся с учеными. Нам рассказывают, что этот ученый сделал для изучения эволюции и т. д.
Ученые:

  1. Ламарк — кино про него. Указывать, что его теория — ложная!!!
  2. Жорж Кувье (эмбрионы у все одинаковые) — рассматривать цепочки развития эмбриона. И промежуточные формы (археоптерикс)
  3. Чарлз Дарвин - нужно расставить этапы развития существа Медиа:Дарвин.zip
  4. Хуго де Фриз — на карте мира нужно расположить разные растения, где они могли бы жить Медиа:Khugo De Friz.pdf
  5. Луи Пастер - смотрим в микроскоп на плесень
  6. Грегори Мендель — доминантные и рецессивные гены. Поразбирать себя — цвет глаз, кожи, форма ушей Медиа:Мендель.pdf



(Хуго де Фриз у всех должен быть после Дарвина, а Кувье - перед!!!)

Одноклеточное существо


Отряд делится на две части, каждая часть работает отдельно от другой. У нас есть тазик, заполненный желатином. В него мы помещаем органеллы и органы. Мы получаем изначально некоторое количество очков и цепочку развития.

Перед тем как начать приобретать эти органы, нам нужно наполнить клетку органеллами — митохондриями, лизосомами и т. д. После этого уже можно делать доп.органы. То есть, сначала мы наполняем клетку органоидами, без которых она не может существовать, а только потом уже остальными. Например, наше одноклеточное существо может приобрести:

  1. Ложноножки (способствуют передвижению и захвату пищи) → клеточный рот(осуществляется заглатывание пищи и одновременное образование пищеварительных вакуолей)
  2. Жгутик (быстрое передвижение)
  3. Вакуоль → сократительная вакуоль → порошица (место вывода продуктов жизнедеятельности)или пищеварительная вакуоль (переваривание пищи) → клеточный рот(осуществляется заглатывание пищи и одновременное образование пищеварительных вакуолей)
  4. Стигма/светочувствительный глазок (способность распознавать световой сигнал и перемещаться к нему)
  5. Реснички (передвижение)


Можно развить у клетки только пять признаков!

Игра на карте


Игра проходит по отрядам. Одна группа против другой. Правила просты, есть карта (разлинованный ватман A2), изначально на карте есть 2 фишки разных цветов, одна — одноклеточное первой группы, другая — второй. Не у всех на начало игры равные возможности по движению и питанию, все зависит от основных приспособлений развитых в предыдущем этапе.Общее правило по передвижению: нельзя ходить по диагонали.

Так, если у существа есть жгутик(1 на схеме), то оно передвигается на 2 клетки за один ход, но только в одном направлении.
Если жгутиков более одного(2 на схеме), то перемещение может осуществляться в разных направлениях на 2 клетки.
Наличие ложноножек позволяет съесть не только ту единицу пищи, а 2(3 на схеме, где квадраты — еда, а овал — то, что съест одноклеточное), на клетке с которой находится вещество, но и соседнюю.
Реснички (на схеме — 4) позволяют ходить по диагонали
Светочувствительный глазок (номер 5) «включается» на усмотрение мастера, если он имеется у особи, несколько раз за игру около нее может появляться «зона света», где скапливается больше питательных веществ.

В игре есть большое существо, управляемое мастером — инфузория Бруссария. Это существо двигается раз в ход, все, кого она «ловит» - погибают.

Как это выглядит: Суть игры простая, перемещаясь по клеткам нужно поедать питательные единицы, зарабатывая очки. Одна съеденная питательная единица = одному очку. Есть несколько игровых задач на все время.
1) Размножить свою популяцию до 6 одноклеточных. Изначально у нашего одноклеточного есть энергия для передвижения, потому мы можем сделать ход. Как изначальной энергии, так и энергии от одной питательной единицы хватает ровно на 4 клетки передвижения. Чтобы размножиться нужно съесть питательную единицу и получить очко. Одно очко пополняет популяцию на одну особь, которая может появиться в любой точке карты на усмотрение мастера. После того, как особь исчерпала 4 доступных хода-клетки, оно должно поесть, если оно не поело — оно умерло (фишка изымается). Как только одноклеточное поело, оно пропускает 1 ход (на переваривание пищи). Таким образом нужно дойти до момента, когда клеток станет 6.
2) Собраться в колонию. Детям рассказывается о появлении многоклеточных. Все началось с колоний, в которые одноклеточные объединялись для более удобного существования. Примером такой колонии является вольвокс — зеленая колониальная шарообразная водоросль, вызывающая цветение воды и окрашивающая ее в зеленый цвет. В колониях каждая клетка все еще была сама за себя, все процессы оставались собственными у клеток, но существовали они вместе для более удобного питания и существования. Теперь их задача собраться в одной части карты всем вместе, чтобы образовать колонию. Образовать колонию стоит 8 очков, которые они должны собрать по ходу, не забывая правил предыдущего этапа о движении. В процессе, если есть лишние очки можно продолжать размножение. Таким образом колония может быть образована МИНИМУМ 6 особями. Если в процессе того, как особи собираются, одна погибает, значит нужно еще раз размножится.
3) Специализация клеток. Здесь опять же идет фрагмент объяснения, что именно дифференциация клеток привела к максимально эффективному существованию многоклеточных, выполняя каждая определенную функцию клетки стали специализироваться каждая на своем «деле», таким образом, забрав «обязанности» у других клеток. Дифференциация клеток в последствии привела к образованию органов и тканей у животных и растений. На этом этапе необходимо пройти дифференциацию клеток. Теперь правила движения меняются, каждая колония двигается на 2 клетки, но в любом направлением (в том числе наискось). Задача игроков сделать так, чтобы питание начали получать ТОЛЬКО внутренние клетки. Если так было в течение 5 ходов подряд, то дифференциация прошла успешно. Если питание получило 2 или более клеток наружного слоя, то попытки начинаются с начала. Правила с пропуском ходов тут не действуют. Так как для этого этапа нужен минимум в 9 особей (чтоб была внутренняя и наружная части), то до этого количества необходимо размножиться, начав поедание любой клеткой колонии по принципу первого этапа.

Многоклеточное существо


За прошлый этап наше животное стало многоклеточным. Теперь каждая группа выбирает по какой ветке развития (кишечнополостные, моллюски, черви, членистоногие, рыбы) им направить своё существо. Но все не так просто. Мы должны посчитать кол-во очков и исходя из этого, «купить» существо.
Кишечнополостное — 0,2 наших очков
Моллюск — 0,3 наших очков
Червь — 0,4 наших очков
Членистоногое — 0,5 наших очков
Рыба — 0,7 наших очков

Стоимость каждой ветки надо будет рассчитать исходя из баллов, собранных каждой группой. На этом этапе у нас появляется организатор, который и становится тем самым многоклеточным, которое мы выбрали, начиная его отыгрывать пока в общих чертах. Дети выбирают 2 максимум приспособления, которые хотят развить в данный этап. При этом каждое они должны подробно объяснять и по функции, и по эффективности + приделать его к своему существу (Например, «это щупальце нужно для захвата пищи, с помощью него можно будет за раз захватывать больше еды и делать это быстрее», это нужно, чтоб сам организатор отсекал, что он способен делать теперь, на кого может нападать и т. д. в последствии). Этап развития длится 5-8 минут. Этап выхода в океан 10-15.

Кишечнополостное:
На сушу не выйдут, а будут жить в воде
1)Если нет стрекательных клеток, то кишечнополостное может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения.
2) Если есть стрекательные клетки. Мелкие животные, соприкасаясь с кишечнополостными, приклеиваются, опутываются и пронзаются стрекательными нитями, а в их тело попадает яд, вызывающий паралич и смерть. После этого жертва переносится щупальцами к ротовому отверстию и проглатывается.

Моллюск:
Выходит на сушу, существует как улитка, например
1)При наличии раковины может поглощать питательные единицы из окружающей среды.
2)При наличии ядовитого гарпуна, щупалец, способны вести охоту на животных. Гарпуном они цепляют его/притягивают щупальцами и едят.
3)Образ жизни паразита. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.

Червь:
Круглые, кольчатые, плоские черви — в след. этапах будет дождевым червем на суше, может отрастить конечности. Для выхода на сушу мясистые конечности не нужны
1)Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
2)При наличии ядовитых желез могут обезвреживать мелких существ и поедать их.
3)Образ жизни паразита при наличии присосок и кутикулы. В игре есть другие виды других отрядов, если я выбираю паразитический образ жизни, я имею право на 2 хода подряд (но не более) прикрепиться к определенному животному из другого отряда и питаться за его счет. Это животное может быть и агрессивным и при наличии у него стрекательных клеток/яда/защиты, прикрепиться не получится, а очки будут уменьшены на единицу. В случае прикрепления баллы за каждую еду делятся пополам весь этот ход.

Членистоногое:
Членистоногие — выходит на сушу, продолжает существование в виде насекомых, пауков, ракообразных и т. д.
1)Детритофаги, которые не охотятся сами, но могут ждать, пока поохотится другое животное и поедать уже мертвое существо, за что получает лишь ¼ балла от возможного.
2)В зависимости от ротового аппарата уровень возможного существа, на которого охотимся варьируется. Сильные клешни и челюсти могут рвать и резать грубые материалы, такие, как кожа, кутикула, тогда как колющий ротовой аппарат используется для высасывания жидкостей.
3)Может только захватывать из окружающей среды самые мелкие организмы и органические соединения, если нет приспособлений для захвата пищи, кроме рта

Рыба:
Потом развивается земноводное-рептилия-млекопитающее
1)Если нет развитых зубов, то может только захватывать из окружающей среды самые мелкий планктон.
2)Если развиты зубы, рыба может стать хищной и поедать других животных.


После развития каждого органа, который помогает охотиться (зубы, клешни, когти, все такое), организатору повязывают (или он сам) — зеленую ленту на руку. Чем больше лент — тем «опаснее» существо.
В этом этапе максимально важно организаторам адекватно все оценивать. Если организатор недостаточно развит, его приспособления не работают, то на охоту он вовсе не выходит(если есть возможность поглощать питательные вещества из среды — может поглощать), если развит достаточно, чтоб одержать победу (опять же оценивается на адекват отыгрывающими) над большинством из 1 зоны, то он может спуститься вниз. Корпус — океан, в котором существуют два уровня: верхний (1) и нижний (2). В зависимости от того, насколько развито наше животное оно может охотиться или в зоне 1 или в обеих. В зоне 1 обитают самые примитивные представители других живых существ (организаторы). За победу над каждым из них можно получить 1 очко. Кроме того в первой зоне время от времени неигровой мастер раскидывает питательные единицы, которые представляют собой шарик. Одна такая единица имеет ценность в 0,25 балла. На 2 уровне обитают существа с ценностью в 2-3 очка. Побороть и даже СПУСТИТЬСЯ на уровень 2 может не каждое существо, а только с развитой двигательной системой, с достаточно развитыми характеристиками для нападения и защиты.
Другие методы добычи очков:
1)Паразитизм на другом существе — дает половину баллов от еды самого существа
2)Поглощение останков мертвых существ, что дает 0.5 от возможного балла. Нападать друг на друга животные имеют право, но не имеют никакой надобности, так как при нападении равносильных соперников очки будут вычитаться у каждого, при неравной у одного, но второму добавляться очков не будет. При проигрыше в бою или при ранении другим животным мастер имеет право отнять любое приобретенное качество у существа на свое усмотрение, вернуть его можно в том случае, если есть регенерация — бесплатно, если ее нет — за заработанные очки, как и любое другое новое качество.

Кругосветка


На станциях две части: интерактивная и информационная. Сначала дети должны починить игрушку, чтобы та рассказала информацию.

Народные игрушки


Кукла-оберег (Интерактивная часть: сделать браслеты из бисера)
Изначально они создавались только из природных материалов – дерева, глины, соломы, только в 18-19 столетии их стали выполнять из воска, фарфора, а в 20 столетии и пластика.
В Японии первой куклой была Кокэси – деревянная игрушка без ног и рук, напоминающая русскую матрешку. Изготавливали ее из вишни, клена, кизила, расписывали вручную растительными и цветочными мотивами. Считается, что сначала куколки использовались шаманами для проведения обрядов, их использовали также в качестве поминальных кукол.
Постепенно куклы становились обычными игрушками – их давали детям, чтобы развлечь их, а взрослые начали изготавливать более трудоемкие игрушки – из дерева, лоскутов, японской бумаги, в 20 столетии появились большие интерьерные куклы, которые чаще были изображением гейш. Причем кимоно для таких кукол вышивалось вручную, его украшали драгоценными камнями и золотой нитью, поэтому и стояла такая красота на верхних полках, куда не могли дотянуться дети.
Куклы у эскимосов символизировали связь с потусторонними силами, им приписывалась своя энергетика, поэтому народные мастера изготавливали их, не прорисовывая лицо. Считалось, что обретая людские черты, кукла может оживать и испугать малыша. Кукол в семьях северных народов было много, девочки рано выходили замуж, поэтому в их приданое обязательно входили и любимые игрушки. Постепенно куклы приобретали людские черты, их одевали в национальные костюмы, дабы сохранить культуру. Славяне изготавливали кукол из подручных материалов – золы, соломы, глины, лоскутов тряпок. Считалось, что игрушка, сделанная из льна, отводит от малыша все болезни, поэтому они считались еще и оберегами. Изготавливали и так называемых десятиручек – символов благополучия и счастья, крупеничек – символ достатка. Крупеничку наполняли зерном, а потом его первым и сеяли – считалось, что тогда и урожай будет хорошим, и семья будет жить в достатке.
Другие распространенные куклы – стригушки, создавались на скорую руку из пучка стриженной травы. Лоскутные куклы тоже служили для игры, девочки постарше самостоятельно шили для них наряды, раскрашивали, заплетали волосы.
В странах Африки кукол изготавливали вручную, передавали из поколения в поколение. Их сплетали из травы, вырезали из дерева. Этнических кукол использовали в религиозных обрядах, одевали в красочные ткани, украшали браслетами, бусами. Использовались самые различные материалы – ткани, шерсть, бисер, пальмовые листья, трава, початки кукурузы, глина. Как правило, куклы изображали не детей, а уже взрослых замужних женщин, одетых в традиционные одежды. Были и куколки, изготавливаемые шаманами специально для ритуалов.
Кукол находят и на Американском материке, они тоже могут рассказать многое о том, как жили коренные народы. У каждого племени индейцев куклы были особыми, техники и материалы тоже существенно отличались. Для изготовления кукол использовали волокна болотных растений, мех, кожу, початку кукурузы, перья, дерево, полотно. По кукле можно было определить, каким племенем она изготовлена: к примеру, индейцы навахо считались прекрасными охотниками, поэтому и куклы были украшены кожей и мехом, куклы индейцев холи изготовлены из дерева, иннуитов – из початков кукурузы.
Более старые игрушки в основном хранятся в музеях или частных коллекциях. Это действительно предметы искусства, они несут в себе отпечаток старинной культуры.
Интерактивная часть:
Раньше, все детки, державшие куклу «дарили» ей украшения, сделанные своими руками. Они верили, что загаданное при этом действии желание обязательно сбудется.
У куклы-оберега растерялись все бусы (браслеты) желаний. Ребята должны нанизать на ниточки бусинки с буковками, таким образом собрав свое имя. Надевая на куклу эти украшения, они могут загадать желание( достаточно фантастично, но не суть).

Коллекционные игрушки


Фарфоровая кукла (Интерактивная часть: попытка собрать разбитую чашку)
Коллекция Советских игрушек. Александр Устинов уже более 15 лет коллекционирует старые советские игрушки. Александр решил собирать не модели автомобилей, а игрушечные автомобили и обязательно в оригинальном виде, без каких-либо переделок. Тогда же и был заложен основной принцип коллекции, которого Александр придерживается и по сей день: максимальное стремление к оригиналу, минимум новых вмешательств. Коллекция достаточно быстро росла, Александр узнавал много нового. Отдельной радостью было найти точно такие же машинки, какие были и у него в детстве. И, хотя, сейчас у Александра огромная коллекция, в ней до сих пор нет всех игрушек, которые были именно в его детстве.
Изначально формат коллекции предполагал только техническую, транспортную игрушку. Но впоследствии, видя с какой скоростью изчезают игрушки, которые еще совсем недавно были массовыми, были принято решения расширить формат коллекции. Одними из первых к коллекции добавились октябрьско-пионерская символика, конструкторы, книжки-игрушки. В этот момент коллекция уже стала претендовать на звание музея и Александр стал проводить первые выездные выставки. Чуть позже в коллекции появились куклы, звери, резиновые, полиэтиленовые, целлулоидные игрушки, настольные игры.
Коллекция дизайнерских собачек. Джамбаттиста Валли, Виктор Хорстинг и Рольф Снорен, Антонио Маррас и другие дизайнеры создали коллекцию игрушечных собачек.
Известные дизайнеры приняли участие в благотворительной акции, организованной интернет-магазином Luisa Via Roma, детским фондом ООН и немецким производителем игрушек ручной работы Steiff. Джамбаттиста Валли, дуэт Viktor&Rolf, Маниш Арора, Антонио Маррас и другие создали коллекцию игрушечных собачек, которые будут продаваться на официальном сайте магазина. Все средства от продажи мягких игрушек пойдут на помощь детям, оказавшимся в тяжелой жизненной ситуации.
Каждый из дизайнеров оформил по одному плюшевому мопсу, стараясь отразить в них свою индивидуальность и стилистику бренда. Игрушка, созданная итальянским дизайнером Антонио Маррасом, напоминает о близких модельеру итальянских традициях.
Голландский дизайнерский дуэт Victor&Rolf остался верен себе и удивил, обмотав мопса яркими розовыми бантами.
Эксцентричный индийский дизайнер Маниш Арора нарядил плюшевого мопса в костюм, созданный из красных пайеток.
Основной достопримечательностью Праги является, конечно же, Пражский град, в котором расположена президентская резиденция. Здесь можно не только окунуться с удивительную атмосферу этого города, но и вернуться в детство. Если в Пражский град подниматься по Старой замковой лестнице, то в сотне метров от ворот, можно увидеть Музей игрушек.
Хозяином этого удивительного места является кинорежиссер Иван Штайгр. Он стал создавать коллекцию игрушек еще в семидесятых годах прошлого века, а после бархатной революции в 1989 году открыл этот музей в помещении бывшего детского дома.
Самыми редкими и старыми экспонатами этого музея являются игрушки, изготовленные из хлеба. Эти изделия изготавливали индейцы для своих детей. Кроме того, тут можно увидеть игрушки, которые были сделаны в Древнем Египте, к примеру, одной из кукол уже больше двух тысяч лет. Но самыми ценными игрушкам считаются металлические корабли и автомобили. Хотя назвать наиболее дорогостоящую игрушку очень сложно. Здесь выставлены уникальные куклы с фарфоровыми головками, кукольные домики, коллекции рождественских украшений – это все высокохудожественные предметы.
Отделы музея посвящаются разным типам игрушек. Тут можно увидеть коллекцию елочных украшений и рождественских игрушек. Кроме того, представлена огромная коллекция оловянных солдатиков, причем среди них встречаются и исторические герои – Черчилль, Сталин, Гитлер. Многие механические игрушки, несмотря на внушительный возраст, исправно работают. Поражает сходство кукольных домиков с настоящими домами. В них можно увидеть души и туалеты, которые прекрасно функционируют.

Современные игрушки


Заводная игрушка (Интерактивная часть: ключик, которым детям надо заводить орга)

Развивающие игрушки


Погремушка (Интерактивная часть: разбросанные повсюду шарики, которые надо собрать в банки)
На сегодняшний день развивающие игрушки все чаще и чаще появляются на прилавках многих магазинов. И это вполне логично, ведь без них трудно представить развитие современного малыша. Предлагаю разобраться, что же представляют собой развивающие игрушки. Если исходить из названия, то это игрушки, которые что-то развивают у ребенка: какие-то навыки или мелкую моторику. Вообще, все игрушки в той или иной степени развивающие, например, погремушки учат малыша управлять собственными руками (бросать, хватать, перекладывать из ручки в ручку). И все-таки развивающей обычно называют ту игрушку, которая дает возможность малыш научиться чему-то в форме игры. Множество таких игрушек каждый родитель может сделать своими руками.
Они развивают память, мелкую моторику, воображение и пространственное мышление, учат созданию комбинаций из элементов. Максимально «напрягать» интеллект ребенка удобнее всего в процессе игры. Многие педагоги различают понятия «развивающая» и «дидактическая» игрушка. Вторая направлена только на развитие у ребенка исключительно интеллектуальных качеств. К развивающим они относят большой пласт игр, которые способствуют развитию у ребенка нравственных, эстетических, эмоциональных и других сфер восприятия.
Дидактические игрушки предназначены для умственного и сенсорного развития и обучения детей. Среди них много народных игрушек: матрёшки, пирамидки, разноцветные шары, бочонки. Играя с дидактическими игрушками, ребёнок решает различные задачи. Условия такой задачи заключены в конструкции игрушки (разобрать и собрать пирамидку, башенку, матрёшку). К дидактическим игрушкам относятся мозаики, настольные и печатные игры.

Мягкие игрушки


Плюшевый медведь (Интерактивная часть: пришить лапку)
Древние игрушки были найдены археологами в Египте. Самые ранние упоминания относятся к третьему тысячелетию до н. э. В это время уже использовались сложные техники в изготовлении игрушек с подвижными частями тела. Игрушки или их изображения также были найдены на раскопках Помпеи в Италии. Это были не совсем мягкие игрушки, но они являлись прообразом современной игрушки. Различные игрушки в виде зверей и птиц были найдены на территории Сибири, Украины и других мест. Большое количество древних игрушек встречается на территории Китая. В XIX веке во Франции образовался «Синдикат французских фабрикантов игрушек», который и можно считать началом игрушечной промышленности. Уже в начале XX века началось массовое производство плюшевых мишек и увеличение спроса в этой отрасли.
Из всех видов игрушек мягкая игрушка самая поздняя по времени её появления. Мягкие игрушки - это прототипы различных животных, которые заботливые мамы шили своим чадам из лоскутков ткани, набивали ватой, украшали, используя различные навыки рукоделия, вязание и вышивку, современные мягкие игрушки появились в XIX веке. К концу века их производство перешло к промышленному. А закрепил успех милый медвежонок Тедди, придуманный в начале XX века, который надолго завоевал сердца людей по всему миру.
Для изготовления мягкой игрушки нужны несколько обязательных элементов — выкройка или лекало (авторское или заимствованное), подходящие материалы (ткань, мех, набивка и т. д.) и инструменты (ножницы, иглы, палочки для набивки и т. п.). Развитие мягкой игрушки идет по нескольким направлениям. Одно из них — это упрощение образа, создание простых игрушек. Второе — это движение к натуралистичности будущей игрушки, когда игрушка становится похожей на того или иного зверька.

Жизнь игрушек I и II


В отрядных инструктора объясняют детям задачу: Они должны ходить к различным детям в квартиры и провести с ними день, изучая и все фиксируя на свои листы. Отряды делятся пополам и ходят по своему маршруту, который состоит из 4 частей. За одну часть этапа надо пройти 4 детей (т. е. половину).
В сумме выходит 8 станций с оргами-детьми. Станция представлена в виде комнаты ребенка . Присутствуют рисунки, какие-то игрушки, одежда — все, что поможет детям узнать какую-то информацию о предпочтениях данного героя. В комнате группа находится 10 минут.
Ночь : Дети оказываются в комнате, где орг спит. За это время они должны узнать как можно больше информации о их «цели». Существуют внешние ситуации : приход матери, собака, приход старшего брата, телефонный звонок.
Запись информации о ребенке ведется на листе А3, где изображен силуэт ребенка, а остальной лист дети вольны заполнять информацией, как им вздумается. 4 листа находятся у инструктора.

Общая игра


Игрушки выходят в холлы на втором этаже. По 2 отряда в холл. Организаторы просто 10 минут играют в игрушки (как дети в детском саду) «Игрушки» не могут показывать, что они живые!!! Существуют конфликты между персонажами, которые происходят во время игры.

Обсуждение


Отряды расходятся по своим отрядным и доделывают листы с информацией, обсуждают, что они узнали о детях. Затем инструктора объясняют им, что надо этим детям создать идеальную игрушку на День Рождения, дети делятся на группы по мастер-классам.

Мастер-классы


Дети расходятся по 2-3 человека на мастер-классы по изготовлению игрушек и делают их в течение 2 часов.
Список мастер-классов:
1) Человек на перекладине
2) Помпошки
3) Машина из картона
http://youtu.be/sYOIC9AdgJw
4) Самолет
http://youtu.be/5rDpb0Fq0xE
5) Калейдоскоп
https://youtu.be/itKAKLncSNk
6) Игрушка из фетра
7) Кружок шитья "У Лебедевой"
8) НЛО + змея
Нло: http://youtu.be/QYvg_akWmUw - http://youtu.be/J3vIuJvG2U4
Змея: https://www.youtube.com/watch?v=l2lOhBTBKt0
9) Арабалет или пушка
Арбалет: https://youtu.be/FxeVyF2CvK8
Пушка: http://youtu.be/gc3CTKScT7A
10) Поделки из перчаток/ носков (+ с наполнением)
11) Игрушка - антистресс

День рождения


Отряд целиком подходит к комнате. Один ребенок берет игрушку и заходит в комнату. Там он оставляет игрушку на видном месте и выходит. Делать все нужно тихо и осторожно, чтоб ребенок-орг не проснулся.

Разбор дня


Цель:
+ Цели были достигнуты
Заставки:
+ Заранее отрепетированы
- В последней заставке сюжет нелогичен
Создание игрушек:
+ Хорошая, интересная форма
- Мало времени на хороший этап
- Должен быть список возможных, заранее продуманных для реализации игрушек
Посещение магазина:
- Долгий, тяжелый этап
- Организаторы мало и неинтересно взаимодействуют с детьми
- Нет четкого времени смены персонажей
- Нужен перерыв на ремонт себя-игрушки
- Не у всех игрушек оказались понятны инструкции
Побег:
+ Интересная форма
- Плохой отыгрыш организаторов
- Часть этапа следовало провести на улице
- Проводящие не знали, что делать на том или ином шаге квеста
Спорт-час:
+ Веселые станции
- Отвратительная подготовка
Кругосветка:
+ Защита в Москве
+ Подготовленный интерактив
- Отсутствие атмосферы
- На некоторых станциях было мало информации
Жизнь игрушек:
+ Музыка прекрасная
+ Четкие переходы
+ Хорошее деление на две части
+ Прекрасная форма
- Не все миры были подготовлены
- Мало действий в мирах
- В некоторых мирах нет взаимодействия с детьми
Общая игра:
+ Хороший этап для разгрузки и отдыха детей
Мастер-классы:
+ Интересные мастер-классы
- Требовался баланс между сложными и простыми М-К
- М-К не связаны с оргами-детьми
Подарки:
+ Милый и добрый этап.
+- Дети не готовы отдать такие хорошие поделки другим
В целом по дню:
+ Добрый и милый день
- Атмосферы практически не было
- Все материалы должны быть распечатаны.
- Все организаторы должны быть в курсе того, что они делают на этапах

Дополнительные материалы


Медиа:Raznovidnosti igrushek.pdf - Справка по классификациям игрушек на этап Создание игрушки
Медиа:Бирки.jpg - Бирки на этапы до Побега
Медиа:Таблички на этап побега.pdf - Таблички помещений на этап Побега
Медиа:Установки на Жизнь Игрушек.pdf - Установки персонажей-детей

Ссылки


http://vk.com/videos-262370?section=all&z=video-262370_456239029%2Fclub262370%2Calbum-262370%2Fpl_-262370 - Видеозаставка