Индейцы

Материал из База данных ДЮО "Остров Сокровищ"
(перенаправлено с «БРИГ "Индейцы"»)
Перейти к:навигация, поиск
Посвящение в дрессировщики
Племя Собак
Тренировка воинов
Обряд примирения и трубка мира
Собака
Тотемная башня


БРИг «Индейцы» — Большая Ролевая Игра, проводившаяся впервые в ЛТО 2010, посвящена культуре индейских племен Северной Америки.
Авторы игры: Ролевой отряд Dice 6, Никита Проскуряков
Проводилась и реализовалась отрядом Dice 6 и отрядом Комиссар


Расписание игры

Лучник


10-00 завтрак
10-30 работа по племенам
11-00 общая работа по племенам на плацу, праздник
11-10 гонец, весть об испанцах, надо уходить
11-15 – выход из лагеря
12-00 разошлись по деревням, 1 этап игры, квесты, поимка животных, специлизации и пр.
13-30 объединение племен
14-30 обед по деревням
15-15 башни, выполнение квестов по захвату башен
17-00 финальная башня
18-00 уходим с поля







Сюжет

Встреча вождей
Финальное сражение


Когда-то давно на этой местности(в лагере) мирно жили племена индейцев,но кровожадные испанцы хотели расширить свои территории и завоевать их местность.Они напали на их деревни, и ,так как испанцев было слишком много и они были лучше вооружены,индейцам пришлось бежать.Они остановились на широкой просторной местности,но места было недостаточно для всех и избыток ресурсов заставлял боротся за них.Каждый из вождей заботился только о своём племени и пытался добыть вместе с ним как можно больше ресурсов для себя.Понеся большие потери племена поняли,что враждовать не имеет смысла и лучше объеденится,тем более у всех племён индейцев были одни исторические корни,одни предки. Всего племён было 10.У каждого племени было свое животное,которое олицетворяло его божество,и после племена решили приручить животных,которым поклонялись,что бы боги были ещё ближе к ним.Каждое племя объединилось с другим,после чего получалось 5 больших племён.Так как у каждого из 10-ти племён был вождь,соединившись у 5-ти племён их стало по двое,но по их законам у племени мог быть только один вождь.Решить эту проблему было очень легко:вожди мерились силами после чего сильнейший оставался вождём племени,а проигравший либо являлся простым членом племени,либо был первым помощником вождя.При этом у племён были схожи божественные животные. Эти племена питались вместе и всегда перед приёмом пищи поклонялись своим богам,что бы они благословили их пищу. Со временем,расположившись на местности и разузнав её более лучше племена нашли башни(монастыри).Их боги дали им послание через шамана племён.Послание состояло в том,что нужно завоевать башни и как можно больше.То племя,которое завоевало большее количество башен для своего божества,то и выиграет.Божество этого племени поможет уничтожить остальные племена и племя-победитель останется одним на территории и заполучит все ресурсы.

Общие правила

Первый день - обучение


Как надо драться? (еще раз про то, что надо аккуратно, не очень сильно) +честность, отыгрыш
На поле находиться только с шаманами
Напомнить еще раз, что завтра весь день в поле (какая одежда, родители не приезжают)
Прикасаться к своим цветам категорически запрещено, имеется в виду свои скальпы продавать нельзя.
Один раз в час надо пить
Башни открываются по три и только после того, как будет найден кристалл. Группа находит кристалл, выполняя задание, которое написано на башне. Когда кристалл у группы, то она возвращается к башне. Кристалл ставится в предназначенное для него место и тогда башня считается завоеванной. За всем следят шаманы, которые стоят на группе. После того, как завоеваны три башни, открываются следующие три , а потом еще три.
Внимание! Перезавоевывать нельзя башни. Башня, которая считается завоеванной какой-то группой, выходит из игры. После того, как башня завоевана шаман должен повезать одну из своих ленточек на нее.

Иерархия


Минимальная общественная единица - племя. У племени есть Божество - тотемное животное. В племени есть:
Шаман - комиссар
Вождь - профильник
Воины (вождь входит в их число!):
-2 лука
-2 меча
-3 копья
Если вождю не хватает орудия - ходит без него. Покупает в процессе игры.
Старейшина в деревне - комиссар
Главный Старейшина - 1 - Проскуряков
Шаман - u-go-tsa-hi
Вождь - u-la-ga

Отношения между племенами - диктуются легендой - много людей, мало места.

Маг МОЖЕТ носить оружие
Воин НЕ МОЖЕТ носить шишки

Особенности классов:
Маг - белый - Накладывает на врагов заклинания, крича заклинания и бросая шишку.
Воин - красный - Может использовать плевательные трубки и болы.
Лекарь - зеленый - может лечить и воскрешать вне лагеря, используя шишки.
Дрессировщик - синий - может управлять животными, кормит их шишками.


Ресурсы


Ресурсы реализуются в игре в виде шишек.
Шишки бывают трех видов. Для дрессировщика, для магии и для лекаря.
Желтые шишки- корм
Зеленые шишки- лекарство
Оранжевые шишки – мана
Можно продавать и обменивать.
-амулеты
Амулеты находятся на вождях. Снимать можно чужие амулеты, только не сильно больно. Амулеты тоже можно продавать и обменивать.
-вода
Воду надо пить раз в час. Также воду можно продавать и обменивать.
-скальпы
Свой цвет трогать нельзя, продавать можно только скальпы чужих групп.


Специализация


В игре существует 4 специализации:
-Воин
-Боевой Маг
-Лекарь
-Дрессировщик

С начала игры специализации ни у кого нет. Специализация приобретается по ходу игры за скальпы в 3 деревнях. Специализация выражается определенной фенечкой на правой руке. Можно иметь несколько специализаций.
Более подробно про каждую специализацию:

1. Маг
Цвет фенечки - белый
Кто может быть: Девочка.
Особенность: Накладывает на врагов заклинания, крича их и бросая шишку.
В игре существует 3 заклинания:
1)Онемение
Крик: Замолкни!
Эффект: Враг не может произнести ни звука. Может драться и бегать
2)Без рук
Крик: Руки прочь!
Эффект: Враг полностью расслабляет руки, роняет оружие. Может бегать.
3)Одна нога опорная
Крик: Корни!
Эффект: Враг не может сдвинуть левую ногу с места. Может драться и вращаться вокруг опорной ноги.

Ограничения:
-Эффекты длятся около одной минуты.
-Бросать шишки надо снизу, как мяч для боулинга.

2. Воин
Цвет фенечки: красный
Кто может быть: Любой игрок
Особенность: Может использовать плевательные трубки и болы.
Ограничения: нет

3. Лекарь
Цвет фенечки: зеленый
Кто может быть: Любой игрок
Особенность: Может лечить и воскрешать вне лагеря, используя шишки.
Ограничения: Не может лечить в бою. Может рядом.

4. Дрессировщик
Цвет фенечки: синий
Кто может быть: Любой игрок
Особенность: Может управлять животными, кормит их шишками раз в полчаса.
Ограничения: нет
ВАЖНО: Игроки, не обладающие специальностью, не могут пользоваться возможностями специальности.


Оружие


У каждого игрока - 2 хита. У животного - 7 хитов.
Урон:
Животное - 1 хит
Лук - 2 хита
Бол - 1 хит
Трубки - 2 хита
Меч - 1 хит
Магия - не снимает, накладывает негативные влияния.


Обряды


Перед серьезным боем
Шаман встает в центр, воины — в плотное кольцо вокруг него. Шаман крутится вокруг себя в одну сторону, воины в полуприсяде, резко подаваясь с каждым шагом вперед-назад идут в другую, приговаривая полушепотом «a-las-di, a-las-di, a-las-di!». Пройдя два круга, останавливаются, из круга выходит мини-шаман и по очереди подходит к каждому воину и рисует ему кольцо на запястье красным гримом. (больше боев => больше полосок=> больше опыта у бойца).

Лечение (обряд проводит лекарь или шаман; лекарь может делать это где угодно, шаман — только на стоянке).
Воины вместе встают вокруг лежащего на земле раненого бойца и лекаря/шамана, закрывают глаза и медленно поднимают руки над головой и опускают их, издавая при этом утробное мычание. В это время лекарь/шаман приподнимает голову бойца и крошит ему на грудь шишку. После этого раненый встает, обяд оконцен.

Приручение животного
Воины оцепляют животное, оставляя шамана позади круга. Они одновременно резко делают шаг вперед одной ногой и шаг назад этой же ногой, размахивая руками и выкрикивая при этом название животного и имя божества природы и равновесия. Когда животное начинает съеживаться в центре и становится безобидным, шаман громко кричит «Благодарим бога (природы и равновесия) за нашего нового друга (название животного)».


Воскрешение (обряд проводит лекарь или шаман; лекарь может делать это где угодно, шаман — только на стоянке)
Мертвый воин сидит в позе лотоса спиной к колонне воинов за несколько метров, во главе которой шаман. Каждый по очереди подходит к умершему, кладет ему руки на голову, поднимает глаза к небу и шепчет «О Великий (имя верховного бога), верни к жизни этого храброго бойца!». Затем все остальные встают в кольцо вокруг воина и и идут вдруг за другом медленно по кругу вправо. При этом передается шишка так, чтобы каждый покрошил часть ее на левое плечо впередистоящего. Воины ходят по кругу пока шишка не раскрошится полностью. В конце громко выкрикивают его имя трижды с нарастающей громкостью, затем резко поднимают руки с криком «ga-no-wo-gti», боец встает.

Обряд Мира и объединения племен
Шаманы всех примиряющихся племен садятся в круг/друг напротив друга, держатся за руки. Воины садятся в кучу за спиной своего шамана. Мини-шаман каждого из племен встает и подает своему шаману мыльные пузыри. Каждый шаман должен пустить пузырь из каждой баночки, которые передаются по кругу. Затем все встают, и группы воинов приветствуют друг друга ударом кулака в грудь, при этом пафосно опуская голову и прикрывая глаза в знак уважения.

Перед едой
Помолиться верховны богам в произвольной форме, на усмотрение шамана.

Обряд женитьбы
Члены племени встают в круг, брачующиеся в центр спинами друг к другу. Воины приставными шагами двигаются по кругу со словами "do-hi, tsi-hi, do-hi, tsi-hi" на каждый шаг. Затем сужают круг, поднимают руки над брачующимися и трясут ими, затем расходятся на места. Воины стоят в кругу, держась за руки и хлопают в ладоши, приговаривая на каждый такт "tsi-hi, tsi-hi", а брачующиеся проходят сквозь них змейкой. Затем они снова встают в круг и воины посыпают их травой, а Шаман подходит и рисует паре по две синие точки над бровями со словами "Волей богов я соединяю судьбы ... и ... воедино, и отныне они будут вместе навсегда и в горе и в радости, и в мире и в войне!"


Магия


Заклинания:
1.Онемение
Крик: Замолкни!
Эффект: Враг не может произнести ни звука. Может драться и бегать
2.Без рук
Крик: Руки прочь!
Эффект: Враг полностью расслабляет руки, роняет оружие. Может бегать.
3.Одна нога опорная
Крик: Корни!
Эффект: Враг не может сдвинуть левую ногу с места. Может драться и вращаться вокруг опорной ноги.
ВАЖНО: Эффекты длятся около одной минуты


Религия


Главный бог, бог солнца, олицетворяет его птица Феникс, красная маленькая птица, которая при восходе солнца начинала петь. Все индейцы подумали, что птица первая приветствует все живое на земле, как солнце. Бог заботы детей и населения – морская свинка(a-da-si-kua). Это очень мудрое животное, ходила легенда, что 1-ый вождь племени индейцев был воспитан именно морской свинкой. Эта легенда ходила по всем племенам и с тех пор, если индейцы видят морскую свинку, они кланяются ей. Бог пищи и влаги и добрых духов растений, олицетворяет его – медведь, создатель лесов и рек. Однажды человек увидел, как медведь валит гнилое дерево, для нового дерева. Человек начал наблюдать за медведем, и вскоре увидел, как медведь собирает ягоды. Так человек научился собирательству. Человек начал учиться у медведя и начал процветать. Бог огня – некий дух огня и света, излучает тепло ко всем, поднимает боевой дух. Когда древнее племя напало на соседей, они сожгли деревню, и молодой вождь племени проигравшего битву, воодушевился этим огнем, и кинулся в битву, в него попало 3 стрелы, но он выжил, убил десяток врагов и вождя чужого племени, спас свой народ и освободил племя от войны. С тех пор перед битвой индейцы поднимают свой боевой дух огнем, смотря на него, а даже иногда обжигаясь. Бог войны – олицетворяет его тигр. Все племена, что бы удачно провести битву, перед боем должны провести обряд поклонения. Одно племя терроризировало всех индейцев, уничтожая их деревни и убивая детей, просто для удовольствия, тогда все племена начали молиться богу войны – тигру. Однажды ночью тигр пришел в племя нападавших и убил всех, кроме женщин и детей. С тех пор, тигр считается благородным и сильным животным Богиня всех стихий - богиня луны. Олицетворяет – сова, жена бога солнца. Покровительствует в ночи. Существует легенда, что ночью духи всех стихий собираются в одном месте и решают проблемы природного равновесия. Богиня луны и Бог солнца следят за всем свысока. Миф Все боги – сыновья бога луны и солнца. Единственные источники света, кроме огня. Все индейцы поклонялись двум светилам с началом их веков. Без них не было бы ничего, ни света, ни еды, ни воды. Давным давно, когда были только бог солнца и луны, они не справлялись с своими обязанностями, и решили, что им нужны помощники, и создали других богов.

NPC


NPC на стоянках:
Главный старейшина индейцев зовут Мудрый орел. Самый старый и мудрый индеец на земле, прошел множество битв, знает все специализации, ему поклоняются все, он самый главный вождь.
3 тренера: Воин, лекарь, маг. Все они стоят по одному на разных стоянках. Они же и торговцы, шишки продаются везде. Они же и старейшины в городах(Вождь города) повиливает всем в городе. Его слушаются все.
Старейшина деревни воинов – Острое копье, старый, лет 30, мудрый, сильный воин. Самый умелый воин в истории индейцев, но, однако, и самый кровожадный. В битве с другими племенами убивал всех, даже детей. Сжигал деревни, и даже был наказан: на его глазах убили его семью, за его кровожадность.
Старейшина лекарей - Лечебный лист , 40 лет. Знает все про травы и зелья, любит помогать людям. Отлично знает лечебную магию. С ранних лет пытался выращивать растения, спасать жизни животным. Уже в 14 лет стал самым опытным лекарем в своем племени. Миролюбивый, вместо боя выберет
Старейшина магов - Заколдованная рука. Умный колдун, который в прошлом пытал людей в плену. Его изгнали, но ему приснилось заклинание темной магии. Он использовал его в своих корыстных целях и принял облик другого человека, к несчастью для него облик он украл у своего отца, убив его, и вернулся в племя. Начал учится как обычный, но очень одаренный маг, сразу выбился в люди и получил высокое звание. Только ему доступна темная магия. Но он поклялся богу солнца, что больше никогда не будет использовать и учить кого-то темной магии, потому что сам очень сильно пострадал от нее. Мудрец, прежде чем общаться с людьми, всегда смотрит вглубь человека.
Странствующие:
Охотник – Орлиный коготь. Не любит людей. Умеет дрессировать животных. За деньги или услугу может приручить или поймать животного. В детстве, когда он вместе с племенем собирал плоды деревьев, на них напала пантера. Пантера повалила его с ног, он лежал, а все убежали и не стали ему помогать. Пантера ударила его по лицу и выцарапала глаз. С тех пор он не рассчитывает на людей. Отшельник. Живет один в лесу. Разговаривать и иметь дело ему приятнее будет с дрессировщиками.
Гонец – Быстрая нога. За деньги может доставить что-нибудь куда-нибудь. Когда он был еще совсем ребенком, он уже знал большую часть обитаемой индейцами территории. Один раз когда он гулял по лесу и изучал следы, на него напала дикая собака, он начал бежать и бежал быстрее собаки, пока не добежал до деревни там его защитили воины. Так он понял, что может очень быстро бегать, и к тому же хорошо местность, и решил стать гонцом. Так и началась его истинная жизнь. Он всегда смотрит на шаг вперед. Доверяет только магам.
Наемник – Бешеная голова . Может помочь в бою или устранении какого-нибудь лица, например лекаря племени. Один раз он совершил ужасную ошибку, взбесился и начал орать на вождя. Вождю это не понравилось, и он изгнал Бешеную голову из племени. Тогда Он совсем сошел с ума и начал просто нападать на людей. С возрастом он по не многу начал приходить в себя, и понял, что он может убивать людей не просто так, а за деньги. Не доверяет людям. У него постоянная жажда убивать. Ненавидит людей.

Деятельность на стоянках


1.Квесты от старейшин.
2.Обучение новым специальностям + тренировки на целях для воинов.
3.Женитьба: Главный старейшина венчает двух влюбленных. После обряда (дети знают обряд) старейшина ставит над бровями 2 синих точки.
4.Устраивать песни с танцами для старейшин. (за деньги)
5.Слушать легенды от старейшин про сотворение мира и богов
6.Отдых, покупка/продажа товаров.


Открытие башни


Башни открываются по три и только после того, как будет найден кристалл. Группа находит кристалл, выполняя задание, которое написано на башне. Когда кристалл у группы, то она возвращается к башне. Кристалл ставится в предназначенное для него место и тогда башня считается завоеванной. За всем следят шаманы, которые стоят на группе. После того, как завоеваны три башни, открываются следующие три , а потом еще три. Внимание! Перезавоевывать нельзя башни. Башня, которая считается завоеванной какой-то группой, выходит из игры.


Квесты


Выдает: Охотник
Помощь
Эта безумная жара скоро сведет меня в могилу, очень охота пить, а так тяжело передвигаться… самая лучшая вода в деревне Хана. Принеси мне немного оттуда.

Выдает: старейшина племени Хини
Агрессия
Я очень не люблю когда мне хамят! Ненавижу просто! Если вы мне поможете, я вас отблагодарю. Мне очень сильно нахамил маг племени Пантер! убейте его и получите хорошую награду.

Выдает: старейшина Хини
Грядут плохие времена.
Я уверен мы скоро все погибнем. Мне нужна ваша помощь, что бы дожить спокойно свою жизнь, у меня была мечта, покажите, как вы, лекари, творите чудеса. Покажите мне и будете вознаграждены.

Выдает:старейшина Хуну
Признание
Я всю жизнь бегаю по деревням, много красивых девиц видал, но только сегодня я по-настоящему влюбился. Я очень хочу ей понравиться. Она из племени Бизонов (рандомная девочка). Помогите мне обратить на себя ее внимание!

Выдает: Гонец
Заказ:
У меня есть очень важный заказ: Гнилая Нога попросил меня принести ему большое количество воды, а у меня столько нет. Принесите мне как минимум 5 порций воды, можно собирать из разных племен. Только скорее, наш главный Шаман умирает от жары!

Выдает: старейшина Хана
Видение
Позавчера мне было видение, как на наши берега приплывают белые люди. А сегодня я видел, как огромная комета падает на нас. Я опытный маг, мне не хватает шишек для сотворения могущественного заклинания, которое может спасти наш народ. Принесите мне немного, штук 5. Я вас щедро награжу.

Детский сад:

Выдает: Торговец
Дрессировка. Попробуйте научить своего животного рычать. Мне всегда хотелось посмотреть на настоящий боевой рык. Конечно же я вас за это награжу.

Выдает:Охотник
Танец Что-то совсем грустно стало жить. А у вас есть животное! Научите своего питомца какому-нибудь танцу, можно даже просто движения. Я буду очень рад и конечно вас отблагодарю.

Выдает: Старейшина Хана
Татуировка
Я никогда не умел рисовать татуировки, но всегда о них мечтал. Нарисуйте мне хотя бы одну татуировку., а лучше разрисуйте все тело! Я вас отблагодарю.

Выдает: старейшина Хуну
Украшение
Мне не хватает украшений, сделайте мне ожерелье, я вас хорошенько отблагодарю.

Выдает: Старейшина деревни Хана
Боевой Маг - Инициация
Реквизит: 2 шишки
"Ты хочешь стать Магом? Что же, это твой выбор. Я готов тебе помочь. Слушай. *рассказать действие 3 заклинаний.
Но тебе необходимо доказать твою пригодность к этому нелегкому ремеслу, ведь так? Значит, слушай меня. Недалеко отсюда бродит один наемник, он уже давно доставляет массу неудобств нашему селению. Вот тебе и повод! Причем есть условие - у тебя нет никакого оружия, кроме этих 2 заклинаний, отдай оружие твоему вождю. Держи. А с тобой пойдет вот этот воин (выбрать маленькую девочку с мечом/копьем), он и должен убить этого тварь, не получив ни царапины! Принеси мне скальп этой громадины, и я посвящу тебя в Маги!"

Выдает: Охотник
Похолодание
Реквизит: -
"Мне сказали звезды, что скоро наступит похолодание. Принесите мне 2 скальпа, я хочу куплю себе рукавицы. Сделаете - с наградой проблем нет"

Выдает: Гонец
Реликвия
Реквизит: -
"Вы слышали о легендарной стреле? Она всегда поражает цель, кто бы ее не пустил. Мне скоро предоставится возможность ее купить, но у меня нет скальпов на такую покупку! Принесите мне 2 скальпа, чтобы эта стрела оказалась у меня"

Выдает: Торговец
Поэзия
Реквизит: -
"Что-то потянуло меня на поэзию... А вы пробовали себя в роли поэта? Сочините мне хотя бы одно четверостишье, используя наш великолепный язык индейцев, и продекламируйте мне его. Если мне понравится - вы можете рассчитывать на неплохую награду!"

Выдает: Гонец
Недуг
Реквизит: шишка лекаря, расписка НПС
"На Гнилую Ногу напала непонятная болезнь. Я очень за него переживаю. Проведите обряд лечения, умоляю, и принесите мне записку от него! Тогда я перед вами в долгу."

Выдает: Торговец
Оружейный вопрос
Реквизит: -
"Что-то я не вижу среди вас ни одного воина с болом. Это же уникальное изобретение! Добудьте мне один бол - и я буду спокоен!"


Переход на Башни


1)Ходят слухи, что кристалл для открытия башни есть у Охотника. Но мирным путем он отдавать его явно не собирается. И Охотник ставит условие: или ему приводят трех животных, или он готов решать этот вопрос битвой ( то есть тут группа может выбрать какой-либо вариант - выполнять требование Охотника или убить его, после чего забрать кристалл).
2)Много путешествуя и переходя с места на место, Торговец недавно проболтался одному из индейцев, что какой-то товар он обменял на кристалл, то есть кристалл сейчас у Торговца. Торговцу этот кристалл не очень нужен, но отдать его просто так он не готов. Взамен за это ему нужно 1 скальп животного и 2 шишки магии, 2 шишки лекаря и 2 шишки дрессировщика, тогда он отдаст кристалл.
3)Чтобы получить вход к башне нужно шаману приготовить некое зелье, чтобы раздобрить Богов. Но это зелье приготовить сложно, так как оно требует больших затрат. Индейцам нужно принести шаману воды, каждый скальп чужой группы (то есть скальпы каждых цветов), чтобы рядом было какое-то животное, и у каждого члена группа должна быть полная жизнь. После чего они должны встать в круг, в центре круга должно быть зелье, шаман и животное, шаман должен прочитать заклинание, и если все сделано, то Боги пошлют вам кристалл, который откроет проход к башне ( Шаман вытаскивает кристалл из котла, а до этого он туда его подсовывает)
4)Боги гневаются и надо срочно собрать как можно больше ресурсов и принести им их в жертву. Всем группам дается какое-то определенное время (15 минут). Причем в игре не добавляются еще ресурсы. Тут может получить кристалл та группа, у которой на руках уже много ресурсов. Шаманы будут считать у какой группы больше всего артефактов, амулетов, тотемов, шишек, воды.
5)Кристалл есть у Старосты деревни Хана (магов). Но требует он привести животное другого племени. Кто первый приведет - тот и получает кристалл.
6)На каждом из племенных шаманов висит амулет, обладающий Божественной силой. Кристалл появится, если у вашего шамана окажется 3 таких амулета.
7)Пришло время для выявления сильнейшего. Все пятеро должны принять участие в схватке. Последний кристалл появится, когда среди вас определится победитель.
8)Гнилая нога
Ваша задача сходить к главному старейшине. У него есть кристалл ,что бы открылась башня, но просто так он вам его не отдаст. Он даёт вам задание: сходить к каждому шаману других племён и взять у них по одной шишки магии. Естественно шишки вы просто так не получите. Вам надо в замен на шишки принести по артефакту для каждого шамана. Затем вернуться к главарю, отдать их, и он даст взамен вам кристалл.
9)Обряды
Что бы получить кристалл, вам необходимо сходить в каждую деревню и узнать у воина, лекаря и мага, которые в них находятся, обряды относящиеся к их ремеслу. Затем рассказать эти обряды главному старейшине, за что он и отдаст вам кристалл для башни.
10)Гонец Нужный вам кристалл находится у гонца, но найти его не так уж и просто. Найдя, вы просите кристалл .Он не даёт вам его просто так. Взамен ему нужны три шишки(каждую из них нужно пометить ленточкой, что бы они выделялись и можно было отличить что они именно для этого квеста).Одна у лекаря, вторая у воина и третья у мага, которых можно найти в деревнях. Но так же шишки просто так вам не отдадут. Вам нужно принести им по одному скальпу для каждого. После чего вы производите все обмены и получаете от гонца кристалл.

Животные


Общие правила для любого животного:
1. Мы любим детей.
Не стоит чересчур усердствовать в отыгрывании силы и ярости. Помните про аккуратность.
2. Мы слушаемся детей.
Если от вас чего-то хотят, и это не противоречит правилам игры и здравому смыслу - подчинитесь.
3. Мы уступаем детям
Если на вас прет толпа детей, проще уступить им и дать себя свалить. Не стоит брать весь огонь на себя - если ваш отряд проигрывает, проиграйте вместе с ним.

Вы - боевое животное. У вас - 7 ХП.
В игре есть:
-Орел(Ястреб)
-Буйвол(Бизон)
-Пантера(Львица)
-Волк(Собака)
-Крокодил(Ящерица)
С начала игры вы - дикое животное. То есть вас будут приручать. Обратите внимание: За вами охотятся 2 отряда. Поэтому у вас двойное название. Сначала приручайтесь только тем отрядам, у которых на знамени есть животное из вашего названия. Не важно, какому из двух - по ходу игры они все равно объединятся.

Обряд приручения:
Воины оцепляют животное, оставляя шамана позади круга. Они одновременно резко делают шаг вперед одной ногой и шаг назад этой же ногой, размахивая руками и выкрикивая при этом название животного и имя божества природы и равновесия. Когда животное начинает съеживаться в центре и становится безобидным, шаман громко кричит «Благодарим бога (природы и равновесия) за нашего нового друга (название животного)».

После того, как вас приручили - вы идете с отрядом в лагерь. Отряд выбирает одного ребенка-дрессировщика, и после того, как он уделит вам хоть немного времени, вы начинаете слушаться только его.(Отряды могут добавлять дрессировщиков, обучая их на стоянках).
Ваша основная функция - участвовать в сражениях. То есть вы - слабоуправляемое эффективное оружие. Почти массового поражения.
Вы ходите с детьми на задания и драки. Не стоит убивать всех и вся, дайте поиграть детям.
Помните про Правила 1 и 3.
Внимание: Вас МОГУТ приручить отряды, у которых вы - НЕтотемное животное. Но - вас НЕ МОГУТ заставить нападать на ваши тотемные отряды.


Первый день БРИГа

Расписание


18:30 — 20:00 — Кругосветка
20:00 — 20:30 — Ужин
20:30 — 21:10 — Общие правила
21:10 — 21:40 — Работа по племенам
21:40 — 22:00 — Праздник, танцы, ярмарка


Кругосветка

Религия


Боги
Религиозные воззрения древних майя включали в себя представления о многочисленных богах, населяющих небо и подземное царство. Особое место в мифологии отводилось судьбе человеческой души после смерти. Небеса разделялись в представлении индейцев майя на тринадцать уровней, на каждом из которых царствовало свое божество. Опорой небосводу служили пять мировых деревьев, стоявших по четырем сторонам и в центре прямоугольной плоской земли. Души погибших на поле боя воинов, и женщин, умерших при родах, отправлялись на небо, в рай бога солнца. Утонувшие и убитые молнией попадали в рай бога дождя. Но большую часть людей, умерших обычной смертью, ожидала другая участь. Они попадали в мрачное подземное царство, состоявшее из девяти уровней. Подземный мир, называемый Миктлан («область мертвых», «область бесплотных», «область, где мы утрачиваем себя»), представлялся в майяской мифологии очень страшным местом, где душа умершего должна была пройти через тяжкие испытания. Умерший в своих скитаниях по подземным лабиринтам переплывал реки из гноя и крови, проходил между скалами, сталкивающимися друг с другом. Он попадал в такие места, где холодные ветры пронизывали его, как обсидиановые ножи. После четырех лет таких странствий душа попадала в самый нижний ярус преисподней, где во дворце из человеческих костей находился Повелитель Страны Мертвых Мик-тланцекухтли со своей супругой. Им подчинялись все остальные божества подземного царства. Эта страшная чета изображалась индейцами в виде скелетов.В индейском эпосе «Пополь-Вух» подробно описаны приключения божественных героев-близнецов в Шибальбе (подземном царстве). У богини-матери Шмукане, как повествуется в эпосе, было двое сыновей ― Хун-Хун-Ахпу и Ву-куб-Хун-Ахпу. Они очень любили играть в мяч и целыми днями предавались этому развлечению. В конце концов их шумные забавы разозлили правителей Шибальбы, и те заманили братьев в подземное царство. Близнецы должны были пройти в преисподней через нелегкие испытания, последним из которых было состязание в ритуальной игре в мяч с подземными обитателями. Потерпев поражение, братья были умерщвлены. Голову Хун-Хун-Ахпу владыки Шибальбы повесили на дерево в знак своего триумфа. Случилось так, что, когда под деревом проходила дочь одного из богов подземного царства, на нее упала слюна с отрубленной головы, после чего девушка забеременела. Убежав из Шибальбы на землю, она родила новых божественных близнецов ― Хунахпу и Шбаланке. Братья выросли и стали сильными и красивыми юношами, искусными в охоте и ритуальной игре в мяч. И с ними повторилась история первых двух близнецов ― разгневанные правители Шибальбы велели им спуститься в подземное царство. Странствия братьев в мрачных владениях подземных богов, очевидно, отражают представления древних майя о пути человеческой души после смерти. Герои-близнецы преодолели крутые холмы и овраги, переплыли реку из крови и гноя и пришли в конце концов к пересечению четырех дорог разного цвета. Здесь братья пустили по выбранной ими черной дороге вперед себя москита, который, кусая владык подземного царства, узнавал их имена, отчего те утрачивали свое могущество. Всего в мифе названо поименно двенадцать подземных богов; главными среди них были Хун-Каме (Первая Смерть) и Вукуб-Каме (Седьмая Смерть). Братьям пришлось пройти нелегкие испытания в пяти домах преисподней: доме Холода, доме Ягуара, доме Летучих Мышей, доме Обсидиановых Ножей и доме Мрака. Владыки Шибальбы придумывали для близнецов невыполнимые задания, но герои успешно справились с ними. В доме Мрака, например, братья должны были всю ночь курить сигары и жечь лучины, после чего вернуть их совершенно целыми. Братья нашли выход из положения: они привязали к лучинам огненно-красные перья и посадили светлячков на концы сигар, создав видимость, что курят и жгут лучины. После всех испытаний состоялась ритуальная игра в мяч, в которой близнецы вышли победителями. Чтобы окончательно сокрушить владык преисподней, герои продемонстрировали свою способность изрубить себя на куски, после чего воскресли. Они соблазнили подземных правителей попробовать проделать то же самое. Хун-Каме и Вукуб-Каме были разрублены на части и не воскрешены вновь. Победив подземных владык, братья вознеслись на небо, в царство света. Одному из братьев было дано во владение Солнце, другому ― Луна. Культ героев-близнецов был широко распространен в стране древних майя. Им поклонялись как богам. Они служили проводниками душ умерших по Подземному царству, посредниками между миром мертвых и миром живых. Пантеон подземных богов, представленный на керамических сосудах с надписями, используемых при погребении, поразительно сложен и имеет свою иерархию. Главные боги преисподней, известные под условными именами N и L, управляли целым сонмом второстепенных богов. Бог N изображался с раковиной улитки, L ― с сигарой и в головном уборе с фигурой птицы наверху. В росписях встречаются сцены убийства бога N близнецом, вытащившим его из раковины. Всего на различных изображениях представлены десятки разных богов царства мертвых, обозначенных каждый своим именным иероглифом. Все это свидетельствует о том, что потусторонний мир в представлении майя был очень многогранен и населен множеством сверхъестественных существ. Следует отметить, что о духовной культуре майя очень мало известно. Огромное количество книг этого народа было уничтожено конкистадорами. Поэтому сейчас трудно представить, как мыслили и чувствовали эти люди, создавшие одну из величайших цивилизаций древности. По имеющимся свидетельствам и находкам можно судить о том, что пантеон богов майя был велик и разнообразен, имел сложную иерархию, а поклонение им часто выражалось в жуткой форме кровавых человеческих жертвоприношений. Каждая из земледельческих культур, выращиваемых майя, находилась под покровительством своего бога. Известны бог маиса, бог какао и другие подобные божества. Почитался индейцами бог Чак, покровительствующий земледелию. Он изображался обычно на фоне дождя с орудиями для возделывания земли в руках. Чак занимал шестое место в иерархии богов. Пользовался почитанием бог дождя Тлалок На изображениях его лицо выкрашивали в синий цвет, что символизировало воду. Этот бог являлся также повелителем бури, грома и молнии, поэтому его лоб покрывали черной краской. Самым главным среди богов индейцы считали Солнце. Существовала легенда о том, что Солнце со своей женой Луной когда-то жили на земле. Луна, видимо, оказалась не самой лучшей из жен, потому что однажды она изменила мужу. Чтобы подобное не повторялось, бог вместе со своей женой переселился на небо. В ходе ссоры разгневанный супруг выбил Луне один глаз, потому она сияет не так ярко, как солнце. Ссоры между Солнцем и Луной не прекратились и на небе. Когда происходит подобная перебранка, случается солнечное или лунное затмение. Индейцы считали также,что Солнцу нелегко изо дня в день двигаться по небу. Для поддержания его сил непременно требуется человеческая кровь. И бог щедро получал эту кровь, регулярно проливаемую людьми на жертвенных алтарях.


Животные


волк-собака-псовые
ящерица-крокодил-рептилии
орел-ястреб-пернатые
бизон-буйвол-копытные
По фильмам и книгам нам хорошо известен обычай выбора тотема, т.е. того или иного животного, с которым в последствии будет ассоциироваться представитель какого-то племени. Однако интерпретация значения тотема в художественной литературе не совсем правильная. Тотемные животные, птицы, иногда даже растения, рассматривались как хранители жизни и души человека, так же как ангелы в христианской традиции. Строго говоря, не человек выбирал их, а они человека. Прежде, чем выбрать «собрата» в природе, каждый индеец проходил сложный путь, результатом которого и был тотем. Прежде, чем определить тотем, учитывалось множество разнообразных знаков, задачей человека было заметить эти знаки и правильно их интерпретировать. А знаком могло служить все, что угодно: случайно найденное гнездо малиновки, олень, увязавшийся за безоружным человеком и т.п. Кроме чисто ритуального значения, тотем имел вполне практическое применение. Живя, в основном, охотой людям было просто необходимо наличие определенных приемов и знаний, помогающих выжить в любых природных условиях. Естественно, что подобные знания могли быть заимствованы исключительно из окружающей среды. Определившись с тотемом, человек начинал изучать поведение выбранного животного, что не раз выручало охотника или воина в самых трудных ситуациях. К тому же тотемные животные часто отражали и черты характера человека. Так, сова или лиса, выбранные в качестве тотема, могли отражать мудрость воина. Медведь, естественно, символизировал силу и постоянство. Будучи стайными животными, волки отражали привязанность человека к собственному роду. А ворон или койот свидетельствовали о хитрости и ловкости.


Скальп


Откуда все-таки у индейцев возник обычай скальпировать побежденного врага? Дело в том, что изначально этот дикий обычай не имеет крайне мало общего с индейскими племенами. Он появился только после первых стычек с европейскими поселенцами. Чаще всего срезание скальпа практиковалось индейцами, как ответный знак, призванный устрашить врага. Ответный, потому что первыми начали снимать скальпы именно европейские переселенцы. Известно, что еще в 11 веке граф Вессекса имел обычай собирать скальпы побежденных врагов. Когда англичане и голландцы начали переселяться в Новый Свет, они не пожелали оставить этот обычай на своей исторической родине. Вскоре скальпирование прижилось на новой земле в качестве одного из методов ведения войны. Учитывая, что многие из переселенцев бежали от тюремного заключения или каторги, то распространение этого обычая не удивительно. Вскоре голландское, а затем и английское правительство стали назначать награду за убитых индейцев. Доказательством отнятой жизни служил скальп. Происхождение скальпа никого не волновало, поэтому не редко снимали его не только с индейцев, но и с врагов среди собственных соплеменников. В 1723 г. за каждый скальп (априори считавшийся снятым с индейца) можно было получил 100 фунтов. Не малые деньги! Во время французской и индейской войн, англичане обещали 200 фунтов тому, кто добудет скальп верховного вождя племени делаваров. Эта сумма в 25 раз превышала ту, которая была обещана индейцам-союзникам за скальп французского солдата. Практика вознаграждения за скальпы продолжалась до 19 в., пока возмущение народа не заставило правительство прекратить подобное варварство.

Быт


Жилища
Жилище любого народа отражает его образ жизни, зависит от окружающей среды и от рода занятий людей. Оседлые народы живут в полуземлянках или постройках. Кочевники живут в шалашах или палатках, которые легко разьирать и перевозить с места на место. Охотники покрывают свое жилище шкурами и т.д. Многообразны типы индейских жилищ: навесы, заслоны, куполообразные шалаши ( вигвамы лесных охотников Канады) , конические палатки из жердей, крытых ветками, листьями, циновками, шкурами и т.д. ; глиняные или каменные хижины в горных районах Южной Америки ; общинные жилища-дощатые дома на северо-западе Северной Америки ; крытые корой каркасные «длинные дома» в районах великих озер; каменные или сырцовые дома-селения (пуэбло) на юго-западе Северной Америки. Каждая группа индейцев Северной Америки имела свой тип жилища. Например индейцы Навахо строили полуземлянки с глинобитной кровлей и входным корридором - хоганы. Индейцы Флориды жили в свайных хижинах. Кочевники Субарктики жили в шалашах - вигвамах, которые покрывались летом берестой, а зимой шкурами. Разборные палатки индейцев Великих Равнин назывались типи. Они, как и вигвам имели конический остов из жердей, а покрышка сшивалась из бизоньих шкур. Дым от костра выходил через центральное отверстие в кровле, от дождя прикрытое лопастями. Типи вождей покрывались рисунками и отличительными знаками их владельцев. Хозяйство индейцев диктовалось условиями климата и местности, где они проживали, также условием их развития. Индейцы занимались охотой, собирательством, а оседлые племена к тому же занимались земледелием. В северных районах индейцы охотились на морского зверя. С появлением европейцев на континенте у индейцев появились лошади и огнестрельные оружия, которые сделали охоту на бихонов более легкой и быстрой. Индейцы занимались разными видами деятельности. По мимо охоты и земледелия широко были распространены плетения, ткачество, вышивка, изготовление украшений из перьев, керамической и деревянной утвари и фигурок, плетение из кожи тканей с замысловатыми узорами, резьбы по дереву ( полихромные тотемные и намогильные столбы с переплетением реальных и фантастических изображений). Так же и в росписях известны и фантастические изображения, и богатый геометрический орнамент, и военные и охотничьи сцены ( рисунки индейцев Великих равнин на типи, бубнах, щитах, шкурах бизонов).

Раскраска индейцев


Это должен быть яркий узор. У мужчин этот узор состоит из прямых линий, которые нарисованы на менее ярком фоне. Например, три ярких полоски на щеках, но щеки до этого разрисованы бледно-желтым цветом (как и все лицо). У мужчин из разных племен узоры отличаются. Они могут отличатся цветами, самими фигурами. У женщин это также яркие узоры. Только линии не являются прямыми, и в результате не дают остроконечный рисунок. Тут они используют плавные линии, узоры, где линии могут переплетаться, например часто можно использовать форму волны. И у них в рисунках используются точки, которые являются неотъемлимой частью узора. Узоры племен также отличаются рисунком (количеством точек, узором), цветом. И как уже было сказано раньше узоры обычно наносятся на какой-то не очень яркий, скорее даже бледноватый фон. И таким образом все лицо оказывается закрашено.


Образование имен


У индейских племён была своя особенная система имён.Она состояла из:прилагательных и существительных,характеризующих человека.Имя индейцу придумывал шаман его племени. Был набор слов и нужно было сложить из них имя.
Например:
Прилагательные:
крадущийся
бегущий
стоящий
летящий
могучий
зоркий
всемогущий и т.д.
Существительные:
орёл
бизон
буйвол
ящерица
пантера
лев
кедр и т.д.
Составлять имена можно из данных примеров в рандомном порядке или придумывая свои словосочетания:
бегущий бизон
крадущийся тигр
летящий орёл
зоркий глаз
могучий лев
зелёный лист
высокий кедр
дремучая ива
молодая лань
шустрая пантера
мирная черепаха
молнеиностный мангуст
колеблющийся ящер
зверский волк
верная собака
При этом состовлять имена можно в виде:
крадущийся в ночи
стреляющий в сердце
стойкий в битве
летящий в небе
стоящий на стрёме

Главный старейшина(Проскуряков)-Мудрый орёл
Старейшины деревень:
Воин-Острое копьё
Лекарь-Лечебный лист
Маг-Закалдованная рука
Названия деревень:
1.Hu-nu(воин)
2.Hi-ni(лекарь)
3.Ha-na(маг)


Праздник


На весь плац играет очень громко бой там-тамов*
1.Изучение «танца восстановления душевных сил и заряда энергией», который на протяжение всей игры танцуют все и всегда в свободные минуты + все танцуют его вначале и в конце праздника
2.В свободном порядке гримировка НО! В соответствии со значениями татуировок и прочих цветов грима.
3.Показ танца от профилей (который не нужно учить детям, просто позырить)
4.Рандомные хороводы и пляски
5.Проба оружия (если дети захотят попробовать драться, то они могут это сделать в свободном порядке)

Разбор


Минусы:
-атмосферы индейцев не было, кроме криков + шаманы и вожди многие не соблюдали ее
-Промах комиссар: не было на начальном этапе взаимодействий в своем племени, потом с другими, потом с другими другими, потом с миром и пр.
-Очень сценарно и зарнично: не было готового мира, по которому можно было броить и в котором жить.
0. Суббота
-театралы плохо себя вели на кругосветке
-мало времени на работу по племенам (лучше 1час)
-праздник весело, но деятельности мало было на нем
1. До объединения:
-деревня Дубильта лучшая
-ресурс Вода плохо вбрасывался и протекал
-мало было квестов, которые можно было выполнять на месте
-период обустройства – не было
-границы игровой территории не обозначены (баг комиссар)
-плохо, что в деревнях прятались, чтобы избежать битвы
-изначально не было сказано, что деревня - центр слухов
2. Объединения
-рандом полный
3.Обед
НЕТ МИНУСОВ! ДА!
4.Башни
-Мало связаны этап до и после обеда
-Не нужно было давать возможность перехватывать кристаллы
-башни расставлять равномерней надо было
-одна из башен луны искалась безумно долго
-заранее нужно было распределить, чтобы
-Женитьба не сработала, ее не было
-Больше надо было сделать отличительных знаков
-высокий уровень смерти (боишься потерять жизнь НО ее легко восстановить потом)
-Система экономики не сработала
-Трубки – провал.
-В деревнях не было занятий для маленьких девочек кроме животных (ПОДЕЛАТЬ РУЧКАМИ)
Плюсы:
-Обряд с мыльными пузырями - прикольно
-Обед лучший обед БРИГа (что не в центре поля, а в теньке + разделение по количеству племен хороше )
-Концовка ясна и логична, ФБ удался и всем все ясно.
-Детям драться в меру
-Круто, что маленькие группы
-Маги: прикольно
-Маленькая травмоопасность

В общем:
Консультация животных
В деревнях круто, особенно у Дубильта
Слишком много столкновений для первого этапа, мало работы внутри племени
Не хватает квестов локальных, когда не надо идти на другой конец поля
Не одновременно начался период обустройства
Границы игрового мира не четкие были
Плохо распространялась информация, деревня должна быть центром слухов
Объединения: в целом хорошо, крутой обряд с мыльными пузырями (трубка мира); многие заранее понимали кто с кем объединится. Сценарненько.
Обед – лучший обед за последние 3 года ибо он был в тени и раздельно (по 50 человек)
Игра на взятие башен: после обеда гниловато (2 игры в одной, динамика нарушена), может башни лучше открывать все сразу, надо знать местонахождение всех башен, долго ждали когда откроется вторая тройка. Кристалл перехватывают – лучше сделать так, чтобы башня открывалась не через предмет.
Женитьба не сыграла совсем
Больше отличительных знаков надо
Плохой вброс ресурсов, нарушена экономика
Специализации сыграли не до конца
Инструкция для вождей нужна
Система боя –1. 2 хп круто – бережешь жизнь. 2 хп мало слишком – быстрая смерть, быстрая регенерация.
Наметить общую тенденцию вытеснять мечи.
Дрались не много и не мало
Малые группы – хорошо
В деревнях больше занятий для девочек, больше деятельности
Маленькая травмоопасность
Верочка пока не ходит на БРИГ
Атмосфера не сыграла – практически не индейцы – один из главных минусов
Очень зарнично и сценарно – один из главных минусов
Структура крутая
Финальная битва – понятно кто победил и почему. Логично и атмосферно.
Суббота: театралы плохо себя вели на кругосветке, мало времени на работу по племенам (лучше 1час), праздник весело, но деятельности мало было на нем
От отряда Dice 6:
-так и не научились квесты писать финальные
-мало времени на подготовку. Очень.
-Ася уехала => у Никитоса было слишком много работы
-Только Никитос знал правила игры полностью.
-в пятницу плохо работали


Материалы


Медиа:БРИГ-2010 Все рабочие материалы игры
Медиа:БРИГ10_картинки Графические материалы БРИГа
Медиа:БРИГ10_музыка Аудиоматериалы БРИГа